Autor Thema: Unsicher über weiteres Vorgehen - Gruppe manövriert sich in unmögliche Situation  (Gelesen 10115 mal)

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Offline Alexandro

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Schwierig wird's natürlich, wenn ich drehbuchartige Prämissen im Spiel habe a la "Bestimmte PC dürfen nicht sterben, weil sie den einen Ring noch in den Feuern von Mt. Doom versenken sollen", aber da wären wir dann schon mitten in der Railroading-Thematik (ob mit dickem Daumen oder kleinem Finger, so was kommt bei mir nicht auf den Spieltisch  :)).

Für mich (und viele andere) ist "da stehen plötzlich 20 Piraten vor euch, gerade als die Gruppe sich getrennt hat, ohne dass ihr eine Chance hattet das zu vermeiden (weil der SL eine bestimmte Vorstellung vom Hintergrund hat, welche er den Spielern nicht kommuniziert) - ihr habt nur die Möglichkeit den Hammer rauszurücken oder zu sterben" genau eine solche drehbuchartige Prämisse (Flaschenhals-Situation, um eine dramatische Entscheidung herbeizuführen) und noch dazu eine schlechte, weil die Kampagne nicht weitergeht, wenn die SC die "falsche" Entscheidung treffen. Achso, und Charaktere die anfangs nicht in der Gruppe dabei waren werden nachdem die Situation eskaliert ist in diese hineinteleportiert und müssen mit Konsequenzen leben, deren Entstehung sie nicht beeinflussen konnten (und haben damit auch nicht mehr die Möglichkeit von außen einzugreifen, Hilfe zu holen oder den Piraten in den Rücken zu fallen). Das ist vielleicht noch kein Railroading, aber doch schon ein ziemliches "die Karten zinkenWeichen legen" zu Ungunsten der Spieler ("Ihr seid jetzt auf einer Strecke und seht eine Weiche vor euch. Nach links geht es in eine Kollision mit einem anderen Zug, nach rechts führt die Strecke in einen Abgrund, weil die Brücke noch nicht fertig ist - welche Strecke nehmt ihr? Ihr habt die freie Wahl! (nein, den Zug anhalten, rausspringen, etc. ist keine Option, weil [hier Gründe einsetzen])")
 
Umso schlimmer, dass der SL die ohnehin schon grenzwertige Situation durch "quasi-allmächtiges Wesen taucht auf, hält die Zeit an und macht den SC ein Angebot (in der Annahme, dass die Spieler in jedem Fall darauf eingehen, denn sonst steht man ja wieder am Anfang)" lösen wollte.

Ansonsten: was nobody sagt. Was wichtig ist kann man anfangs nicht sagen und gerade wenn man erstmal die Bewegungsreichweiten abhandelt vergisst man leicht dabei zu beschreiben, wo die SC eigentlich hin laufen.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 13:12 von Alexandro »
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Offline Issi

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Story Gerüst setzen ist nicht das Selbe wie Railroading.
Es gibt Story Weichen die setzt man vor dem Spiel,  und eben so welche,  die man erst im Spiel setzen kann oder will.
Ist alles was man spontan im Spiel (um einer Story Willen) setzt Railroading?
Meines Wissens nicht.

Man kann auch im Spiel noch Storypfeiler setzen,  zum Beispiel indem man die NSC handeln lässt,  ohne dass man da Railroaded.

Aber klar, es gibt Aktionen, die den Spielern eine Handlung förmlich aufzwingen.
Und wenn man das nicht will,  kann man anders agieren.

Wenn man etwas wirklich erzwingen will, dann sollte man mMn. auch wirklich keine Handlungsfreiheit lassen. Also auch keine scheinbare.

Wenn man das nicht will, sollte man Handlungsfreiheit und Spielraum für die Spieler lassen und auch damit rechnen,  dass jeder Spielraum genutzt wird.

Wenn es noch die Möglichkeit zur Flucht gibt,  und die Spieler die nutzen, dann ist darf ich mich als SL nicht wundern.
Wenn ich die Möglichkeit lasse,  und sei es um den Schein der Entscheidungsfreiheit zu wahren, dann ist das mMn. meine Schuld als SL.

Edit.
Was würde ich anders machen, wenn ich das nächste mal versuche, eine Gruppe SC zum Aufgeben zu zwingen. 

1.Zuerst müsste ich mir sicher sein,  dass meine Spieler wissen: Ihr Figuren können in der Welt sterben.  Ich lasse sie nicht krampfhaft um jeden Preis überleben.
2.  Es gibt keine Obrigkeit in der Nähe,  die ihnen helfen kann. Womöglich ist es die Obrigkeit.
3. Warnschuss notfalls.  Einen Pfeil ins Bein. Der nächste ins Herz.
4. Klarmachen das es keine Fluchtmöglichkeit gibt.

« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 13:09 von Issi »

Offline Evil Batwolf

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Wenn man etwas wirklich erzwingen will, dann sollte man mMn. auch wirklich keine Handlungsfreiheit lassen. Also auch keine scheinbare.

