Autor Thema: Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?  (Gelesen 7184 mal)

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Online Maarzan

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zero-to-hero ist da ja noch einmal eine Sonderform von Steigerung.

Eine Persönlichkeitsentwicklung erfordert dazu eben oft auch neue oder verbesserte Fertigkeiten.
Und die dann zwangsläufig mit einem entsprechenden Verlust von Kernkompetenz zu bezahlen (falls Umverteilung statt Steigerung als Lösungangeboten wird) ist dann auch frustrierend.

Abgesehen davon, dass man damit umgekehrt das Spiel auf voll austrainierte Topleute beschränt. Alle anderen könnten erwarten bei entsprechenden Bemühungen/Erfahrungen sich noch zu verbessern.
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 07:04 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Nodens Sohn

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Also das neue „Star Trek“ ist so ein System. Du entwirfst eine fertige gut ausgebildete Raumschiffcrew und danach wirst du deine Figur nur noch marginal ändern. So nach dem Sinne dass Captain Picard ja schon am Anfang der Serie ein großartiger Captain war und das am Ende der Serie immer noch ist.

Luxferre

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Ich habe mich schon gefragt, wann das Thema kommt, denn nach diesem Post:

Mein Geschmack:

Bezogen auf das Powerlevel?

Oberes Mittelmaß - ich brauch nicht immer die Weltrettung, brauche keinen „ich-schwing-mich-zum-König-auf“ und schon gar keinen „Götter-ringe-ich-einhändig-nieder-während-ich-mit-der-anderen-Hand-den-Drachen-erdrossel“ Freaks. Das ist mal ganz lustig.
Was mir inzwischen völlig abgeht ist die „from-Zero-to-Hero“ Powerlevel-Entwicklung. Ich spiel gerne im „Veteranenlevel“, also kompetent und das von Anfang an. Ich hab weder Lust, den Charakter vom Noob-Beginnersgrad an „hochzuspielen“, noch hab ich Lust auf Weiterentwicklung in die höheren Powerlevel.
Wozu auch?
Charakterentwicklung findet in der erspielten Geschichte genug statt. Ich muss nicht ständig neue cewl-powerz haben. Ich will aber auch nicht immer wieder die nervige Praktikantenstelle am Anfang der Karriereleiter.



High- und Low-Fantasy im Bezug auf den Phantastiklevel (aka Magielevel)?

Da kann ich sowohl low-Magic-Fantasy wie Harnworld, Midgard oder ähnliches etwas abgewinnen, wie High Magic wie Earthdawn oder D&D. Over-the-Top wie Exalted ist dann weniger meines. Megabodenständiges wie Pendragon auch nicht.

Was noch? Ach ja, Zuckerbäcker- und Mittelaltermarktsprech-Stimmungsspiel kann mir auch fernbleiben.
Es muss schon Abenteuer im Abenteuer drin sein.

... war klar, dass Dich das Thema umtreibt und Midgard5 nicht so recht zu Deinem aktuellen Geschmack passt.



Ich würde Dir auch HârnMaster oder RuneQuest/BRP vorschlagen. Einfach kompetente Charaktere erschaffen und nach jeder Handvoll an Sessions ne Handvoll an Steigerungen verteilen. Bei W100 Systemen wirken sich da 4-7 Punkte auf die oft verwendeten Fertigkeiten (beide Systeme haben recht lange Listen) gar nicht so großartig aus, aber die Spieler sehen ihre Charaktere dennoch, wenngleich marginal, wachsen.
Wir spielen HârnMaster schon immer nach diesem Konzept und fahren damit recht gut. Zumal sich damit diese recht hohe Sterblichkeit etwas eindämmen lässt (ich habe in 15 Jahren HârnMaster 3 Charaktere verloren: einer wurde durch ein absolut tödliches Gift dahingerafft, da hat sich der SL leider etwas verzettelt und der andere Charakter ist in einer unschaffbaren Falle gestorben und der letzte hat von einem wütenden Kriegstroll einen mannsgroßen Stein an den Kopf bekommen). Wir haben damit auch schon sehr epische Charaktere gespielt, mit magischen Waffen und Weltenretterplots. Also durchaus alles möglich, entgegen der hinlänglichen Meinungen  :d

Offline Gunthar

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DSA 5 könnte man auch so spielen. ZB 1600 AP verteilen und danach fast oder gar keine mehr.
Warhammer Fantasy wäre auch ein Kandidat. Einige 100 bis einige 1000 XP verteilen und danach keine mehr.
Das Prinzip könnte mit jedem RPG umgesetzt werden.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Luxferre

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Das Prinzip könnte mit jedem RPG umgesetzt werden.

