Ja, die Illus sind häufig Murks und es gibt so 2-3 Hartholzharnische die man rauswerfen oder abändern müsste (Ares Alpha), aber der Rest funktioniert eigentlich ganz in Ordnung.
Es gibt ne große Bandbreite an Kram für den man sich mit unterschiedlichen Präferenzen unterschiedliche Sachen raussuchen kann.
Das Alpha ist nicht mehr der Platzhirsch, weil die "geschenkte" Rückstoßkompensation weggefallen ist (bzw. im weitgehend überflüssigen Angriffswert aufgegangen ist).
Mit den paar verbleibenden Werten können sich die Waffen nicht mehr groß unterscheiden und dann hängt es eben daran, ob hier ein Punkt Schaden mehr gemacht wird oder dort ein weiterer Feuermodus zur Verfügung steht.
Angriffswert und Munitionsvorrat sind ja eher Randaspekte.
Das geht dann auch bei den Anbauteilen weiter:
Da gibt es keine großen Möglichkeiten mehr, aus der selben "Grundwaffe" über verschiedenes drangehängtes Gedöns einen Spezialisten für eine bestimmte Anwendung zu machen.
Unterm Strich ist das alles reduziert auf die Frage, ob es die beste Waffe einer Kategorie ist und ob sie aufgemotzt ist oder nicht - und an dem Punkt kann man das mMn noch weiter eindampfen. Dann ist der Nutzen wenigstens dem betriebenen Aufwand angemessen, d.h. beides eher klein.
Wenn es umfangreicher sein und obendrauf ein sinnvolles Ganzes ergeben soll, müsste man das von Grund auf neu zusammensetzen. Das war zwar schon immer, lies in
jeder SR-Edition, so, aber es hat mich eben auch schon immer gestört
Da erreiche ich schnell den Punkt, wo ich ein anderes System nehme, welches das alles einfach schon im Grundzustand bietet.
6e ist mir schon zu weit im Bereich des zusammenkürzens und hat es dann doch wieder nicht geschafft jeder Waffengruppe ne sinnvolle Nische zu geben.
Joah, wie gesagt:
Wenn Waffen nur noch aus wenigen Werten bestehen und von denen noch weniger wirklich relevant sind, kann ich die mechanisch gar nicht mehr sinnvoll differenzieren.
Dann tut es auch ein generischer Wertesatz - aber ja, gerade dann muss ich darauf achten, dass die Kategorien untereinander sich nicht ins Gehege kommen.
An der Stelle merkt man deutlich, dass die Autoren selbst keine ganzheitliche Vorstellung von dem Thema haben und einfach aus alten Editionen abgeschrieben haben.
In der Komplexität nach oben hieße alles neu machen, also kann eine zielführende Nutzung von SR6 mMn nur nach unten schauen.
Die Feinabstimmung passt noch nicht (eventuell bräuchte es zwei größere Kategorien), aber vom Ansatz der unterschiedlichen Kosten zwischen Generierung und Spiel wegzukommen und viele Subsysteme mechanisch gleich abzuhandeln ist mMn sinnvoll, wenn man ein leichtes System mag.
Ja, da gehe ich mit - ich habe bei meinem eigenen Gebastel z.B. auch vieles an Cyberware und Adeptenkräften mechanisch identisch gemacht.
Aber einfach
alles in den selben Topf zu werfen, geht mir dann zu weit.
Wenn man da weiter nach ein paar großen Kategorien trennen würde, hätte man je nach Ausgestaltung einen brauchbaren Kompromiss zwischen Überfrachtung und zu wenig "Futter" für die Spieler.