Wenn man das will, will man nicht Rollenspiel spielen, sondern einen verdammten Roman vorlesen.  >;D


Offline Issi

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Wenn man das will, will man nicht Rollenspiel spielen, sondern einen verdammten Roman vorlesen.  >;D
Das dachte ich mir schon,  dass du das so siehst,  aber...
Ne, ne, ne... Geschichte schreibt man zusammen im Spiel.  SL und Spieler gemeinsam. Und das bedeutet nicht, dass der SL da gar nicht mitmachen darf.

Wenn immer nur der SL bestimmt,  wie es weiter geht,  und es immer nur nach seinem Drehbuch geht, ist das etwas anderes.

Aber dass es auch mal nach ihm geht, oder er bestimmte Dinge, die sich vielleicht spontan im Spiel aus den Handlungen der SC ergeben setzt,   ist  mMn. eine andere Nummer.

Wenn die SC die Obrigkeit durch ihre Handlungen im Spiel aufbringen, dann ist der SL z. B.  nicht der Böse Railroader, sondern dann haben sich das die Figuren selbst eingebrockt.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 13:20 von Issi »

Offline Alexandro

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Konstruktiv, was man noch anders machen könnte:
-statt den Spielern der abwesenden SC zu sagen "Wir retconnen jetzt, dass ihr die ganze Zeit Teil der von den Piraten verfolgten Gruppe wart." (wie es Quaint vorschlägt) könnte man auch sagen "Während die drei SC sich im Badehaus vergnügt haben, wart ihr in der Stadt unterwegs, um [andere Sachen] zu machen. Als ihr gerade wieder zum Treffpunkt zurückkommt, kommen plötzlich drei Mitglieder aus eurer Gruppe an euch vorbeigerannt, dicht gefolgt von ein paar grimmig aussehenden Piraten (und mehr sind dahinter noch im Anmarsch). Was macht ihr?"
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Offline Feuersänger

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Das Ganze ist zwar jetzt OT, ich hoffe das ist für Quaint ok, da er ja gemeint hat er hätte bereits Nutzen aus dem Thread gezogen.

Würde mich interessieren, ob Du Kampfregeln da ausnimmst. Weil da ist es ja ähnlich, man gewichtet, ohne dass die jeweiligen Entscheidungen zwingend erfolgreich sein müssen (Roll d20 vs. AC).

Nein, die nehme ich da auch nicht aus; gerade die nicht. Ich rede hier nicht gegen _jegliches_ Zufallselement, sondern gegen +/- Münzwürfchancen. Wenn in einer  Kampfsituation die Chancen im Bereich von 40-60% stehen, ist mir das entschieden zu schlecht; dann will ich an den Bedingungen drehen bis die Chancen besser stehen oder den Kampf ganz vermeiden. Sonst haben wir ja wieder genau das gleiche Problem: Spieler hat vielleicht die goldrichtige Idee (ich meine hier nicht "ich hau halt zu" sondern bspw ein bestimmtes Kampfmanöver), aber RNG says No und die Münze zeigt dreimal hintereinander Kopf, *zonk* thanks for playing. Sowas frustriert mich ohne Ende.

Da erhebt wieder die Iterative Wahrscheinlichkeit ihr hässliches Haupt -- die SCs müssen etliche Kämpfe überleben, die NSCs maximal einen. Jeden SC gibt es nur einmal; da wo die NSCs herkommen gibt's noch mehr.
Grundlegende und weitergeführende Gedanken zu meiner "Spieltheorie" habe ich in folgendem Thread erörtert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110385.0.html
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Offline Quaint

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Für mich (und viele andere) ist "da stehen plötzlich 20 Piraten vor euch, gerade als die Gruppe sich getrennt hat, ohne dass ihr eine Chance hattet das zu vermeiden (weil der SL eine bestimmte Vorstellung vom Hintergrund hat, welche er den Spielern nicht kommuniziert) - ihr habt nur die Möglichkeit den Hammer rauszurücken oder zu sterben" genau eine solche drehbuchartige Prämisse (Flaschenhals-Situation, um eine dramatische Entscheidung herbeizuführen) und noch dazu eine schlechte, weil die Kampagne nicht weitergeht, wenn die SC die "falsche" Entscheidung treffen. Achso, und Charaktere die anfangs nicht in der Gruppe dabei waren werden nachdem die Situation eskaliert ist in diese hineinteleportiert und müssen mit Konsequenzen leben, deren Entstehung sie nicht beeinflussen konnten (und haben damit auch nicht mehr die Möglichkeit von außen einzugreifen, Hilfe zu holen oder den Piraten in den Rücken zu fallen). Das ist vielleicht noch kein Railroading, aber doch schon ein ziemliches "die Karten zinken" zu Ungunsten der Spieler.

