Autor Thema: Gelegenheitsangriffe weglassen oder durch etwas anderes ersetzen?  (Gelesen 9033 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

ich habe folgendes Problem mit D&D5 und "Der Schatten des Dämonenfürsten": Mir sagen die Gelegenheitsangriffe überhaupt nicht zu. Das hat drei Gründe:
  • Gelegenheitsangriffe lassen sich meines Erachtens nach nur sinnvoll umsetzen, wenn mit Miniaturen und einem Bodenplan gespielt wird. Dagegen habe ich nichts, aber nicht immer liefern Abenteuer gute Bodenpläne mit und dann müsste ich selber ran. Das ist leider in der Vorbereitung für mich zu aufwendig bzw. möchte ich meine Zeit lieber in andere Dinge investieren.
  • Gelegenheitsangriffe machen das Spiel meines Erachtens nach statischer. Wenn ich immer darum fürchten muss, angegriffen zu werden, wenn ich mich bewege, dann bewege ich mich lieber gar nicht. Natürlich gibt es auch die Rückzugsaktionen, aber diese nehmen im Vergleich zu normalen Bewegungen ebenfalls Tempo raus. Das finde ich schade.
  • Schließlich der letzte, schwerwiegendste Punkt: Gelegenheitsangriffe passen einfach nicht zu meiner Fiktion von Kämpfen. Ein Kampf ist in meinem Kopf ein Hin und Her, bei der Angegriffene immer die Chance hat, auszuweichen, zu parieren oder eine Lücke in der Vereteidigung des Angreifers zu suchen, um seinerseits einen Angriff zu landen. Warum aber ein Gegner nochmal auf jemanden zuschlagen können soll, der sich gerade von ihm weg bewegt, erschließt sich mir überhaupt nicht.
Deswegen würde ich gerne eure Einschätzung zu folgendem wissen:
Kann man Gelegenheitsangriffe in D&D-artigen System einfach weglassen bzw. durch was könnte man sie ersetzen? Könnte es nicht als Reaktion einen allgemeinen Gegenschlag eines Verteidigers gegen einen Angreifer geben, meinetwegen mit einem Nachteilswürfel? Alternativ könnte es auch eine Parade geben, bei der der Verteidiger einen Angriff gegen den Angreifer würfelt, aber nicht um Schaden zu machen, sondern um gar keinen Schaden zu bekommen (auch wieder mit einem Nachteilswürfel)?
Wie seht ihr das?

Schöne Grüße
Tegres

Offline Bildpunkt

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zu1) Battlemaps gibst nun wirklich - auch gute - bei Instagramm oder auch bei div Patreonanbietern. Da hab ich doch immer was passendes gefunden.

zu2) davon leben aber dann Klassen wie die Haudegin

zu3)idT ist dieser Mechanismus ueberbewertet

Bei Dungeon World zB trifft der Gegner immer dann wenn man seinen Angriffswurf verfehlt bzw 6- bei 2w6 wuerfelt.
« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 19:21 von Bildpunktlanze »
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Tegres

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zu2) davon leben aber dann Klassen wie die Haudegin
Naja, denen kann man dann ja den Bonus auf die Alternative geben.

Offline ghoul

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Ich musste jetzt kurz überlegen, was ein "Haudegin" wohl sein könnte. Reimt sich immerhin auf "Svirfneblin". Naja.   ;D
« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 19:25 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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Offline YY

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@Tegres:
Vielleicht hilft dir diese eher abstrakte Betrachtung etwas weiter.

Kann man Gelegenheitsangriffe in D&D-artigen System einfach weglassen bzw. durch was könnte man sie ersetzen?

Ja, man kann sie einfach weglassen, muss dann aber damit leben, dass einige Feats oder gar Klassen rausfallen oder deutlich umgebaut werden müssen, um nützlich zu bleiben.

