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Autor Thema: Das Nasse Grab – Zonenkompendium 2 (MJ0) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 2222 mal)

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Offline Thallion

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Das Nasse Grab – Zonenkompendium 2

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.html

Klappentext:

Eine komplette, neue Zone, dargestellt in Wort und Bild, mit einer umfangreichen, vollfarbigen Karte. Lasst eure Charaktere einfach dorthin reisen oder spielt eine ganze Kampagne im Nassen Grab.

Neue Mutationen und Spielhilfen für die Überquerung des großen Wassers, inklusive Regeln zu Navigation, Wind und Wetter und Tauchabenteuern

Neue Monster und Kreaturen aus der Tiefe, die Jagd auf eure Charaktere machen werden. Nehmt euch vor Torpedofischen, Schlingalgen, Fäulnisplankton und dem urgewaltigen Leviathan in Acht.

Neue Artefakte, welche die Charaktere im Nassen Grab finden können

Der Zonensektor Cage Island: können die Charaktere den Klauen der Sklavenhändler entkommen?

Der Zonensektor Ölfelder der Ahnen: Wer sind die mysteriösen Soldaten, die über die zerstörten Ölfelder aus der Vorzeit wachen?

Der Zonensektor Drifter aus der Ferne: Wo kommen diese Fremden her und warum sind sie hier?

Der Zonensektor Das Geisterschiff: Welche Geheimnisse sind im verrosteten Wrack der antiken Superyacht versteckt, die scheinbar verlassen durch die Zone treibt?

Offline humni

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Die hier beschriebenen Szenarien lassen sich sicher gut in eine Mutanten-Runde einfügen - wenn diese am Wasser spielt. An einem großen Wasser wie einem Meer, nicht nur an einem breiteren Fluss.

Wir spielen hauptsächlich an Land (bzw. einem Fluss), von daher konnte ich diese Szenarien noch nicht in meine Runde einbauen, über Erfahrungen verfüge ich also noch nicht. Ich kann aber sagen: Sie sind schön beschrieben und ich denke, sie bieten auch einiges an Spielpotenzial.

Wenn man diese Sachen bespielen will, sollte man aber von vornerhein die Arche hierhin setzen, dann kann man mit Mutant schöne Waterworld-Szenarien spielen. Alternativ kann man diese Settings auch später einbauen, wenn die Arche mal so weit ist, dass man zur ersten Meeresexpedition aufbricht (man kann immerhin als Projekte ja Schiffe bauen).

Sprich, für eine bestehende Runde, die gerade hauptsächlich auf Festland spielt, sind die Settings vielleicht noch nicht so interessant - können das aber auf Dauer werden.