Umso schlimmer, dass der SL die ohnehin schon grenzwertige Situation durch "quasi-allmächtiges Wesen taucht auf, hält die Zeit an und macht den SC ein Angebot (in der Annahme, dass die Spieler in jedem Fall darauf eingehen, denn sonst steht man ja wieder am Anfang)" lösen wollte.

Ansonsten: was nobody sagt. Was wichtig ist kann man anfangs nicht sagen und gerade wenn man erstmal die Bewegungsreichweiten abhandelt vergisst man leicht dabei zu beschreiben, wo die SC eigentlich hin laufen.

Naja, das ist aber schon eine etwas negative Darstellung, oder? Und auch teilweise unwahr. Ja, sie konnten die Begegnung so ohne weiteres nicht vermeiden. Aber wie sie mit der Begegnung umgehen war schon ihnen überlassen, und sie haben da ja auch mit Bluffen und Einschüchtern hantiert, was auch hätte klappen können, wären die beteiligten SC nicht unterirdisch in diesen Sachen. Auch das weglaufen ist eine Option, scheitert aber an ihren Charakterwerten (die sie ja wiederrum kennen sollten und ohnehin selbst festgelegt haben). Es hätte sicher auch andere Optionen gegeben...
Und was das "hineinteleportieren" betrifft, so ist das mit dem entsprechenden Spieler abgesprochen, der kann ebensogut der Szenerie fernbleiben, wenn ihm das lieber ist, da ist kein Zwang im Spiel.
Und was Gaunter o'Dimm betrifft, den Spiegelmeister, ist der eben ein etabliertes Element der Spielwelt, und sie hatten auch schon mit ihm zu tun (und haben eine Verbindung zu ihm) Ergo nicht so abwegig, dass er etwas mitbekommt. Und der ist zwar recht mächtig, aber durch seine Agenda auch einigermaßen begrenzt in dem was er tut. Aber genau solche Aktionen a la einen Charakter in Not aufsuchen, ihm ein Angebot machen, und ihn dann für eigene Zwecke einspannen, das ist ja etabliert.
Aber letzten Endes auch Wurst. Ich weiß jetzt wie ich weitermache, der Zweck dieses Threats hat sich für mich erfüllt, wenn ihr hier weiter diskutieren wollt, meinetwegen, ich kann aber nicht garantieren, dass ich das noch alles lese.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Alexandro

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Zitat
Jeden SC gibt es nur einmal; da wo die NSCs herkommen gibt's noch mehr.

Naja, dort wo die SC herkommen (aus dem Kopf der Spieler) gibt es auch einen unendlichen Nachschub.  ;D

Aber natürlich sollte man deswegen weder SC noch NSC im Kamikaze-Modus spielen (bei letzteren ist es schon hilfreich, wenn man diesen eine Funktion in der Spielwelt gibt, die sich *nicht* mit "Opposition für die SC" zusammenfassen lässt - und bei deren Ableben die Spielwelt auch entsprechend reagieren lässt), außer das ist explizit gewollt ("Tomb of Horrors"-type games mit Abreißblockcharakteren).
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 13:30 von Alexandro »
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Offline Feuersänger

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@Quaint:
Zitat
Es hätte sicher auch andere Optionen gegeben...

Du kennst ja deine Gruppe, wir nicht (ich hab noch nichtmal mitbekommen um welches System es überhaupt geht), also: wenn verhandeln, weglaufen und kämpfen jeweils nicht möglich sind, was hätte es denn für andere, erfolgversprechende Optionen gegeben?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeelenJägerTee

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Ich halte nichts davon, über die beschriebene Ausgangssituation hinaus nachträglich "Fakten zu setzen".

Wenn vorher nicht gesagt wurde, dass in der Gegend regelmäßig Wachen patrouillieren, tauchen bei mir dann auch keine auf (Deus ex Machina ist mir ein Graus).
[...]
Das ist keine Deus Ex machina.
Alles was den Titel Stadt verdient (und ich rede da von mittelalterlichen Städten, die ja doch deutlich kleiner waren als unsere heutigen) hat irgendeine Ordnungsmacht was sind hier die Optionen?
Freie Stadt mit professioneller Stadtwache, die auch die Außenverteidigung wahrnimmt. Bei 5000 Einwohnern und 1% Soldaten (was historisch recht wenig ist) wären wir bei immerhin 50 Mann.
Freie Stadt mit ein paar Bütteln, dann wird die Außenverteidigung wohl von der Miliz übernommen.
Adelssitz, dann hat stehen dort vermutlich Haustruppen zur Verfügung.

Mir fällt es echt schwer mir ein Szenario vorzustellen wie die Stadt nicht wenigstens 50 Mann als Aufgebot stellen kann.
So ein Kampf macht Lärm. Ich halte das für total unplausibel, dass das die Ordnungsmacht nicht früher oder Später mitbekommt. Sorry aber das sprengt meine SOD, wenn es möglich ist in einer Stadt auf offener Straße Mord und Totschlag zu begehen ohne dass früher oder Später die Ordnungsmacht auftaucht, ist das ein Ort organisierten Zusammenlebens der gerade am Desintegrieren ist, das ist allenfalls dann plausibel wenn die Stadt durch Hungersnöte, Seuchen oder Kriege total entvölkert ist.
Die Frage ist für mich nicht OB die Ordnungsmacht irgendwann auftaucht sondern eher WANN und ob die SC so lange durchhalten können.