Ersetzen kann man sie am Sinnvollsten durch eine Abwarte-/Angriffsbereitschafts-Mechanik, weil jene die gleichen sinnvollen Anwendungen hat wie der Gelegenheitsangriff, aber ohne die zugehörigen ungewollten Nebeneffekte. Und dort kann man dann auch die entsprechend angepassten AoO-Feats u.Ä. anflanschen.
Eventuell will man zusätzlich noch erleichterte/verbesserte Angriffe gegen weitgehend Wehrlose/Abgelenkte oder Leute, die sonstwie nicht effektiv am Nahkampf teilnehmen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bildpunkt

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Ich musste jetzt kurz überlegen, was ein "Haudegin" wohl sein könnte. Reimt sich immerhin auf "Svirfneblin". Naja.   ;D
die off. Uebersetzung ist glaub Draufgaengerin..
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Offline Boba Fett

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Man muss sich doch erst einmal überlegen, wann Gelegenheitsangriffe angewendet werden.
Das passiert,
wenn Gegner versuchen, an einem vorbei zukommen, obwohl man den Weg versperren möchte.
wenn Gegner versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
wenn Gegner versuchen, etwas spezielles (Zaubern, Fernkampfangriff) zu unternehmen, obwohl sie sich in Nahkampfreicheweite befinden.
(ich vergesse bestimmt grad was, aber das sind die essentiellen drei Anwendungsfälle)

Diese Situationen sind früher (vor D&D 3.x) immer ein Problem gewesen, denn sie waren nie sauber geregelt.
Das führte oft zu Entscheidungen, die dann als Prätendenzfälle mißbraucht wurden (Frust beim Spielleiter) oder willkürliche Entwcheidungen (Frust beim Spieler). Vor allem aber gab es keine Verläßlichkeit.
Insofern ist der Gelegenheitsangriff erst einmal was positives. Denn er erlaubt eine „Planbarkeit“.
Jeder weiß, was möglich ist und auch, was riskiert wird, wenn man das macht.

Und wenn man die Regeln so abstrakt behandelt, dann braucht man auch keine Battlemap.
Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein, und das System ist nun wirklich bekannt dafür, dass dessen Spielerschaft über Battlemaps die Nase rümpft... ;)
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Offline Feuersänger

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Gelegenheitsangriffe und die zugehörigen Mechaniken sind für mich das Salz in der Suppe bei D&D.
5E hat da für meinen Geschmack bereits zu wenig davon: jeder kriegt nur 1 AoO pro Runde, und selbst wenn die mal triggert, darf sie auch nichts anderes als tumber Schaden sein. Das ist mir ja so schon zu fad.

Interessant finde ich AoOs bei 3E/PF. Wenn man will, kann man sich da komplett darauf skillen, um sich herum eine Kontrollzone aufzubauen, durch die möglichst kein Gegner durchkommt, weil man mit seinen vielen AoOs die Gegner an Ort und Stelle festnageln kann statt ihnen nur 10% ihrer HP zu nehmen.

Ein Spiel komplett ohne AoOs? Wäre ja noch fader als 5E as written.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Tegres

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wenn Gegner versuchen, an einem vorbei zukommen, obwohl man den Weg versperren möchte.
Dann muss man auf Athletik, Geschicklichkeit oder etwas ähnliches würfeln und die Geschicklichkeit oder etwas anderes passendes des Gegners überwinden. Ich sehe da nicht die Notwendigkeit eines Gelegenheitsangriffs. Ggf. könnte man es so machen, dass man bei einem Fehlschlag zwar vorbei kommt, aber eine Attacke kassiert. Das wäre dann so etwas ähnliches wie ein Gelegenheitsangriff.
wenn Gegner versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
Provokante Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
wenn Gegner versuchen, etwas spezielles (Zaubern, Fernkampfangriff) zu unternehmen, obwohl sie sich in Nahkampfreicheweite befinden.
Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?

Und wenn man die Regeln so abstrakt behandelt, dann braucht man auch keine Battlemap.
Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein, und das System ist nun wirklich bekannt dafür, dass dessen Spielerschaft über Battlemaps die Nase rümpft... ;)
Sorry, das verstehe ich irgendwie nicht. Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist. Das geht eigentlich nur mit einem Bodenplan und Minis. Kannst nochmal erklären, wie du das mit dem Abstrakten meinst?

Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren. Außerdem mag ich es überhaupt nicht, bei Entscheidungen in Regelmechanismen zu denken, wie einem Gelegenheitsangriff. Ich spiele meine NSCs so, dass diese nichts von den Regeln wissen und ich wünsche mir das von meinen Spielern auch. Fiction first sozusagen, aber nicht im fate-schen Sinne, sondern mehr im simulationistischen BRP-Sinne; "Ich will das und das machen/erreichen." - "Ja, dann würfel mal auf das und das."

Offline Boba Fett

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Dann muss man auf Athletik, Geschicklichkeit oder etwas ähnliches würfeln und die Geschicklichkeit oder etwas anderes passendes des Gegners überwinden. Ich sehe da nicht die Notwendigkeit eines Gelegenheitsangriffs. Ggf. könnte man es so machen, dass man bei einem Fehlschlag zwar vorbei kommt, aber eine Attacke kassiert. Das wäre dann so etwas ähnliches wie ein Gelegenheitsangriff.

Also erst mal: natürlich kann man da alternative Regelungen finden.
Aber glaubst Du nicht, dass das nicht auch schon vorher versucht wurde?
Wenn man auf GE oder Akrobatik (Athletik ist eher „Muskelkraft“) würfeln darf, um ‚dran‘ vorbei zu kommen, werden Leute genau das bis zum Maximum steigern, um dann auch genau das bis zum Maximum auszunutzen. „Ich renn mal eben um ihn herum und mach einen Angriff von hinten...“ das hatten wir alles damal schon.
Man könnte auch vergleichende Würfe auf irgendwas machen, ob man vorbeikommt, oder ob man eine reingewürgt bekommt, oder oder oder. Man könnte auch vergleichende Würfe machen und je nach Resultat auf eine Tabelle würfeln, was passiert. Momen, sollte die neue Regelung die Sache nicht erleichtern?

Zitat
Warum sollte man das nicht einfach so können?

Weil bestimmte Handlungen (z.B. Pfeil auf eine Person gezielt abschiessen [zaubern erwähne ich nicht, weil das ja schwer einzuschätzen ist, da es sowas ja in unserem echten Leben nicht meßbar ist - denn wir können sowas ja nicht]) die Aufmerksamkeit auf die Handlung lenkt, und man deswegen ganz schnell von dem Gegner, der sich ja in Nahkampfreichweite befindet (sonst greift die Regelung nicht) einen Hieb verpasst bekommt, gegen den man sich schwer wappnen kann, weil die eigene Aufmerksamkeit auf etwas anderes liegt.

Ich will dich nicht zur AoO bekehren. Wenn du die nicht magst, dann spiel halt ohne sie, mit Hausregel oder anderem System. Ich möchte nur aufzeigen, dass es Situationen im Rollenspiel auftreten, in denen, eine Regelung wichtig ist, die die oben genannten Fälle behandelt - wie immer diese Regelung auch aussehen mag.
Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.
Ich habe jahrelang gegen die AoO gewettert, nur um irgendwann festzustellen, dass die eigentlich ganz gut durchdacht ist. Aber ich hab auch jahrelang gegen Battlemaps und Minis gewettert und möchte heute nicht mehr darauf verzichten.
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Offline YY

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Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein

(Nur) Weil es weit verbreitet ist, ist es gut? Näh.
"Nicht so schlecht" in dem Sinne, dass es eine halbwegs anwendbare Lösung für manche Probleme ist - ok (siehe unten).
Aber eine wirklich gute Lösung ist es nicht, dafür produziert es selbst wieder zu viele Sonderfälle und seltsame Konstrukte. Außer, man schmeißt noch einen Haufen Extraregeln drauf...

