Mit etwas Verspätung, hier noch ein paar Anmerkungen zu den Diskussionspunkten, die in Bezug auf meine Äußerungen aufkamen:
Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.
Ist das nur bei der neuen, zweiten Auflage von 7te See so, oder war das auch schon in der ersten Auflage?
Die zweite habe ich nicht gespielt.
Sollte es in der ersten gewesen sein, haben wir die Regel rausgeworfen :-) Und zur zweiten Edition sind wir eben aufgrund solcher Regeln gar nicht erst gewechselt.
Überhaupt machen wir in meiner Gruppe momentan einen großen Weg um alles, was Gummipunkte einsetzt. Passt irgendwie nicht zu unserem Spielstil, wobei ich umso neugieriger bin, wie sich das in einer etablierten Gruppe anfühlen würde, je mehr ich hier mitlese :-)
Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.
Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.
Hm... die Idee ist nicht schlecht, aber ich sehe dann auch das Problem, dass je nach Spieler Punkte gehortet werden oder man sie gänzlich ablehnt.
Da muss ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken.
Das Ausspielen der Nachteile des Charakters zu belohnen finde ich ja erstmal gar keinen schlechten Gedanken, das würde vielen erleichtern, sich Rollenkonform zu verhalten. Aber Gummipunkte finde ich eine zu einfache Lösung dafür. Auch wenn sie funktioniert und einige ja nachweislich sehr glücklich damit sind, wäre das aus der Ferne betrachtet nichts für mich.
Aber wie gesagt, ich müsste es mal ausprobieren.
Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.
Das entspricht tatsächlich ganz gut dem Bild, das ich von außen immer vermittelt bekommen habe.
Und das bringt glaube ich auch mein Problem auf den Punkt. Ich möchte keine Geschichte erleben, ich möchte eine Rolle spielen (also zumindest als default). Die spaßigsten Abende hatte ich tatsächlich mit Themen, bei denen inhaltlich rein gar nichts passiert ist.
Kann man bestimmt auch mit Fate abbilden.
Aber die Geschichte ist für mich eher Beiwerk und wenn sie entsteht, dann als Resultat aus Charakterspiel.
Für gute gemeinsame Geschichten scheint Fate aber auch aus meiner Sicht erstmal ein guter Ausgangspunkt zu sein.