Zitat
Wenn die Spieler mir sagen, wir halten Ausschau nach einem Ort, an dem wir uns verstecken / den wir einfach verteidigen können, dann lass' ich gegen Wahrnehmung oder eine andere sinnvolle Fertigkeit würfeln.
Hattest du nicht vorher noch gesagt du hältst nichts davon die Spielwelt nachträglich zu ändern?
Wie funktioniert das dann bei dir? Dass dort zwischen zwei Häusern eine enge Gasse ist, die so ziemlich das Alltäglichste in mittelalterlichen Städten sind sehen die SC dann einfach nicht?
Müsste ich bei dir als SL beim Zoobesuch auf würfeln ob ich den Elefanten sehen kann der dort in seinem Gehege steht?

Zitat
Wenn die Spieler mir sagen, wir versuchen die Piraten einzuschüchtern, dann lass' ich gegen Einschüchtern oder Moral der Piraten würfeln.

Wenn die Spieler sagen, dass es doch wahrscheinlich ist, dass XY auftaucht, dann werte ich die Wahrscheinlichkeit (im Zweifel Fifty-fifty) und würfle, ob das passiert oder nicht.

usw.

Wenn die Spieler mir gar nix sagen und kämpfen, dann kämpfen sie (und sterben ggf.).

Wie gesagt, ich will spielen.
Mir erscheint das so, als ob es für dich nur dann "spielen" ist wenn alles was für die SC negativ sein könnte auch vorkommen kann, aber alles was sie entlastet, als angebliche Deus-Ex-Machina wegrationalisiert wird.

[...]
ich finde ja, dass der Würfel den Rollenspielteil bedient und ein wichtiger Bestandteil der Sache ist, aber das bin nur ich  :)).
[...]
Das ist aber eine ziemlich einseitige Definition von Spielen.
Schach und Mühle z.B. sind ja Klassiker, die ganz ohne Zufallselement auskommen, von so neumodischem Krams wie z.B. Mysterium mal abgesehen.

Offline KönigJens

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Für mich (und viele andere) ist "da stehen plötzlich 20 Piraten vor euch, gerade als die Gruppe sich getrennt hat, ohne dass ihr eine Chance hattet das zu vermeiden (weil der SL eine bestimmte Vorstellung vom Hintergrund hat, welche er den Spielern nicht kommuniziert) - ihr habt nur die Möglichkeit den Hammer rauszurücken oder zu sterben" genau eine solche drehbuchartige Prämisse (Flaschenhals-Situation, um eine dramatische Entscheidung herbeizuführen) und noch dazu eine schlechte, weil die Kampagne nicht weitergeht, wenn die SC die "falsche" Entscheidung treffen.

Naja, ich als SL muss ja immer wissen, wo ich hin will. Ich muss mir ja immer überlegen was passieren könnte.
Klar, wenn ich immer nur meine eine Lösung in jeder Situation zulasse egal wie gut die SC Ideen sind, dann ist das Murks, aber eine Situation aufzubauen in der es nur sehr eingeschränkten Handlungsspielraum gibt, ist völlig i.O. in meinen Augen.

Im Beispiel hier:
Die SC haben nicht mitbekommen, dass der Piratenbruder in der Stadt ist und weiß wo sie sich aufhalten. Das kann halt schnell mal passieren, wenn ich in einer fremden Stadt bin ich nicht weiß wer da wem berichtet.
Dass die Piraten also einen Hinterhalt aufbauen aus dem die Spieler eben nicht so locker raus kommen, ist auch in Ordnung.

Ich finde es auch okay, dass die Spieler nicht die Möglichkeit hatten die Situation im Vorfeld zu vermeiden. Woher hätten sie denn wissen sollen, dass der Brudi da ist? Auf den Trichter kommen sie ja nur, wenn ich als SL will, dass sie das merken in dem ich sie Gerüchte hören lassen oder so.

Es gibt nun mal im echten Leben wie auch im "Papierleben" Situationen die ich im Vorfeld nicht vermeiden konnte und in denen ich einfach keinen großen Handlungsspielraum habe.

Solange ich als SL nicht den Plan in Beton habe "Die SC sind unversehrt, aber der Hammer ist weg." und es GENAU so ausgehen muss, damit ich weiterspielen kann ist doch eine Dilemmasituation ganz nett.
Wenn sich dann die Spieler so irre verhalten, tja, dann muss ich Konsequenzen überlegen.