Wenn Kampfregeln Gelegenheitsangriffe beinhalten, muss mMn sofort die rote Lampe angehen. Das ist nämlich meistens ein deutlicher Hinweis darauf, dass da jemand keine ganzheitliche Vorstellung davon hatte, wie Kämpfe überhaupt aussehen und wie man das zielführend abbildet.
Hundert Bonuspunkte für Shadowrun, das in allen Editionen Gelegenheitsangriffe/Passierschläge beinhaltet, obwohl die spielmechanischen Alternativen vollumfänglich bereit stehen (!) - da haben verschiedene Leute über Jahre hinweg nicht verstanden, was sie da überhaupt hinschreiben.

Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
 

Hast du den verlinkten Thread gelesen?
Wenn nicht, erspare ich es dir weitgehend, indem ich antworte:

Man kann es nicht einfach so, weil es jemand verhindert.
Das ist dann aber auch konkrete Aufgabe desjenigen und kein Automatismus (!) und es ist obendrauf nicht so recht nachvollziehbar, warum er die Zeit und die Aufmerksamkeit dafür "geschenkt" bekommt.
Er kann es ja verhindern, aber dann muss er das auch mit seiner Zeit und seinen Möglichkeiten tun und es passiert nicht von ganz alleine nur durch seine bloße Anwesenheit.

Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist.
 

Nein, man muss wissen, mit wem er während seiner Handlung wie interagieren könnte.
Battlemaps sind ja sowieso Mogelpackungen, weil man da über (Kampfrundenlänge) an einer sehr konkret benannten Position "festgeklebt" ist, obwohl einem das Regelwerk fast garantiert an anderer Stelle irgendwo erzählt, wie dynamisch so ein Kampf doch ist und dass es ein Hin und Her ist und was alles in so einem einzigen Angriffswurf steckt :P ;)


Nur mal als lenkende Fragen:
Wenn alle innerhalb einer recht grob definierten Zone die Entscheidung haben, an einem kollektiv vergleichenden Nahkampfwurf teilzunehmen oder was anderes zu machen und in letzterem Fall Gefahr laufen, automatisch einen erfolgreichen Angriff zu fressen, wenn (und nur wenn!) einer der gegnerischen Nahkämpfer sie als Ziel deklariert und nicht vorher von einem Dritten weggeklatscht wird - welche Existenzberechtigung hat der Gelegenheitsangriff dann noch?
Und wo kommt diese Existenzberechtigung an welchem Punkt auf einmal her, wenn man sich in Richtung größerer Detailgrad und stärker in Einzelschritte zerlegte Auswertung bewegt?


Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren.
 

Battlemap ist nicht deckungsgleich mit Taktik. Und egal wie viel Regelumfang an der Battlemap und all ihren Funktionen hängt: davon wird ein System nicht "taktischer". Zusätzliches Regelgefutzel und Krempel, durch den man sich für eine gute Entscheidung wühlen muss, ist kein taktischer Tiefgang.


Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.


Wenn eine Lösung auch bei besseren Ergebnissen nicht komplizierter sein darf als die AoO*, dann ist die doch schon weitgehend als sweet spot für die Lösung der zugrundeliegenden Fragen definiert.
Dagegen lässt sich dann natürlich kaum noch was sagen ;)

*Da müsste man dann aber auch erwähnen, dass man AoOs meint wie z.B. in Coriolis und nicht ausufernde Konstrukte, die mit Einbezug der entsprechenden Feats u.Ä. eigene Bücher füllen könnten wie in D&D 3.5 oder PF.
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Tegres

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Ok, ich interpretiere mal absichtlich falsch und böse  >;D :
Der Gelegenheitsangriff ist dafür da, dass Spieler nicht minmaxen/Ungenauigkeiten ausnutzen. Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.

Vergleichende Proben (ohne Tabelle) finde ich übrigens nicht komplizierter.

