Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein
(Nur) Weil es weit verbreitet ist, ist es gut? Näh.
"Nicht so schlecht" in dem Sinne, dass es eine halbwegs anwendbare Lösung für manche Probleme ist - ok (siehe unten).
Aber eine wirklich gute Lösung ist es nicht, dafür produziert es selbst wieder zu viele Sonderfälle und seltsame Konstrukte. Außer, man schmeißt noch einen Haufen Extraregeln drauf...
Wenn Kampfregeln Gelegenheitsangriffe beinhalten, muss mMn sofort die rote Lampe angehen. Das ist nämlich meistens ein deutlicher Hinweis darauf, dass da jemand keine ganzheitliche Vorstellung davon hatte, wie Kämpfe überhaupt aussehen und wie man das zielführend abbildet.
Hundert Bonuspunkte für Shadowrun, das in allen Editionen Gelegenheitsangriffe/Passierschläge beinhaltet, obwohl die spielmechanischen Alternativen vollumfänglich bereit stehen (!) - da haben verschiedene Leute über Jahre hinweg nicht verstanden, was sie da überhaupt hinschreiben.
Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
Hast du den verlinkten Thread gelesen?
Wenn nicht, erspare ich es dir weitgehend, indem ich antworte:
Man kann es nicht einfach so, weil es jemand verhindert.
Das ist dann aber auch
konkrete Aufgabe desjenigen und kein Automatismus (!) und es ist obendrauf nicht so recht nachvollziehbar, warum er die Zeit und die Aufmerksamkeit dafür "geschenkt" bekommt.
Er kann es ja verhindern, aber dann muss er das auch mit seiner Zeit und seinen Möglichkeiten tun und es passiert nicht von ganz alleine nur durch seine bloße Anwesenheit.
Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist.
Nein, man muss wissen, mit wem er während seiner Handlung wie interagieren könnte.
Battlemaps sind ja sowieso Mogelpackungen, weil man da über (Kampfrundenlänge) an einer sehr konkret benannten Position "festgeklebt" ist, obwohl einem das Regelwerk fast garantiert an anderer Stelle irgendwo erzählt, wie dynamisch so ein Kampf doch ist und dass es ein Hin und Her ist und was alles in so einem einzigen Angriffswurf steckt
Nur mal als lenkende Fragen:
Wenn alle innerhalb einer recht grob definierten Zone die Entscheidung haben, an einem kollektiv vergleichenden Nahkampfwurf teilzunehmen oder was anderes zu machen und in letzterem Fall Gefahr laufen,
automatisch einen erfolgreichen Angriff zu fressen, wenn (und nur wenn!) einer der gegnerischen Nahkämpfer sie als Ziel deklariert und nicht vorher von einem Dritten weggeklatscht wird - welche Existenzberechtigung hat der Gelegenheitsangriff dann noch?
Und wo kommt diese Existenzberechtigung an welchem Punkt auf einmal her, wenn man sich in Richtung größerer Detailgrad und stärker in Einzelschritte zerlegte Auswertung bewegt?
Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren.
Battlemap ist nicht deckungsgleich mit Taktik. Und egal wie viel Regelumfang an der Battlemap und all ihren Funktionen hängt: davon wird ein System nicht "taktischer". Zusätzliches Regelgefutzel und Krempel, durch den man sich für eine gute Entscheidung wühlen muss, ist kein taktischer Tiefgang.
Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.
Wenn eine Lösung auch bei besseren Ergebnissen nicht komplizierter sein darf als die AoO*, dann ist die doch schon weitgehend als
sweet spot für die Lösung der zugrundeliegenden Fragen definiert.
Dagegen lässt sich dann natürlich kaum noch was sagen
*Da müsste man dann aber auch erwähnen, dass man AoOs meint wie z.B. in Coriolis und nicht ausufernde Konstrukte, die mit Einbezug der entsprechenden Feats u.Ä. eigene Bücher füllen könnten wie in D&D 3.5 oder PF.