Wenn mir Nachts auf dem Rückweg von einer Party 10 Typen auflauern um mich auszurauben, dann behaupte ich mal, egal wie gut ich Reden, Kämpfen oder Laufen kann, am Ende stehe ich ohne Handy und Geld da.
Klar, ich kann beeinflussen, ob es "friedlich" bleibt, ob die mir meine Rippen oder nur meine Nase brechen und ob die mir meine Papiere lassen oder mit allem inklusive meiner Schuhe abhauen, aber die werden ihr Vorhaben mich auszurauben durchziehen.

Und hier in dem Beispiel?
Tja, die Spieler entscheiden in einer ziemlich ausweglosen Situation irre, dann endet die eben damit, dass nicht nur der Hammer weg ist, sondern die Gruppe übelst zugerichtet ohne Ausrüstung halbtot auf der Straße liegt, wenn die anderen SC eintreffen.

Und hier wissen wir ja nicht, ob die SC z.B. vor dem Hinterhalt auf Gefahreninstinkt oder so gewürfelt haben.

Und solche Situationen sind doch auch im Rollenspiel gut und wichtig. Mal nicht der ultimative Held sein der immer überall souverän raus kommt/rauskommen kann und nur in wirklich unglückliche Situationen kommt, wenn er mal vorher 17 Proben nicht geschafft hat...

Und damit es nicht so wirkt, als wäre ich ein Railroad-Fan:
Man sollte immer aufpassen, dass bei einer Situation offen ist, welches Ende sie nimmt, weil ich SC Entscheidungen nicht entwerten will.
Aber Situationen zu schaffen in denen es ein "unglückliches" Ende gibt und mehrere richtig beschissene, das ist völlig okay.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 14:33 von KönigJens »

Offline Vasant

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Und damit es nicht so wirkt, als wäre ich ein Railroad-Fan:
Man sollte immer aufpassen, dass bei einer Situation offen ist, welches Ende sie nimmt, weil ich SC Entscheidungen nicht entwerten will.
Aber Situationen zu schaffen in denen es ein "unglückliches" Ende gibt und mehrere richtig beschissene, das ist völlig okay.
Passt im Übrigen auch ganz gut zum Setting, so wie es gern mal präsentiert wird.

Offline Evil Batwolf

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Das ist keine Deus Ex machina....

Beeindruckende Gegenrede.

So kann man, was ich meinte, wahrscheinlich auch verstehen. Wenn man das unbedingt will  :).

Offline nobody@home

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Im Beispiel hier:
Die SC haben nicht mitbekommen, dass der Piratenbruder in der Stadt ist und weiß wo sie sich aufhalten. Das kann halt schnell mal passieren, wenn ich in einer fremden Stadt bin ich nicht weiß wer da wem berichtet.
Dass die Piraten also einen Hinterhalt aufbauen aus dem die Spieler eben nicht so locker raus kommen, ist auch in Ordnung.

Der Plan der Piraten hat also einfach mal so handgewedelt perfekt geklappt, ohne daß (im Gegensatz zu einem Spielercharakter bei Evil Batwolf beispielsweise) die SL auch nur für einen von ihnen hätte würfeln müssen, wie gut und unauffällig sie ihn in einer immerhin einigermaßen bevölkerten Stadt auch tatsächlich durchziehen können, ohne ihrerseits großartig aufzufallen, bis sie dann aus heiterem Himmel und am hellichten Tag ganz kerplötzlich vor der Gruppe erscheinen? Na, ich weiß nicht...ich denke, die Meinungen darüber, wie plausibel das nun wieder sein mag, gehen eventuell auch noch mal ein bißchen auseinander.

Offline Issi

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Normalerweise lasse ich auch würfeln, ob die Stadtwache kommt,  und wie lange sie braucht,  bis sie da ist.
Und hier stellt sich die Frage muss ich das, als SL?  Oder darf ich einfach bestimmen, nach meiner eigenen Abwägung, wann sie ungefähr eintrifft?
(Einigermaßen plausibel muss es für die SPL dabei wirken. Sonst scheint es an den Haaren herbei gezogen)

Mein Fazit. Der SL kann würfeln. Aber er muss nicht,  solange es einigermaßen nachvollziehbar ist.

SL die nicht würfeln,  sondern das vielleicht aus Story Gründen entscheiden sind deshalb aber noch keine Railroader oder Erzählonkel.
Und das ist auch Rollenspiel.

Jeder hat seine Figuren,  die treffen ihre Entscheidungen und werden gesetzt.
Aber der SL hat zudem noch das ganze Setting im Kopf,  die Storylines und Plotwissen. Die Möglichkeit da ggf. im Spiel Dinge zu setzen ist ihm gegeben.  Und läuft dem Spielmechanismus nicht zuwider.

