Man sieht schon: Große Veränderungen sind einfach nicht vorgesehen. Davon ab, kann man mit 480 Punkten auch Evasion oder Handgun von 6 auf 9 steigern - für vieles effektiver.
Recht geizig war CP2020 ja auch schon - das steht und fällt aber damit, wie oft man spielt und wie wichtig den Spielern diese Verbesserung ist. Wer selten mit Spielern spielt, die daran großen Spaß haben, wird nicht drum herum kommen, den XP-Hahn etwas weiter aufzudrehen.
Ansonsten ist doch aber genau das der Knackpunkt: Es
muss ja so sein, dass in bestimmten Konstellationen die Skillsteigerung interessanter und in anderen Situationen der Stat. Gerade deswegen setzt man die Stat-Kosten ja höher an, sonst fällt die Entscheidung flach.
In Sachen "Worldbuilding"/Weltgefühl durch Spielmechanik finde ich es in CP2020 etwas seltsam, dass man bei den Skillchips quasi zutiefst humanistisch ist (weil bei den Skills nur "ehrlich" erworbene Fertigkeiten hoch werden können), aber die Stats einerseits gar nicht steigerbar sind und andererseits einige wenige über Cyberware komplett kommodifiziert sind
Ein rundes Bild will sich da nicht recht einstellen.
Ggf. für die Hausregel-Ecke:
Selbst wenn wir heute körperlich trainieren, kann man sich schon steigern.
Mit Kampfkunst/ Kampfsport kann man auch die Reflexe steigern, selbiges (Reflexe) gilt beim Training mit Schusswaffen.
Sollte in CP eigentlich kein Problem innerweltlich darstellen oder?
Wenn man den Spagat zwischen Stat- und Skill-Steigerung etwas entschärfen will, kann man sich bei der Umschichtungsmethode von GURPS bedienen:
Man legt nominelle Kosten für Stat-Steigerungen fest (z.B. das 3- oder 4-fache einer Fertigkeit); es können aber nur Fertigkeiten direkt gesteigert werden.
In Downtime-Phasen kann man dann einem Stat zugeordnete Fertigkeiten mit passenden Gesamtkosten senken und den zugehörigen Stat erhöhen.