Umgekehrt wird ein Schuh draus: woher soll der Brudi denn wissen, dass die SC mit dem Hammer in der Stadt sind und wo sie diese finden können? In einer großen Stadt ist es ja auch durchaus möglich, dass sie aneinander vorbeilaufen.
Das hatte er ja schon geschrieben. Die SC sind wohl den Abend davor ein paar Kollegen begegnet die Kontakt zum Piratenchef haben (woher die wissen, wie der Bruder des Piraten aussieht, keine Ahnung, kann aber auch plausibel sein).
Ich gebe dir vollkommen recht, dass Situationen plausibel sein müssen.
Die große Schwierigkeit ist ja nur, dass man als Spieler eben oft gar nicht beurteilen kann, ob eine Situation plausibel ist oder nicht, weil ich gar nicht genug Infos erspielt habe.
Ich muss also vertrauen in meinen SL haben, dass das was mir präsentiert wird schon hinhaut.
Evtl. ist einer meiner NSC Begleiter ja schon seit Wochen ein Spitzel des Bruders, aber ich weiß davon nichts, weil ich mal eine Probe gemacht habe die mir misslungen ist.
Evtl. ist das Badehaus ein Tarngeschäft (war glaube ich bei The Witcher 3 sogar mal in einer Mission so) vom Bruder oder einem Zwielichtigen aus der Sippschaft des Bruders.
Das weiß alles nur der SL und die SC haben einfach mal früher in der Geschichte die entsprechenden Hinweise übersehen.
Und schwupps ist die Möglichkeit, dass vor dem Badehaus die Piraten warten plausibel.
Deswegen hüte ich mich als SPieler davor, Situationen als unmöglich oder nicht plausibel zu bewerten, weil mir ja evtl. einfach nur Informationen entgangen sind (solange es nicht vollkommen absurd ist).
Zum Thema Simulieren vs. entscheiden:
Ein durchsimulieren ist oft völlig unpraktikabel und manchmal gar unmöglich.
Als SL muss ich massig NSC im Kopf haben, was die grade im Hintergrund machen, wo sie sind, Stärken/Schwächen, Verbindungen, etc.
Wenn ich jetzt noch jede einzelne Aktion von denen auswürfeln muss, bevor ich entscheiden kann, ob sie so kommt, dann bin ich doch ewig nur damit beschäftigt und die Spieler sitzen in der Zeit doof da.
Ein Spieler der eine gegnerische Truppe heimlich aushorchen, dann die Infos weitergeben/verkaufen, die Wache bestechen und einen Hinterhalt aufbauen möchte, der muss schon einige Proben machen.
Bei einem NSC würde ich als SL das aber nicht machen. Sonst müsste ich ja erstmal den NPC mit Heldenbrief erstellen (ggf. gibt es den ja noch gar nicht, weil es sich erst ergeben hat, dass der SC auf den NSC trifft, als der SC eine bestimmte Entscheidung getroffen hat) X Proben würfeln und dann geht die Story weiter. Und das alles "nur" für einen(!) Prozess der im Hintergrund abläuft - und davon gibt es ja noch zig weitere.
Das ist in meinen Augen völlig Spielflusshemmend. Ich hätte ständig Pausen von mehreren Minuten in Spiel in denen ich meine Spieler nicht unterhalte sondern nur in meiner kleinen Welt proben würfle.
Ich handhabe es so, dass ich die Wahrscheinlichkeit der NSC grob abschätze und dann ggf. meine Spieler proben würfeln lasse, ob sie was merken.
Beispiel:
Meine Spieler werden bespitzelt.
Dann lasse ich sie einfach mal out of nowhere eine Probe auf Menschenkenntnis werfen und wenn sie die vergeigen, dann kommt denen eben nichts komisch vor beim Gegenüber. Fertig.
Aber, da bin ich voll bei Sphinx, jedem der Spielstiel der ihm gefällt.
Noch ganz kurz zu den "schlechten Spielern" und der Schuldfrage.
Ich finde man sollte sich immer Charaktertreu verhalten.
Also wenn mein Char nicht sterben will, dann legt er sich nicht mit einem Haufen Piraten an ohne Fluchtmöglichkeit sondern schluckt halt mal seinen Stolz, auch wenn ich als Spieler grade noch nicht verstehe, wo die alle herkommen.
Aber hier die Schuld klar zuzuweisen, sofern man das denn überhaupt möchte, ist unmöglich.