Edit.
Wenn ich schon würfel,  wo fange ich an und wo höre ich auf? :Muss ich auch die Anzahl der Wachen auswürfeln?  Muss ich würfeln wer wie bewaffnet ist?
Und wird es unfair sobald ich einen Fakt davon selbstbestimme?
Meine Antwort: Nein natürlich nicht.
Rollenspiel ist kein hundertprozentig faires Spiel. Und der Gewinn besteht darin gemeinsam am Tisch eine gute Geschichte zu erzählen,  eine gute Zeit zu haben.
Der SL ist kein Gegner. Auch wenn er die Gegner spielt. Er bietet zudem Konsequenzen und stellt auch Herausforderungen an die SC.
Das ist seine Aufgabe .
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 15:39 von Issi »

Offline Ninkasi

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Du kennst ja deine Gruppe, wir nicht (ich hab noch nichtmal mitbekommen um welches System es überhaupt geht), also: wenn verhandeln, weglaufen und kämpfen jeweils nicht möglich sind, was hätte es denn für andere, erfolgversprechende Optionen gegeben?

Es gab die Möglichkeit zu verhandeln, weglaufen, einschüchtern, Gegenstand abgeben, kämpfen etc.
nur habe die Spieler in ihren Versuchen nicht glänzen können (Probe verhauen; zu langsam) oder wollen (Hammer verlieren) oder bisher keine weiteren Ideen gehabt.
Also so ein Flaschenhals, wo der Spielleiter nur zwei Wege offen sieht, war es nun nicht.

Offline KönigJens

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Der Plan der Piraten hat also einfach mal so handgewedelt perfekt geklappt, ohne daß (im Gegensatz zu einem Spielercharakter bei Evil Batwolf beispielsweise) die SL auch nur für einen von ihnen hätte würfeln müssen, wie gut und unauffällig sie ihn in einer immerhin einigermaßen bevölkerten Stadt auch tatsächlich durchziehen können, ohne ihrerseits großartig aufzufallen, bis sie dann aus heiterem Himmel und am hellichten Tag ganz kerplötzlich vor der Gruppe erscheinen? Na, ich weiß nicht...ich denke, die Meinungen darüber, wie plausibel das nun wieder sein mag, gehen eventuell auch noch mal ein bißchen auseinander.

Es ist ja nicht so, dass die Piraten urplötzlich aus dem Nichts aufgetaucht sind. Die SC kamen aus dem Badehaus und wurden von den Piraten empfangen.

Und so unfassbar schwer ist ja nicht, was die da gemacht haben.
Mr. Holzbein erfährt, dass sein Bruder in der Stadt ist und gerade ins Badehaus geht. Er schnappt sich seine Crew und marschiert los.
Hier wird es natürlich schwammig, weil wir gar nicht genau wissen, wie einfach oder schwer es für die Piraten war.
Wurde evtl. die Stadtwache geschmiert? Ist der Bruder sehr einflussreich und kann sich daher ein bisschen was rausnehmen?

Da wir nicht dabei waren können wir nur Rätselraten was im Vorfeld alles passiert und wie einfach/schwer das für SC und NSC war, um diese Situation herbeizuführen.
Mir geht es primär darum, dass es eben passieren kann, dass es zu einer Situation kommt aus der man nicht unversehrt herauskommt. Und ja, es kann auch sein, dass ich im Vorfeld keine Chance habe die zu umgehen. Nicht weil der SL es auf Teufel komm raus verhindert, sondern weil mein Char nicht drauf ausgelegt ist, weil der Gegner einfach zu gut oder im krassen Heimvorteil ist oder auch weil ich als Spieler zu blauäugig spiele...

Offline Evil Batwolf

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...Mein Fazit. Der SL kann würfeln. Aber er muss nicht,  solange es einigermaßen nachvollziehbar ist.
...
Jeder hat seine Figuren,  die treffen ihre Entscheidungen und werden gesetzt.
Aber der SL hat zudem noch das ganze Setting im Kopf,  die Storylines und Plotwissen. Die Möglichkeit da ggf. im Spiel Dinge zu setzen ist ihm gegeben.  Und läuft dem Spielmechanismus nicht zuwider.
Zum Fazit: Einverstanden. Aber in dramatischen Situationen mach' ich das trotzdem - random oder auf den Fertigkeiten der Spieler aufbauend, weil ich es spannender finde als SL-Willkür (im Zoo nach Elefanten Ausschau halten ist für mich übrigens keine dramatische Situation, um das mal zu klären  ;)).

Zu "Setting im Kopf": Genau, weil die SL da spielinhärent bereits die Möglichkeit hat, viele Dinge, die ihr Spaß machen, vorzugeben, denke ich, dass es nicht zu viel verlangt ist, sich am Tisch dann zurückzunehmen und die Spieler machen zu lassen.

Um die Frage "Was ist Rollenspiel?" geht's hier meiner Meinung nach sowieso nicht, sondern darum, ob manche Sachen vielleicht anders/besser laufen, wenn man Dinge anders handhabt. Aber so lange es läuft, ist ohnehin alles richtig, was man macht.