Kann ich mir schwer vorstellen. Ein Stufensystem, welches genau DAVON auch lebt, halte ich für eine unpassende Wahl. Klar kann man alles. Ich kann auch in Cthulhu Superhelden spielen, die alles können, alles wissen und die Großen Alten mit einem Infinity-Fingerschnipsen wegmachen, aber ist ja nicht Sinn des Systems und des Settings ;)

Systeme und Setting, die aber langsam arbeiten und entwickeln sind dort sicherlich ein passabler Ansatz.

Wir haben übrigens zum Start meiner alten Gruppe so um 1996 mit Rolemaster stufenlos und einem Ableger aus einem Companion genau SO angefangen. Kompetent bis sehr mächtig und wenig bis gar keine Fähigkeitenentwicklung, dafür umso mehr Charakterentwicklung. Mitunter beißt sich das in meiner Wahrnehmung nämlich.

eldaen

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Also erstmal danke für den Beitrag, Boba. Du sprichst mir sehr aus dem Herzen. Als SL stresst und nervt mich die Eskalation weil ich ständig mitleveln muss, als Spieler stresst und nervt sie mcih, weil ich oft nicht kompetent anfangen kann bzw. irgendwann godlike bin.

HârnMaster wurde ja schon empfohlen. Ich möchte das unterstützen. Ich hab das über 10 Jahre geleitet, kann da also wie Luxferre aus Erfahrung sprechen. Ich möchte nur ein paar Details hinzufügen. Also:

HârnMaster hat Steigerungssysteme. Aber!

- Attribute steigern sich nahc der Charaktererschaffung nicht mehr.
- Es gibt keine Talente/Feats, etc. die den Charakter hochpowern. Nur skills.
- Steigerungen sind unabhängig von XP oder Stufen, sondern basieren rein auf ingame Faktoren (Zeit, Lehre, Studium...)
- als Basis erhält man 3 Steigerungsversuche (Würfelwurf) pro Spielmonat
- HarnMaster ist ein %System. Eine erfolgreiche Steigerung steigert eine Fertigkeit um 1%
- Harnmaster hat 38 / 47 Fertigkeiten
- Daraus erkennst du schon: Die Basis-Steigerungsversuche haben im Grunde so wenig Auswirkungen, dass du es tatsächlich auch ganz weglassen kannst ohne dass sich das Spielgefühl oder die Spielbalance irgendwie nennenswert verändert.
- Wenn du einfach bei den 3 Basis-Steigerungsversuchen bleibst, ist das sehr schnell abgefrühstückt.
- Du kannst Stresserfahrung erlauben, dann können in passenden Momenten die Spieler direkt würfeln, ob eine Fertigkeit steigert.
- Du kannst (so habe ich das immer gemacht) einfach nur Stresserfahrung erlauben. Coole Situation gehabt? Lehrreich durch dramatischen Erfolg oder Fehler? Würfel mal, ob du dazu lernst. Fertig ist die Laube.

Von all den Systemen, die ich so kenne, macht HârnMaster tatsächlich am wenigsten Bohei um Charaktersteigerungen.




Offline Antariuk

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Spannendes Thema! :d

Ich denke der Wunsch nach mehr und mächtigeren Charakterfähigkeiten ist nicht nur der Vermeidung potenzieller Langeweile einer längerfristigen Runde geschuldet, sondern auch der Nachahmung literarischer Vorbilder. Und die "klassischen Systeme" (sofern es diese Kategorie in dieser Hinsicht gibt) haben eben eine viel höhere unmittelbare Kohärenz ihrer einzelnen Episoden als eine Roman- oder Filmreihe, wo sich die Fähigkeiten der Protagonisten viel mehr den Bedürfnissen des Plot anpassen können ohne dass es unangenehm auffällt.

Infrage stellen würde ich, dass jede Form von Kompetenzsteigerung direkt zu den genannten Problemen führt. Weil die von Hexer beschrieben kleinen Schritte, die man in Hârnmaster macht, sind ja meilenweit entfernt von einem D&D Spellcaster, der plötzlich Zugang zu Level-5 Zaubern bekommt.

Die erspielte Geschichte der eigenen Figur ist doch Belohnung genug.

Kompetenzsteigerung, auch enorme oder exponentielle, schließt das Erspielen einer persönlichen Geschichte mitnichten aus. Da muss man nur bereit sein, sich auf diese Form des Mediums Rollenspiel einzulassen und die Roman- und Filmwelt hinter sich lassen. Dass das nicht immer gewollt ist oder Spaß macht, sehe ich aber ein.
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eldaen

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Spannendes Thema! :d

Ich denke der Wunsch nach mehr und mächtigeren Charakterfähigkeiten ist nicht nur der Vermeidung potenzieller Langeweile einer längerfristigen Runde geschuldet, sondern auch der Nachahmung literarischer Vorbilder. Und die "klassischen Systeme" (sofern es diese Kategorie in dieser Hinsicht gibt) haben eben eine viel höhere unmittelbare Kohärenz ihrer einzelnen Episoden als eine Roman- oder Filmreihe, wo sich die Fähigkeiten der Protagonisten viel mehr den Bedürfnissen des Plot anpassen können ohne dass es unangenehm auffällt.

Infrage stellen würde ich, dass jede Form von Kompetenzsteigerung direkt zu den genannten Problemen führt. Weil die von Hexer beschrieben kleinen Schritte, die man in Hârnmaster macht, sind ja meilenweit entfernt von einem D&D Spellcaster, der plötzlich Zugang zu Level-5 Zaubern bekommt.

Kompetenzsteigerung, auch enorme oder exponentielle, schließt das Erspielen einer persönlichen Geschichte mitnichten aus. Da muss man nur bereit sein, sich auf diese Form des Mediums Rollenspiel einzulassen und die Roman- und Filmwelt hinter sich lassen. Dass das nicht immer gewollt ist oder Spaß macht, sehe ich aber ein.

Ich kann das Argument literarischer Vorlagen gerade nicht nachvollziehen. In vielen literarischen (oder anderen medialen) Vorlagen ist keine solche (mitunter drastische) Steigerung zu erkennen. Die Charaktere gewinnen viel mehr an Erfahrung und Wissen oder Verständnis. Das Entscheidende sind die Machtzugewinne doch wohl in den seltensten Fällen. Das fängt bei klassischen griechischen Sagen an und zieht sich bis in die Gegenwart. Die (fast) From Zero to Hero Variante ist nur eine unter vielen Varianten.

Natürlich schließen sich Kompetenzsteigerungen und persönliche Geschichten nicht aus. Aber unter der Prämisse dass man nur begrenzte zeitliche und mentale Kapazitäten für Rollenspiel zur Verfügung hat ist es logisch, dass es zumindest einander beeinflusst.

Abgesehen davon sehe ich Bobas Aussage nicht so sehr als Grundsatzfeststellung oder Diskussionsaufruf sondern viel mehr als seine persönliche Ansicht. Und in diesem Sinne sollten wir eine Grundsatzdiskussion (die ja spannend wäre!) lieber in einen separaten Thread auslagern.

Offline nobody@home

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Ich denke der Wunsch nach mehr und mächtigeren Charakterfähigkeiten ist nicht nur der Vermeidung potenzieller Langeweile einer längerfristigen Runde geschuldet, sondern auch der Nachahmung literarischer Vorbilder.

Nicht zu vergessen anderer Rollenspielvorbilder. Erfahrungspunkte und Stufen sind ja zumindest zu einem gehörigen Teil einfach nur deshalb so sehr verknüpft mit der Idee von "Rollenspiel", weil Uropa D&D das genau so schon vor- und viele andere es dann nachgemacht haben; ein grundsätzliches starkes Bedürfnis danach ergibt sich aus dem reinen "Ich spiele eine Figur in einer imaginären Welt"-Konzept eher nicht so.

Offline Antariuk

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Ich kann das Argument literarischer Vorlagen gerade nicht nachvollziehen. In vielen literarischen (oder anderen medialen) Vorlagen ist keine solche (mitunter drastische) Steigerung zu erkennen. Die Charaktere gewinnen viel mehr an Erfahrung und Wissen oder Verständnis. Das Entscheidende sind die Machtzugewinne doch wohl in den seltensten Fällen. Das fängt bei klassischen griechischen Sagen an und zieht sich bis in die Gegenwart. Die (fast) From Zero to Hero Variante ist nur eine unter vielen Varianten.

Ja, aber wie bildest du das ab? Das Spiel kann sich ja nicht darauf verlassen, dass Spieler weiser werden oder selber einen Erkenntnisgewinn am Ende der Reise erfahren, weshalb Progression dann über höhere/schnellere/weitere Mechaniken abgebildet werden. Dass das keine Eins-zu-eins-Umsetzung ist, ist klar.

Natürlich schließen sich Kompetenzsteigerungen und persönliche Geschichten nicht aus. Aber unter der Prämisse dass man nur begrenzte zeitliche und mentale Kapazitäten für Rollenspiel zur Verfügung hat ist es logisch, dass es zumindest einander beeinflusst.

Abgesehen davon sehe ich Bobas Aussage nicht so sehr als Grundsatzfeststellung oder Diskussionsaufruf sondern viel mehr als seine persönliche Ansicht. Und in diesem Sinne sollten wir eine Grundsatzdiskussion (die ja spannend wäre!) lieber in einen separaten Thread auslagern.

Ich wollte auf gar keinen (!) Fall Grundsatzdiskussionen anstoßen - die haben mEn im Tanelorn selten zu mehr als 7 Seiten Textwüste geführt - ich hätte meine Meinung aber sicherlich deutlicher als eben solche kennzeichnen können, da hast du Recht.
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Pyromancer

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Ich bin ja auch kein großer Fan von Kompetenzsteigerung, aber außer Traveller fällt mir da auch kein "richtiges" Rollenspiel ein. Aber selbst da muss ich in meiner Runde hausregeln, weil die Spieler unbedingt XP und Steigerungen wollen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich lass die PCsinzwischen oft sehr langsam leveln. Die sind dann auch irgendwann bei 20 aber halt nicht in ein paar Monaten.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline General Kong

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Savage Worlds Super Companion, 2nd Edition!

Ja, richtig gehört! man bekommt EP, kann auch kompetenzen hier und da steigern, aber im Kernbereich tut sich m.M.n. nicht viel oder zumindest weniger als bei anderen Superheldenspielen, da man in der 2nd edition in der RAW-Version keine Powerpunkte für neue Superfähigkeiten mehr bekommt. Der Flash wird also nicht mehr schneller.

Auch ICONS verzichtet eher auf EP. In der Assembled Edition gibt es dazu zwar Regeln, die sind aber eher als Option gedacht für Kampagnenspiele.

Und natürlich Cthulhu. Ja, Fertigkeiten werden gesteigert, aber ob du nun Pistole 30% oder 90% hast, juckt ein Rudel Ghoule kaum. Und Vater Dagon gar nicht. Und Wendigo bemerkt das nicht einmal.
Das ist von Zero zu 0.5.
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Offline Marduk

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GURPS, und dann keine weiteren CPs im Spiel vergeben?

Funktioniert sehr gut, muss ich sagen. Wir haben oft vergessen bei GURPS Punkte zu geben bzw. auszugeben und hat trotzdem Spaß gemacht  ~;D
Als SL: -
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Offline Kaskantor

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Das ist wie bei den Videospielen, sobald auch nur irgendeine Art von Wertsteigerung dabei ist, spricht man von einem Rollenspiel.
Gibts das nicht, ist es ein Action Adventure.

Bei der Geschichte from Zero to Hero gibt es aber noch eine Konstante.
Was ist mit steigendem Gear oder Magie?
Auch das wird möglicherweise Spiralen in Gang setzen. 
"Da muss man realistisch sein..."

Offline YY

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Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
...
Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.

Wenn das eine Alterserscheinung wäre, wäre ich aber Ende der 90er vor Erreichen der Volljährigkeit schwer vorzeitig gealtert ;D

MMn ist das einerseits eine schlichte Geschmacksfrage und andererseits wie beschrieben ein strukturelles Problem. Wer nicht auf genau diese Art von Spielveränderung steht, der ist da schnell gekniffen - das hat mir auch schon so manches Charakterkonzept an beiden Enden verhagelt.

Die Lösung muss aber meiner Erfahrung nach lang nicht so radikal sein wie hier angedacht. Kompetent einsteigen und dann in einer flachen Kurve steigern hält das Spiel im gewünschten Bereich und bedient trotzdem die Spieler, die gerne steigern.


Was Ausrüstung u.Ä. betrifft:
Da empfinde ich jene Settings und Konzepte als zielführender, die das deutlich mehr kontextabhängig machen statt als reine Belohnungsvariante.
Dann hat man zwar ggf. deutlich früher Zugriff auf sehr guten Kram, aber dieser Zugriff entfällt dann auch aus diversen Gründen wieder - das finde ich wesentlich stimmiger als einen steten Anstieg in diesem Bereich.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chiarina

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Ich finde die Ausgangsfrage von Boba ja sehr interessant. Mir geht es nämlich ähnlich. EP-Gewinn, Steigern, Leveln und ähnliche Mechanismen nerven mich oft, manchmal fühle ich mich von solchen Regeln auch gegängelt und wegen der dadurch in Gang kommenden Rüstungsspirale habe ich sogar schon eine Runde verloren.

Oft bin ich allerdings auch eher mit Story-Games unterwegs. Da gibt es schon häufiger Spiele, die auf so etwas verzichten (und ja... auch bei narrativen Spielen, die mehr als OneShots sein wollen, beispielsweise das schon erwähnte Itras By). Ich kann nur sagen, dass sich das für mich gut anfühlt.

Jetzt stelle ich fest, dass es Leute aus der traditionellen Rollenspielecke gibt, die zumindest in diesem Bereich ganz ähnliche Abneigungen haben.

Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, woraus Spieler wie Boba dann ihren Spaß am Spiel ziehen... und es kann sein, dass der dann trotz Battlemaps und regelgestütztem Simulationsanspruch (die eher nicht so mein Ding sind) von meinem Verständnis von Rollenspiel doch gar nicht so weit entfernt ist, als ich dachte.

Wenn meine Figur in einem Rollenspiel älter wird, dann gewinnt sie Erfahrung. Das will ich gar nicht völlig in Abrede stellen. Ich habe bei dem Thema aber oft so einen "Night´s Black Agents" Showdown vor Augen. In dem System gibt es zwar Erfahrungspunkte, aber wenn der Spielleiter die Stärken des großen Oberfieslings gut ausnutzt, werden einer Figur ihre gesteigerten Fertigkeiten vielleicht gar nicht viel bringen. Besiegen lässt sich der mächtige Feind viel eher dadurch, dass eine Figur seine Schwächen kennenlernt. Und das lässt sich allein aus dem Spielverlauf abgeleiten.

Irgendwann hat meine Figur erfahren, dass im Blut der Vampire seltsame tellurische Bakterien schwimmen. Sie hat Kontakte zu Wissenschaftlern geknüpft, die diese Bakterien untersucht haben.
Irgendwann hat meine Figur mitbekommen, dass Vampire mit UV-C Strahlung ein paar Probleme haben.
Irgendwann hat meine Figur gelernt, dass der Regenerationsmechanismus der Vampire durch Holzpflöcke nicht beeinträchtigt wird. Wenn die Pflöcke allerdings aus leitfähigem Metall sind, kann ich mehr ausrichten.

Auch das ist Erfahrung sammeln und durch solche Erkenntnisse kommt eine Spielfigur weiter...ohne Punkte, Steigern und Leveln.
Mir ist das sympathischer. Es kommt mir irgendwie so vor, als würde ich damit näher an der Geschichte bleiben.

Ich wäre jedenfalls auch ganz interessiert an dem imaginären System, das Boba gern geschrieben bekommen würde... und ich würde es alternativ dazu vielleicht sogar wirklich nochmal auf einen Versuch ankommen lassen und eine Midgard-Runde mit festem Grad ohne Steigern und Leveln ins Auge fassen.

Dafür muss man allerdings Mitspieler finden...
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 16:02 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Boba Fett

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Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, woraus Spieler wie Boba dann ihren Spaß am Spiel ziehen...

Vielleicht mag ich dazu noch was sagen...
Ich bin mit Traveller groß geworden. Das schwarze Auge war zwar mein erstes System, wurde aber sehr schnell durch Traveller ersetzt, auch weil ich eigentlich mehr aus der SF Literatur als aus dem Fantasy komme.
Wir haben damals auch Sternengarde probiert und sind am Ende auf einen SF Selfmade Homebrew gewechselt, der aber stark an Traveller angelehnt und orientiert war.
Traveller, für die, die es nicht kennen, zeichnet sich in der Charaktererschaffung durch ein Karriere-Lifepath-System aus. Man entscheidet sich für Berufe und würfelt dann seine Karrierelaufbahn durch und bekommt so Fertigkeiten. Man beginnt die Rollenspielcharakter-Karriere also quasi als „Rentner“. Danach kann man theoretisch Zeit fürs lernen investieren, letztendlich fand das bei uns aber niemals statt. Die Charaktere waren also sehr statisch.
Auch die Verbesserung durch Ausrüstung war beschränkt.
Trotzdem habe ich meinen Charaktr vom Nordcon 1985 bis 1997 über 10 Jahre lang gespielt. Und es hat unglaublich viel Spaß gemacht (was auch an der Spielrunde lag).
Dass sich die Werte nicht änderten, hat niemals irgendwen ernsthaft gestört.

Heute spiele ich sicherlich anders als damals, und natürlich habe ich seinerzeit auch andere Systeme ausgespielt.
Cyberpunk 2020 fällt mir ein, was auch sehr wenig Werteveränderung besitzt, aber auch Earthdawn oder Midgard - die beide ja ganz anders aussehen, was Kompetenzsteigerungen betrifft.

Was macht meinen Spielstil heute aus? Abgesehen davon, dass ich in der heimischen Runde meistens den Spielleiter gebe, habe ich natürlich durch die Tanelorntreffen ganz viele One-Shots gespielt.
Was mir wirklich Spaß macht, sind Herausforderungen im „taktischen“ Sinne. Wir haben eine Situation, eine Aufgabe und müssen diese lösen, mit dem was wir haben. Das „wie komme ich zum gewünschten Ergebnis“ und das „wenn die Aufgabe nicht zu schaffen ist, wie kriegen wir eine möglichst gute Endsituation hin“ finde ich spannend - übrigens auch als Spielleiter.
Völlig unspannend finde ich hingegen das „wie kann ich meinen Charakter möglichst effizient ausstaffieren, damit er für diese taktischen Situationen möglichst gut vorbereitet ist“. Das interessiert mich nicht, insbesondere in Kampagnen nervt mich der Gedanke ans Minmaxen der eigenen Spielwerte völlig ab. Aus der Spielleitersituation weiß ich, dass der Spielleiter ohnehin die Gruppenkapazitäten berücksichtigen muss, um ein spannendes und interessantes Szenario zu bieten. Rüste ich auf, muss der Spielleiter die Situation auch aufrüsten. Salopp gesagt: habe ich den Bonus +2, kommen eben Orks statt Goblins. Hab ich Nachtsicht, gibt es halt Nebel, wenn der Spieler-Charakter in der speziellen Situation nicht sehen können soll. Wozu also das Ganze?
Solche Kompetenzsteigerungen sind genauso Illusionismus, wie den Spielern bei einem plotorientierten Kaufabenteuer Glauben machen zu wollen, sie hätten die Wahl, wo die Story langgeht... ;)
Dazu kommt, dass die meisten Systeme da irgendwann in ihrem Balancing ziemliche Schwächen haben. Ab einem bestimmten Maß an ausgebauter Kompetenz der Charaktere funktioniert es immer weniger mit der Konstruktion von schaffbaren aber herausfordernden „Konfliktsituationen“. Dann führen kleine Situationsabweichungen oder ein blöder Würfel zum TPK oder eben dazu, dass der Gegner zur Lachnummer wird. Und das nervt mich.
Insofern sehe ich diesen „Machtzuwachs“ also als ziemlich überflüssig an.

Es geht mir nicht um Bauerngaming - hoffe, das ist weiter oben klar geworden.
Ich will durchaus, dass Mover & Shaker gespielt werden, die etwas „reißen können“.

Aber ich will den Fokus im Spiel wieder mehr auf das Spiel selbst lenken, und nicht auf das „wie muss ich meinen Charakter zurechtbiegen, damit er irgendwann was reissen kann oder damit er so aussieht, wie ich ihn mir eigentlich gewünscht habe, als mich der Spielleiter fragte, was ich denn spielen wollen würde“.
Denn machen wir uns nichts vor: Das Rollenspiel wirbt ganz groß damit, dass Du alles spielen kannst und alles sein darfst, was Du möchtest, aber dann kommt die ernüchternde Ergänzung: Aber doch nicht gleich von Anfang an.
Was mich da am meisten nervt, ist, dass man immer wieder bei null (Stufe 1) anfängt.
Der Spielleiter hat eine neue Idee, begeistert alle und alle fangen als Absolut Beginners an.

Wenn ich mich mal in meiner Medienlandschaft umsehe, wer begeistert mich da?
Aragorn, Korben Dallas, Conan, Boromir & Faramir, Valerian (& Veronique), ...
Die haben nie irgendwelche Szenen als Level 1 Charaktere bekommen. Wenn man mich fragt, wen ich spielen will, sind meine Vorstellungen immer von solchen Charakteren geprägt.
Natürlich ist die fantastische Literatur auch von genügend Noobs geprägt, die auf die Heldenreise gehen und dann zu mächtigen Persönlichkeiten werden. Spontan fällt mir da Pug ein, der zu Milamber wird (Midkemia). Aber mal ganz abgesehen davon, dass diese Heldenreise eigentlich eine Studie des Charakters darstellt, wie sich die Person durch die Veränderungen in seinem Umfeld und die Erfahrungen, die er macht, sein Wesen prägen, und keine Studie der Kompetenzgewinns - wie oft soll man denn in endloser Wiederholung sowas spielen und interessant finden?
Ich bin inzwischen kurz vor 50 und habe seit 1984 Rollenspiele gespielt, die meiste Zeit im wöchentlichen Rythmus.
Mich begeistern spannende Situationen im Spiel, Herausforderungen und natürlich irgendwo der Kitzel des ungewissen.
Mich reizt der „hmm, wäre ich eben mal besser aus der Deckung herausgekommen, dann hätte ich jetzt...“ und nicht der „hmm, hätte ich gestern Nachmittag mal besser das Talent durch Erfahrungspunkte gekauft, statt betören zu lernen“ Gedanke.

Dazu kommt die Frage, was mich an meinem Charakter interessiert. Und das ist „erlebte Geschichte“.
Ich finde es toll, dass mein damaliger Traveller Charakter ein völlig schrottigen 100t Scout-Courier geflogen ist, dem die ersten Landungen immer eine Landestütze kaputt ging, weil der Pilotenwurf mißlang, der irgendwann mal versehentlich einen Planeten in eine Umweltkatastrophe führte und deswegen plötzlich als Terrorist interstellar gesucht wurde. Ich finde es toll, welche Persönlichkeiten der in seinem Spielleben getroffen (und als Gegner bewältigt) hat, welche Connections der besaß und daß er sich irgendwann mal einen Parasiten eingefangen hat, der sich als Symbiont herausgestellt hat, der ihn immun gegen Alkoholische Getränke machte.
Von diesem Fakten weiss ich noch das meiste im Kopf, obwohl ich ihn seit 20 Jahren nicht gespielt habe. Von seinen Spielwerten weiß ich eigentlich gar nichts mehr.
Die Belohnung, die ich im Spiel wahrnehme, ist nicht, dass sich der Angriffswert um ein paar Prozent verbessert, sondern das, was der Charakter erlebt hat und was ich davon ins nächste Spiel mitnehmen kann.

Und deswegen brauche ich keine XP und keine Kompetenzsteigerungen - denn ich habe das Gefühl, dass die eigentlich sogar vom wesentlichen ablenken. Denn irgendwie geht es mit XP nur noch darum, das nächst größere Monster zu plätten, die nächste Belohnung zu ergattern und die nächste Hürde zu nehmen.
Alle rackern sich ab, der Spieler um seinen Charakter besser zu machen, der Spielleiter, um seine Opposition angemessen zu konstruieren. Bei der Gear und dem Loot geht es nur darum, welchen Bonus es macht und nicht, wer es mal geschmiedet oder geführt hat.
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 21:21 von Boba Fett (away) »
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Achamanian

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Alle Basic Roleplaying Systeme haben klassischerweise keine Level, man kann aber Fertigkeiten steigern. Das fällt aber insbesondere dann nicht mehr ins Gewicht, wenn die Charaktere eh sehr komptent starten. Die Anfangskompetenz der Charaktere lässt sich dabei einfach über die zu verteilenden Attributs- und vor allem Fertigkeitspunkte steuern. Das BRP-Grundbuch unterscheidet zum Beispiel zwischen Basic mit 250 Punkten zur Verteilung bei einem Maximum von 75 pro Fertigkeit, Hero mit 325 und einem Maximum von 90, Epic mit 400 und einem Maximum von 101 und Superhuman mit 500 und keinem Maximum.
Wenn man es also drauf anlegt, starten die Charaktere sehr kompetent und heldig und werden sich nur noch wenig weiterentwickeln.

Auch aus der Familie: RuneQuest - Roleplaying in Glorantha. Spielen wir jetzt seit drei Jahren, glaube ich, Kompetenzssteigerungen über das Häkchen-System bleiben eher kosmetisch. Man kann Ingame Zeit ins Lernen investieren (erinnert ein bisschen an Ars Magica) und sich darüber ggf. auch mal ernsthaft neue Kenntnisse draufschaffen, aber automatisch geht das wenigste davon. Und es ist ein System, bei dem ich Spaßeshalber mal durchgerechnet habe, dass es absolut Sinn ergibt, dass ein Bauer oder Handwerker nach fünfzehn Jahren in seinem Beruf wirklich ein hervorragender Bauer oder Handwerker ist, aber sonst nichts kann.

Die Charaktere sind also nicht zwangsläufig und nicht ganz statisch (aber das ist bei Traveller, wenn ich es richtig verstanden habe, ja auch nicht der Fall), aber es gibt keine  dem Handeln des Charakters äußerliche Aufstiegsspirale, alles ist Lernen durch konkrete Ereignisse im Spiel.

Offline Boba Fett

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@Rumpel: Danke, Glorantha sehe ich mir an! :d

Weiß jemand, wie sich M-Space diesbezüglich verhält?
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Offline schneeland

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Weiß jemand, wie sich M-Space diesbezüglich verhält?

M-Space setzt meines Wissens auf den Mythras a.k.a. Runequest 6-Regeln auf und dürfte damit dieselbe, langsame Progression haben.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Achamanian

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M-Space setzt meines Wissens auf den Mythras a.k.a. Runequest 6-Regeln auf und dürfte damit dieselbe, langsame Progression haben.

Jein. Bei Mythras und M-Space hast du eine langsame Progression, aber es arbeitet mit XP, die für Steigerungen ausgegeben werden. Ist m.E. schon ein fundamentaler Unterschied zum reinen InGame-Lernen von RQ: Glorantha.

Online Kurna

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Falls dich das als Setting interessiert (eine mehr oder weniger leicht veränderte Erde Ende des 19. Jhdt.) wäre auch Midgard 1880 ein System, das in die zuletzt erwähnte Richtung geht.
Da gibt es auch keine Stufen. Erfahrungspunkte dagegen schon, mit denen man dann seine Fertigkeiten weiter lernen kann. Es wäre aber problemlos möglich, darauf zu verzichten und stattdessen am Anfang einfach deutlich mehr Punkte zu Charakterbau zuzulassen. Und da es ja nur um klar definierte Fertigkeiten geht (z.B. Archäologie, Konversation, Reiten, Sprachkenntnisse etc.) fiele es auch leichter als bei einem Fantasysystem mit Zaubern, deren genauer Nutzen vielleicht nicht immer so einfach ohne Systemerfahrung erkennbar ist.
Und wenn es doch mal scheint, dass ein paar Fertigkeiten fehlen (z.B. bei einer Expedition in die Amazonasregion eine passende Sprache und/oder Boot Steuern), dann kann man die unbesorgt nachlernen lassen, denn das wird das Powerniveau praktisch nicht beeinflussen.
Und zudem gibt es mit Ruhm und Ruch ein schönes System, wie sich die gespielten Abenteuer in den Charakteren widerspiegeln, ohne das es eine Rüstungsspirale in Gang setzt. :)
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Derjayger

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Bei GURPS gibts ein Learning by Doing ohne CP. Je nach Lernart (Alltag, Bücher lesen, Profitrainer...) dauert es x Stunden, um seine Fähigkeit um einen Punkt zu steigern. Klappt super bei langer Downtime (den Winter über mache ich ...) oder langen Reisen (für die Reise durch den Amazonas kriegt ihr ...)
Steht im Campaigns.

Ach ich liebe dieses Spiel.
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 23:43 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Feuersänger

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Ich bevorzuge (meistens) auch den kompetenten Einstieg; je nachdem auf welchem Niveau genau darf die weitere Entwicklung dann steiler oder flacher sein.

Beispiel: bei SR3 haben wir idR mit Sum-to-12 angefangen (das entspricht z.B. 3 Prioritäten auf "A" und die anderen 2 auf "E"; ideal für mundane Menschen), dadurch waren die Runner dann von Anfang an so kompetent, dass die weitere Karma-Steigerung (für Nichtzauberer) eher Schmuck am Nachthemd war.

Bei D&D nerven mich die Lowlevel ohne Ende; je nach Edition empfinde ich alles unter Level 3 oder 4 als verschwendete Lebenszeit.

Aber so oder so mag ich es auch, wenn sich dann noch was tut. Ich zitiere da ja gerne den "Verjüngungseffekt", den das Spiel bereithält, wenn regelmäßig neue Spielzeuge eingeführt werden. Die Verbesserung des eigenen SCs gehört für mich halt schon irgendwie zum Rollenspielerlebnis.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat