Schauen wir doch mal, was es für Regeln gibt.
- Besitz: Gewisse Teile der Fiktion gehören gewissen Personen. Sie haben exklusiven Zugriff darauf. Regeln dieser Art können schwierig sein, wenn sie ohne Unterstützung kommen, wenn also die berufene Person nicht weiß, was sie mit dem Zeug anfangen soll. Hier können Beispiele und gewisse Formen von prozeduraler Erschaffung helfen. Der Vorzug von exklusivem Besitz ist, dass Aufwand bei der Abstimmung reduziert wird. Das kann kreativen Freiraum bieten.
- Prinzipien: Allgemeine Leitsätze, wie man die eigene Rolle im Spiel ausfüllen sollte. Diese Art Regeln kann sehr unterschiedlich schwierig sein, je nachdem, was da genau gesagt wird. Sie können einerseits Kreativität anregen, indem sie das Verhalten in Bahnen lenken. Andererseits können Prinzipien drückend wirken, wenn man dabei anfängt das eigene Verhalten permanent in Frage zu stellen. Letztendlich ist die Gefahr in diesem Bereich aber relativ gering, denn es denn die primäre Instanz bei der Auslegung von Prinzipien ist der Adressat.
- Mechanismen: Mechanismen zu improvisieren ist schlecht. Inputwerte für Mechanismen, also z.B. Schwierigkeiten oder NSC-Werte, zu improvisieren ist auch schlecht. Und komplexe Rechenoperationen sind natürlich ganz schlecht. Mechanismen können bei der Improvisation helfen, wenn man sie als sicheren Rückzugsort gebrauchen kann. Dann müssen sie aber hinreichend eingängig und abgeschlossen sein.
- Setting: Ganz schwierig. Solange es natürlich nur als Beispiel dient, ist es super. Wenn ich aber anfange meinen Input gegen nebulöse Setting-Erwartungen zu filtern, gibt es das gleiche Problem wie bei bei anderen Bereichen. In besonderer Weise problematisch ist, dass für tiefgreifenste Verwendung von Setting, alle Beteiligten diese Regeln kennen sollte, ohne ihre Kenntnis während des Spiels im Gespräch zu aktualisieren. Will sagen, während wir eine elfische Kakaozeremonie ausspielen, können wir nicht darüber reden, wie elfische Kakaozeremonie geht.
Also geht es wohl nicht nur um wie viele Regeln, sondern auch um was für welche, in welcher Ausführung und für wen.
Unsicher bin ich mir bei Ritualen, also Regeln, die erzwingen gewisse Eingaben auf ganz bestimmte Weise zu sagen oder darzustellen, damit sie im Spiel gültig sind. Nach kurzem Überlegen würde ich sagen, die können sehr hilfreich sein, wenn andere aufgerufen sind, beim Herstellen der entsprechenden Form zu helfen, also wenn z.B. die Gruppe darüber berät wie man am besten diesen oder jenen Fate-Aspekt formuliert. Wenn das nicht so ist, man also auf sich allein zurückgeworfen bleibt, ist das wahrscheinlich sehr typbedingt. Ich kann ganz hervorragend Polaris spielen, aber vermutlich nicht Dialect.