Offline nobody@home

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Normalerweise lasse ich auch würfeln, ob die Stadtwache kommt,  und wie lange sie braucht,  bis sie da ist.
Und hier stellt sich die Frage muss ich das, als SL?  Oder darf ich einfach bestimmen, nach meiner eigenen Abwägung, wann sie ungefähr eintrifft?
(Einigermaßen plausibel muss es für die SPL dabei wirken. Sonst scheint es an den Haaren herbei gezogen)

Mein Fazit. Der SL kann würfeln. Aber er muss nicht,  solange es einigermaßen nachvollziehbar ist.

SL die nicht würfeln,  sondern das vielleicht aus Story Gründen entscheiden sind deshalb aber noch keine Railroader oder Erzählonkel.
Und das ist auch Rollenspiel.

Jeder hat seine Figuren,  die treffen ihre Entscheidungen und werden gesetzt.
Aber der SL hat zudem noch das ganze Setting im Kopf,  die Storylines und Plotwissen. Die Möglichkeit da ggf. im Spiel Dinge zu setzen ist ihm gegeben.  Und läuft dem Spielmechanismus nicht zuwider.

Die Spielleitung kann natürlich erst mal innerhalb der "Spielwelt" alles nach Belieben setzen; immerhin existiert diese ja überhaupt in erster Linie nur in ihrem Kopf (und will von da aus den Spielern erst mal vermittelt werden). Sie kann allerdings von den Spielern nicht verlangen, automatisch alle diese Setzungen auch glaubwürdig zu finden, denn in deren Köpfe kann sie nun mal nicht einfach hineingreifen und die "richtigen" Einstellungen vornehmen. ;)

Mit deshalb gehe ich eigentlich grundsätzlich davon aus, daß die diversen Nichtspielercharaktere ohne besonders gute Gründe, etwas anderes zu vermuten, genauso schnell und leicht mal Bockmist bauen können wie ihre Spieler-Gegenstücke. Dabei sind sie nicht zwangsläufig doof (es sei denn natürlich, diese Beschreibung paßt gerade doch mal); sie wissen nur halt auch nicht automatisch alles (nicht mal "nur" alles, was die SL selbst weiß), denken auch schon mal in die verkehrte Richtung, und haben im Zweifelsfall die Situation auch nicht längst so perfekt und fest im Griff, wie sie es im Überschwang ihres eigenen Egos vielleicht glauben. Und das hilft beim Aufbauen und Vermitteln einer plausiblen Spielwelt mMn ungemein. :)

Offline Issi

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Zum Fazit: Einverstanden. Aber in dramatischen Situationen mach' ich das trotzdem - random oder auf den Fertigkeiten der Spieler aufbauend, weil ich es spannender finde als SL-Willkür
Das ist auch vollkommen Ok, wenn du das so spannender findest.
Aber der Begriff Willkür hat etwas von : "Die SC sind mir egal!
Ich mache das so, wie es mir gefällt."
Aber eben das, ist bei einem SL der mit seinen Spielern eine schöne Story schaffen will,  nicht der Fall.
Im Gegenteil. Ein solcher SL hat die SC sogar ganz besonders im Blick,  und überlegt sich uU. auch sehr genau welche Herausforderungen jetzt gut passen könnten.
Von daher würde ich da nix über irgendeinen Kamm scheren.
« Letzte Änderung: 20.05.2019 | 15:56 von Issi »

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Es ist ja nicht so, dass die Piraten urplötzlich aus dem Nichts aufgetaucht sind. Die SC kamen aus dem Badehaus und wurden von den Piraten empfangen.

Und so unfassbar schwer ist ja nicht, was die da gemacht haben.
Mr. Holzbein erfährt, dass sein Bruder in der Stadt ist und gerade ins Badehaus geht. Er schnappt sich seine Crew und marschiert los.

Witzigerweise ist das tatsächlich so der erste Punkt, der mir aufstoßen könnte. Woher erfährt er das? War er überhaupt selber zur gleichen Zeit mit seiner Bande schon in der Stadt? Und woher weiß sein Informant, wer auch immer das sein mag, überhaupt, daß es sich lohnen könnte, nach seinem Bruder Ausschau zu halten, und wie der aktuell aussieht?

Und dann ist natürlich "Crew schnappen und losziehen" auch nicht ganz so einfach. Erst mal muß er seine Leute sammeln, dann müssen die irgendwie durch die Stadt zum Badehaus, ohne als im Gleichschritt marschierende Piratengang Aufsehen zu erregen...

Wie ging der Spruch doch noch mal gleich? "Amateure reden über Taktik, Profis über Logistik"? ;)

Offline Feuersänger

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Es gab die Möglichkeit zu verhandeln, weglaufen, einschüchtern, Gegenstand abgeben, kämpfen etc.0
nur habe die Spieler in ihren Versuchen nicht glänzen können (Probe verhauen; zu langsam) oder wollen (Hammer verlieren) oder bisher keine weiteren Ideen gehabt.
Also so ein Flaschenhals, wo der Spielleiter nur zwei Wege offen sieht, war es nun nicht.

Ja halt eben doch.
Mit "geht nicht" meine ich selbstredend "keine vernünftigen Erfolgschancen".
Du kannst auch versuchen die Niagarafälle hochzuschwimmen.
"Ihr konntet ja würfeln und auf ein unwahrscheinliches Glücksergebnis hoffen" ist wirklich ein sehr löchriges Feigenblatt.
Für die Verhandlungsoption hatten sie nicht die nötigen Skills, was der SL wusste; zum Weglaufen haben sie ebenfalls schlicht nicht die notwendigen Werte (das scheint wohl auch nichts zum auswürfeln zu sein sondern rein deterministisch -- Bewegung 6 ist langsamer als Bewegung 9, fertig), was der SL auch wusste, und kämpfen gegen eine siebenfache Übermacht ist in dem System wie erzählt auch nicht opportun, und auch das war dem SL offensichtlich klarer als den Spielern.
Was bleibt da also für eine Wahl?
"Ihr könnt den Hammer rausrücken oder draufgehen" -- voll gar kein Flaschenhals, nein überhaupt nicht, voll die Entscheidungsfreiheit.

Das mag was anderes sein, wenn das System noch andere Dinge hergibt, die bis jetzt nicht zur Sprache kamen und die im Kompetenzbereich der SCs gelegen hätten. Das kann ich schlicht nicht beurteilen da ich das System nicht kenne. Vielleicht hätten sie bluffen können ("Hey, wir haben den ollen Hammer gar nicht!"), vielleicht gibt es Magie die man einsetzen könnte (Unsichtbarkeit / Fliegen / Teleport...).
Deswegen habe ich ja gerade meine Frage an den TE gestellt, welche Kompetenzbereiche die SCs denn noch (gehabt) hätten, um sich erfolgreich aus der Situation lösen zu können. Das meine ich auch gar nicht als impliziten Vorwurf ("Du Fiesling!"), sondern als völlig offene und ehrliche Frage.

Klar, wenn der Spieler auf sein Charakterblatt guckt und da steht "Bluffen: 10. Einschüchtern: 3" und er sagt "Ich versuch sie einzuschüchtern", dann ist das freilich ein Epic Fail auf Spielerseite -- genau das zu erfahren treibt mich die Neugier.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Maarzan

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Re: Unsicher über weiteres Vorgehen
« Antwort #97 am: 20.05.2019 | 16:52 »
Witzigerweise ist das tatsächlich so der erste Punkt, der mir aufstoßen könnte. ...

Ich denke ein fairer Spielleiter überlegt, welche Probleme die Spieler umgekehrt gehabt hätten, wenn sie so etwas hätten abziehen wollen und würde ihnen die entsprechenden Punkte dann umgekehrt zu gute halten.
Da muss nicht morgens das Schleifebinden ausgewürfelt werden, aber eben alles, was dem Gegner bei nicht völlig exotischen Fehlschlagchancen Optionen oder Ressourcen kosten würde oder in den Wahrnehmungsbereich der SC gerät und damit von diesen wahrnehmbar und folgend beinflussbar wäre.

Bei mir hat sich mal ein Gegner beim Aufpuschen per Ritual vor der Konfrontation weggesprengt - Hochrisikotaktiken laufen halt in beide Richtungen. Das war dann auch ohne Probe im Wahrnehmungsbereich ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Normalerweise haben SC Glückspunkte, Gummipunkte whatever,  und NSC nicht.
Die meisten Systeme sind ohnehin pro SC.
Das sind schließlich die Hauptrollen.

Offline Sphinx

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Rein von der Beschreibung her würde ich ja sagen: Die Charaktere sind selbst schuld an ihrer Misere und die hat eben Konsequenzen die bis hin zum Tot führen können.

Als Spielleiter kenne ich solche Situationen aber auch. Da ist dann die Frage: "Hat man ihnen, zur not auch Außerhalb vom Spiel klar gemacht wie aussichtslos die Situation ist wenn sie einen Kampf mit den Piraten suchen?" Ist die Antwort ja und sie haben sich trotzdem zum Angriff von Mord an einem der Piraten entschieden -> Selbst schuld, keine Gnade gegenüber den Charakteren.
Gibt es aber beim Spielleiter das Gefühl man hat es nicht klar genug gemacht und auch die Spieler schauen doof kann man nach einem Ausweg suchen.

Je nachdem wie die Piraten ticken kann sie ein toter Kamerad recht wenig jucken. "Das war der neue, wusste doch der macht es nicht lang" "Ha was ein trottel, lässt sich von solchen jammerlappen umbringen". Und auch wenn es Drecksäcke gibt, muss nicht jeder gleich ohne zwingenden Grund zum Mord greifen, böse verprügeln und halb tot liegen lassen ist doch auch eine Option.
Oder wenn sie ganz fies drauf sind gibt es evtl. eine Strafe die schlimmer ist als jemand nur abzumurksen. z.B. jemand in der Prallen sonne Verdursten lassen -> Etwas wo sich dann doch eine Chance zur flucht ergibt. Vielleicht noch initiiert von Spielern der Gruppe die nicht dabei waren.