Yeah well.
Was hatte dich denn an der Umsetzung gestört?
Schwer festzumachen, aber es war beim Lesen auf jeden Fall nicht das, was ich mir erhofft habe: Ein Megadungeon, der sich nicht nur selbst lebendig anfühlt, sondern auch ein Gefühl von Historizität und KRASSER Bedeutung in der Welt mitbringt. Sie haben das zwar ganz entschieden versucht, aber es ist (für mich) an zu vielen Ecken gescheitert:
Die Levels haben sich nicht wie die Ebenen eines Dungeons angefühlt – und nur bedingt wie das Innere eines Wesens –, sondern allem voran wie künstliche Spielplätze für Abenteurergruppen mit Encounter-Aufhängern. Die Hauptstory war mir zu präsent, und beizeiten zu "convenient" eingebaut. Und ich bin ja eh kein Freund von diesem starken "Fraktionsfetisch", den viele großen Dungeons bedienen, aber hier fand ich die Fraktionen besonders nervig und ebenfalls dem oben beschriebenen Gefühl abträglich. Wenn da auf allen Ebenen so viel kreucht und fleucht (egal ob es erklärt ist oder nicht!), wird es auf einer weiteren Ebene beliebig.
Um es noch etwas zu verallgemeinern: Der Stone Thief folgt mir zu sehr den "Regeln einer coolen Story", was natürlich nicht per se eine schlechte Herangehensweise für ein Rollenspielprodukt ist, aber, wenn es zu deutlich in den Vordergrund tritt, auch stark verhindert, dass sich der Dungeon a) organisch im mehrfachen Sinne, b) glaubwürdig und c) wirklich einschneidend, wichtig, GROSS anfühlt. Das Ganze ist sozusagen "nur" ein weiteres großes Abenteuer, vom Feeling her. Wenn auch gut gemacht. ^_~
Edit: Das passt übrigens auch irgendwo zu 13th Age selbst, das hat sich für mich auch immer etwas aufgezwungen, künstlich angefühlt, ein bisschen wie bspw. auch D&D4.
Edit²: Okay, noch eine kurze Erklärung, damit das nicht so kontextfrei dasteht.
Ich habe absolut nix gegen Rollenspiele, die sich nach den Regeln des "coolen Abenteuers", der coolen Geschichte richten; gerade wenn es an so narrative Sachen wie Fiasco oder Fate geht, bin ich voll dabei. Das "Dungeoneeren" allerdings, und in einem niedrigeren Ausmaß D&D generell, passt für mich überhaupt nicht in diese Mentalität; da bin ich persönlich viel eher bei der OSR, wo Story und Abenteuer aus einer organischen, offenen Grundlage entstehen. 13th Age (und der Stone Thief im Speziellen) verbindet also zwei Dinge, die ich nicht zusammenhaben mag.
Was okay ist ... aber ich hatte halt auf einen Megadungeon vom Feeling einer Blue Medusa gehofft, denn gerade die IDEE des Stone Thiefs bietet sich wahnsinnig dafür an.