Für mich (und viele andere) ist "da stehen plötzlich 20 Piraten vor euch, gerade als die Gruppe sich getrennt hat, ohne dass ihr eine Chance hattet das zu vermeiden (weil der SL eine bestimmte Vorstellung vom Hintergrund hat, welche er den Spielern nicht kommuniziert) - ihr habt nur die Möglichkeit den Hammer rauszurücken oder zu sterben" genau eine solche drehbuchartige Prämisse (Flaschenhals-Situation, um eine dramatische Entscheidung herbeizuführen) und noch dazu eine schlechte, weil die Kampagne nicht weitergeht, wenn die SC die "falsche" Entscheidung treffen.
Naja, ich als SL muss ja immer wissen, wo ich hin will. Ich muss mir ja immer überlegen was passieren könnte.
Klar, wenn ich immer nur meine eine Lösung in jeder Situation zulasse egal wie gut die SC Ideen sind, dann ist das Murks, aber eine Situation aufzubauen in der es nur sehr eingeschränkten Handlungsspielraum gibt, ist völlig i.O. in meinen Augen.
Im Beispiel hier:
Die SC haben nicht mitbekommen, dass der Piratenbruder in der Stadt ist und weiß wo sie sich aufhalten. Das kann halt schnell mal passieren, wenn ich in einer fremden Stadt bin ich nicht weiß wer da wem berichtet.
Dass die Piraten also einen Hinterhalt aufbauen aus dem die Spieler eben nicht so locker raus kommen, ist auch in Ordnung.
Ich finde es auch okay, dass die Spieler nicht die Möglichkeit hatten die Situation im Vorfeld zu vermeiden. Woher hätten sie denn wissen sollen, dass der Brudi da ist? Auf den Trichter kommen sie ja nur, wenn ich als SL will, dass sie das merken in dem ich sie Gerüchte hören lassen oder so.
Es gibt nun mal im echten Leben wie auch im "Papierleben" Situationen die ich im Vorfeld nicht vermeiden konnte und in denen ich einfach keinen großen Handlungsspielraum habe.
Solange ich als SL nicht den Plan in Beton habe "Die SC sind unversehrt, aber der Hammer ist weg." und es GENAU so ausgehen muss, damit ich weiterspielen kann ist doch eine Dilemmasituation ganz nett.
Wenn sich dann die Spieler so irre verhalten, tja, dann muss ich Konsequenzen überlegen.
Wenn mir Nachts auf dem Rückweg von einer Party 10 Typen auflauern um mich auszurauben, dann behaupte ich mal, egal wie gut ich Reden, Kämpfen oder Laufen kann, am Ende stehe ich ohne Handy und Geld da.
Klar, ich kann beeinflussen, ob es "friedlich" bleibt, ob die mir meine Rippen oder nur meine Nase brechen und ob die mir meine Papiere lassen oder mit allem inklusive meiner Schuhe abhauen, aber die werden ihr Vorhaben mich auszurauben durchziehen.
Und hier in dem Beispiel?
Tja, die Spieler entscheiden in einer ziemlich ausweglosen Situation irre, dann endet die eben damit, dass nicht nur der Hammer weg ist, sondern die Gruppe übelst zugerichtet ohne Ausrüstung halbtot auf der Straße liegt, wenn die anderen SC eintreffen.
Und hier wissen wir ja nicht, ob die SC z.B. vor dem Hinterhalt auf Gefahreninstinkt oder so gewürfelt haben.
Und solche Situationen sind doch auch im Rollenspiel gut und wichtig. Mal nicht der ultimative Held sein der immer überall souverän raus kommt/rauskommen kann und nur in wirklich unglückliche Situationen kommt, wenn er mal vorher 17 Proben nicht geschafft hat...
Und damit es nicht so wirkt, als wäre ich ein Railroad-Fan:
Man sollte immer aufpassen, dass bei einer Situation offen ist, welches Ende sie nimmt, weil ich SC Entscheidungen nicht entwerten will.
Aber Situationen zu schaffen in denen es ein "unglückliches" Ende gibt und mehrere richtig beschissene, das ist völlig okay.