Und das mit den Fernkampfangriffen im Nahkampf sehe ich einfach anders. Legolas bekommt keinen Schlag mehr als die anderen ab, nur weil er seinen Bogen im Nahbereich einsetzt. Das mag nicht realistisch sein, aber ich will ja im Fantasybereich nicht unbedingt, dass die Regeln historisch korrektem Bogenschießen entsprechen, sondern das abbilden, was man aus Fantasybüchern und -filmen her kennt.
Außerdem kann man den Nachteil einer Fernkampfwaffe im Nahkampf viel einfacher über einen Nachteilswürfel beim Angreifen abbilden.

Am besten ich verschiebe den Fokus des Thema tatsächlich in Richtung: Was ist die beste Alternative zum Gelegenheitsangriff? Die Charaktere sollen ja immer noch ihre Reaktion sinnvoll nutzen können. Was haltet ihr konkret von den beiden Ideen, die ich im Eingangspost geschrieben habe? Hat das jemand von euch in der Form oder ähnlich bereits ausprobiert?

@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.

Offline Boba Fett

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Sorry, das verstehe ich irgendwie nicht. Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist. Das geht eigentlich nur mit einem Bodenplan und Minis. Kannst nochmal erklären, wie du das mit dem Abstrakten meinst?

Wenn es ums Kämpfen im Rollenspiel geht, sollten alle Spieler und der Spielleiter eine möglichst identische Vorstellung von der Situation haben. Dazu gehört „wie sieht die Szenerie aus“ und natürlich auch „wer befindet sich eigentlich wo“ (und daraus folgend: „wer kann wen erreichen“ und „wer sieht eigentlich wen“)
Alles andere führt früher oder später zu Mißverständnissen („wieso greift mich der an, der war doch eben noch so weit weg, dass ich ihn nicht erreichen konnte“ oder ähnliches).
Da geht es weniger um Taktik (auch wenn die Spaß machen kann), sondern vielmehr um Übersichtlichkeit und einen „Konsens“ (alle sind der gleichen Meinung) der Situation im Spiel.
Ob man diesen Konsens durch eine Skizze erzielt, durch eine Battlemap oder eben durch ausführliche Beschreibung, ist eigentlich egal.
Blöd ist halt, wenn man unterschiedlicher Meinung ist, oder noch schlimmer: wenn man glaubt, dass es einen Konsens gibt und dann stellt sich heraus, dass es unterschiedliche Vorstellungen von der Situation gibt.

Wenn man da angelangt ist, stellt sich die Frage, was die beste Lösung ist. Die einfachste ist eine Skizze.
Die Lösung, die am meisten taktisches Spiel erlaubt, ist die Battlemap.
Die Lösung, die die meisten Mißverständnisse provoziert, ist die reine Schilderung der Szenerie.

Alles ausser der Battlemap ist irgendwo abstrakt, denn vieles (Poitionen, Entfernungen, Maßstab, Dinge die (noch) nicht eingezeichnet sind) ist eher vage als genau definiert. Trotzdem erlaubt auch eine kleine Skizze eigentlich schon genauere Einsichten, wer sich wo befindet, wer sich wohin bewegt und so weiter.

Und glaube mir bitte, das hat nichts mit Vorliebe zum taktischem Spiel zu tun. Ich habe mehr als 20 Jahre Rollenspiel gespielt, wo wir alles nur „beschrieben“ haben, und mein Fazit aus der Zeit ist, dass es einfach zu oft nervige Situationen entstanden sind, wo irgendwer sich „herabgesetzt“ gefühlt hat, weil Spieler und Spielleiter unterschiedliche Situation im Kopf hatte. Und nicht selten sind deswegen Charaktere gestorben.
Hinterher haben wir uns dann immer die Köpfe heiß geredet und uns mit „du hättest doch nur“, „woher hätte ich das wissen sollen“ und „so hast Du das nie beschrieben“ zerstritten. Irgendwann hat jemand ein paar Minis ausgepackt und das Doom Brettspiel als Dungeon Basis genommen und alle waren geflashed. Es gab immer noch Mißverständnisse, aber das waren keine 10% mehr. Und wir haben nicht D&D gespielt, hatten keine AoO, keine Bewegungsweiten, etc. etc. Wir hatten nur endlich eine Vorstellung, wer und was sich wo befindet.
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Tegres

