Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei
konventionellen Spielen die
Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich
einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das
nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!
Und dieses elendige hin und her interpretieren ein und desselben Aspekts, damit die Punkteökonomie hin kommt stört mich bei Fate deutlich mehr als bei anderen Spielen, wo das Primat der Fiktion klar ist. Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.
Zugegeben, ich spiele kein DSA oder D&D und generell wenig Feat-gesteuerte Spiele. Da mag das ein Bisschen (!) anders sein, aber die Grundlegende Reihenfolge des Erzählens bleibt dieselbe.