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Wie gesagt: Wenn vernünftige Karten dabei sind, nutze ich diese auch als Bodenplan. Ich habe bloß einfach nicht die Muße, noch Karten, die ich eventuelle brauchen könnte, weil an dem Schauplatz ein Kampf stattfinden könnte, einen Bodenplan zu zeichnen oder rauszusuchen. Aber um Bodenpläne an sich soll es hier bitte gar nicht weiter gehen, sondern nur um die Gelegenheitsangriffe.

Offline YY

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Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.
+
@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.

Ich verkürze meine ursprüngliche Antwort auf:
Ja, lass den Rotz einfach weg.
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Offline Boba Fett

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Wie gesagt: Wenn vernünftige Karten dabei sind, nutze ich diese auch als Bodenplan. Ich habe bloß einfach nicht die Muße, noch Karten, die ich eventuelle brauchen könnte, weil an dem Schauplatz ein Kampf stattfinden könnte, einen Bodenplan zu zeichnen oder rauszusuchen. Aber um Bodenpläne an sich soll es hier bitte gar nicht weiter gehen, sondern nur um die Gelegenheitsangriffe.
Meine These war: die Verregelungen der Gelegenheitsangriffe funktionieren auch mit einer Skizze oder einer genauen Situationsbeschreibung.
Meine zweite These ist: eine genaue Vorstellung über die Situation braucht man im Kampf sowieso, um die Möglichkeiten und Risiken abschätzen zu können.
Wenn nicht: Warum spielt ihr dann D&D und damit ein spiel, das genau das in den Fokus aller Spielregeln legt?
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Tegres

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Naja, noch spielen wir gar kein D&D, sondern an D&D-artigen Sachen nur "Der Schatten des Dämonenfürsten". Das Regelsystem gefällt mir bis auf diese eine Sache mit den Gelegenheitsangriffen auch gut. Ähnlich geht es mir mit D&D5, das ich bisher nur gelesen und kurzzeitig gespielt, aber nicht geleitet habe.

Ich hab jetzt auch endlich deinen Punkt mit der Abstraktheit der Gelegenheitsagriffe verstanden; Ob ich einem Spieler sage, dass er sich gerade im Zweikampf mit dem Ork befindet oder er das auf dem Bodenplan sieht, ist für den Gelegenheitsangriff egal.
Das löst aber nicht mein größtes Problem, was ich mit dem Gelegenheitsangriff habe: Ich finde ihn einfach nicht immersiv, siehe Punkt 3 im ersten Post.

Ich verkürze meine ursprüngliche Antwort auf:
Ja, lass den Rotz einfach weg.
Ok, das ist sehr drastisch ausgedrückt . ;D

Online CK

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Ob Gelegenheitsangriffe sinnvoll, berechtigt oder gut gefunden werden ist zwar diskutierbar, aber nicht der Punkt. Derartige Kampfregeln sind systemunabhänig bezüglich erlaubter "Aktionen", Bewegungsvoraussetzungen & Co auf solch ein Element genauestens abgestimmt (von ergänzenden Feats & Co mal ganz zu schweigen): Wenn man sie entfernt oder addiert, gibt das oftmals Probleme mit dem oben genannten Restelemten des Kampfsystems. Bei D&D5 die Dinger zu entfernen, hat auf jedenfall deutliche Konsequenzen in vielen Bereichen.
Wir haben seinerzeit bei der Entwicklung von DS4 die Gelegenheitsangriffe bewusst weggelassen, um Kämpfe (insbesondere mit Minis) dadurch dynamischer zu bekommen - das funktioniert auch, aber dadurch muss man an vielen Stellen auch eine Menge umbauen - systemunabhängig.
Ich würde mir die Mühe sparen und die Dinger drin lassen - das sind nicht so große Bremsen, wie man denkt, und sie erfüllen bei den D&D5-Kampfparametern ganz klar ihre Funktion in Verbindung mit den restlichen Elementen des Kampfsystems.
« Letzte Änderung: 28.04.2019 | 22:18 von CK »

Tegres

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Direkt mal nachgefragt, weil ich bei D&D5 zu wenig Spielerfahrung hab (und bei DSDDF kamen sie bisher nicht zum Einsatz): Was ändert sich konkret, wenn ich sie weglasse?

Offline K!aus

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Ich kann die Idee hinter der AoO nachvollziehen, allerdings habe ich mich immer gefragt, warum nicht das Ausführen einer AoO selbst wieder eine AoO provoziert.

Denn die Grundlage für eine AoO sind die oben beschriebenen Argumente wie "widmet nicht die volle Aufmerksamkeit seinem Nahkampfgegner", sei es durch Movement, Casten, Fernkampf o.ä.

Wenn also B auf A einhaut mittels einer AoO, warum darf dadurch nicht C auf B mittels AoO eindreschen. Denn offensichtlich hat sich B kurzfristig entschieden seinen Nahkampfgegner C zu ignorieren.

Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature,  um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen. Bei Schach denkt ja auch keiner über den Realismus nach, warum ein Bauer nur schräg schlagen darf.  ^-^
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Online nobody@home

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Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature,  um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen. Bei Schach denkt ja auch keiner über den Realismus nach, warum ein Bauer nur schräg schlagen darf.  ^-^

Wobei es amüsanterweise auch beim Schach und gerade für Bauern schon so etwas wie einen Gelegenheitsangriff gibt -- die en passant-Regel nämlich, nach der ein geeignet stehender Bauer einen gegnerischen, der gerade einen Doppelzug von seinem Startfeld gemacht hat, so schlagen darf, als wäre er wie sonst nur ein Feld weit vorgerückt. ;D

(Okay, okay...der Vergleich hinkt natürlich insofern, als das eben kein "Gratis-Bonusschlag" ist. Will ich einen gegnerischen Bauern e.p. schlagen, dann muß ich dafür schon meinen allernächsten eigenen normalen Spielzug nutzen. ;))

Offline YY

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Ok, das ist sehr drastisch ausgedrückt . ;D

Joah, ich finde AoO eben ziemlich bekloppt.
Bei deinem Punkt 3 könnte ich noch ein paar Sachen ergänzen, die aber alle in die gleiche Kerbe schlagen.
Spielmechanisch funktioniert das zwar so einigermaßen, aber gut ist echt anders.

Derartige Kampfregeln sind systemunabhänig bezüglich erlaubter "Aktionen", Bewegungsvoraussetzungen & Co auf solch ein Element genauestens abgestimmt

Das halte ich - zumindest in dieser Pauschalität - für ein Gerücht.
Shadowrun habe ich schon genannt. Da ist speziell bei Edition 1-3 angesichts der spielmechanischen Behandlung eines Nahkampfs in keiner Weise nachvollziehbar, wofür man die AoO überhaupt braucht.
Ähnlich ist das bei Mongoose Traveller, wo man aus reiner Gewohnheit "schwache" AoO (nur beim Verlassen des Nahkampfes) reingeschrieben hat und sie kein bisschen mit irgendwas anderem verzahnt sind - dankbarerweise, weil man den Unsinn dann wenigstens einfach weglassen kann.

Es freut mich, dass ihr euch da bei DS4 recht intensiv Gedanken gemacht habt, aber das ist angesichts der Umsetzung in anderen Systemen sicher nicht die Regel. Da findet man eher eine Mischung aus "Ja, so wirds wohl irgendwie funktionieren, wenn man nicht zu genau hinschaut" und "das hat man doch schon immer so gemacht".


Von daher schließe ich mich Tegres bei seiner Frage an: Was ändert sich konkret, was muss man großartig umbauen (jenseits von Feats & Co., da sehe ich das ein)? Und gilt das immer noch, wenn die Spieler a) kein Problem mit rulings bei den typischen Situationen haben, die man mit AoO in den Griff bekommen will und/oder b) den simulativen Grundgedanken hinter der AoO schon nicht teilen?


Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature,  um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen.

Das ist daraus geworden und in diesem Kontext funktioniert es i.d.R. auch ganz gut - wie sollte es auch nicht, könnte man fragen, es muss sich ja nur an seiner eigenen Spieltauglichkeit messen lassen.

Ursprünglich entstanden ist das aber aus simulativen Überlegungen heraus und aus der Perspektive hat das Konzept enorm viele Löcher, wie man sieht, wenn man es wie von dir angerissen auf die zugrundeliegenden Prinzipien runterbrechen will. Da stellt sich einfach kein schlüssiges Bild ein, weil - wie gesagt - sich da entweder nie jemand Gedanken gemacht hat, ob das einen Kampfverlauf angemessen darstellt oder weil man bei dieser Betrachtung viel zu großzügig war.
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Offline Arldwulf

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Weglassen kann man sie natürlich, aber du solltest bedenken damit ein taktisches Element für Nahkampf heraus zu nehmen - etwas was es in der 5e ohnehin nicht im Überfluss gibt. Die Chance das dir deine Spieler dadurch häufiger auf die Frage "was machst du" mit "na ich hau halt zu, wie immer" antworten wächst dadurch.



Offline Feuersänger

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Nuja, genaugenommen streichst du damit in 5E nur noch eine weitere Gelegenheit, "ich hau halt zu" sagen zu können. Was anderes erlaubt der Gelegenheitsangriff ja nicht. ;)

Durch Weglassen eröffnet man halt wieder die Möglichkeit, genau das zu tun, was die AoO überhaupt verhindern bzw erschweren sollen: dass man einfach so tralala mirnichts-dirnichts an sämtlichen Bodyguards vorbeidefiliert und ihnen dabei noch lange Nasen dreht, bis man ganz hinten beim Zauberer angekommen ist und ihm auf den Sack haut.

"Ja wie, der geht einfach so an mir vorbei?"
"Nein, er macht dabei noch Lippenfürze und obszöne Gesten mit den Fingern in deine Richtung."
"Aber da muss ich doch was dagegen tun können! Ich will ihn hauen!"
"Tja, ist nicht dein Zug, also kannst du das nicht."
"wtf  :o wtf?"

...und genau _darum_ ist der Gelegenheitsangriff entstanden.

Wenn du also soweit mitgehst, dass eine solche Situation auf mehreren Ebenen unbefriedigend ist, brauchst du entweder AoOs oder einen Ersatz mit ähnlichem Effekt.
Denkbar: "Zone of Control: _niemand_ darf sich durch einen Bereich hindurch bewegen, der von mindestens einem Kombattanten bedroht wird. Man kann einen solchen Bereich betreten und wieder verlassen, aber sich nicht innerhalb desselben bewegen."

Will sagen:
___xxx___
___xOx___
___xxx___

Braucht aber halt wieder genauso Battlemap (oder Handwedelei) wie mit AoOs, also kA ob damit was gewonnen ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline YY

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"Tja, ist nicht dein Zug, also kannst du das nicht."
"wtf  :o wtf?"

...und genau _darum_ ist der Gelegenheitsangriff entstanden.

Wenn du mich fragst, ist der Gelegenheitsangriff u.A.* entstanden, weil die Bodyguards nicht damit zufrieden waren, auf den Magier aufzupassen, sondern ihr eigenes Ding machen und gleichzeitig auf den Magier aufpassen wollten. 


*neben Sachen wie "wenn der in Nahkampfreichweite ist, aber was ganz anderes macht, muss der doch fürchterlich aufs Maul kriegen, weil er sich nicht verteidigen kann" - wo doch eigentlich ein verheerender Autotreffer naheliegender wäre als ein geschenkter zweiter Versuch gegen einen Verteidigungswert, der sich definitionsgemäß überhaupt erst aus abstrahiertem Nahkampf(verteidigungs)gefuchtel ergibt...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer