Autor Thema: Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?  (Gelesen 7187 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Shadowrun und World of Darkness haben, wenn man Belohnungen gemäß den Vorgaben verteilt auch einen recht langsamen Anstieg und den unterschied zwischen einem Poolwürfel mehr oder weniger merkt man auch kaum.

Es gibt da natürlich auch ein paar Optionen die einen auf einen Schlag einen massiven Boost geben können (zum Beispiel wenn man sich den nächst besseren Reflexbooster leisten kann),  aber sowas passiert ehr selten.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Gwynplaine

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Die Skillsteigerungen sind so marginal, dass sie nicht wirklich ins Gewicht fallen. Man kann zum Start eine wirklich kompetente Figur erschaffen.

Der Aufstieg / Machtzuwachs passiert eher ingame, als sozialer Aufstieg, durch die Kontakte, die man im Spiel knüpft und das Wissen, das man über die Welt erlangt.

Offline WulfBorzagh

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Bei Pricipia Malefex kann das Steigersystem auch getrost weggelassen werden. Die Steigerungspunkte die man bekommt sind nur ein kleiner kosmetischer Eingriff, der durch ein höheres "Powerlevel" am Anfang ausgeglichen werden kann.


Wulfi nur mit diesem Beispiel dienen könnend   
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Offline Gunthar

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in DSA5 kann man auch mit mehr Start-AP einen kompetenten Charakter erschaffen. Und danach lässt man einfach die AP-Vergabe weg oder bremst die massiv ab. Bei Shadowrun könnte ähnlich verfahren werden. Höhere Prioritäten am Anfang und einige karma-Punkte zum Verteilen. Danach stoppt man die Vergabe.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline AlucartDante

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Auch mir schreibt Boba aus der Seele. Und auch ich fand das immer super an Traveller. Ich mag die from-zero-to-hero Geschichte zwar schon auch mal gerne, aber maximal jede 5. Geschichte. Und gerade bei D&D war das immer alles so vorhersehbar mit der Eskalationsspirale. Damit abfinden konnte ich mich besser, wenn die Kompetenzsteigerung langsam und halbwegs realistisch verläuft (Ich habe mir im Alter zwischen 16 und 32 in meinem Reallife tatsächlich ein paar Kenntnisse angeeignet). Und ich mochte die neuen Systeme, wo man schon als guter Experte einsteigt (DSA4-5, oder gar Shadowrun, etc.).

Bei Shadowrun haben Leute hier im Forum immer kritisiert, dass manche Charaktere Geld und andere XP zur Weiterentwicklung brauchen. Das habe ich nie verstanden. Bei uns haben immer alle ihr Geld aufgespart um irgendwann aussteigen zu können. Gerade zu der düsteren Welt von Shadowrun passt es auch super, dass es nur bergab und nie bergauf gehen kann. Da lasse ich Kompetenzsteigerung am liebsten weg.

Bei Runequest geht die Kompetenzsteigerung etwa gleich stark, wie bei DSA4-5 würde ich sagen. Nicht wie bei D&D aber schon bemerkbar.

Gar nicht erwähnt wurde hier bisher Cthulhu. Cthulhu Charaktere bleiben zwar nicht gleich, aber neben der Kompetenzsteigerung verläuft parallel die Wahnsinnssteigerung, was ziemlich ausgleichend ist.

Mehr Systeme wie Traveller fände ich aber auch gut.

Offline Selganor [n/a]

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Marvel Heroic hatte zwar theoretisch "Steigerungsregeln", aber da man die Charaktere (wenn man nicht die Originale spielt) sowieso genau so baut wie man es fuer noetig haelt (egal auf welchem Powerlevel) musste man dann auch nicht unbedingt "aufsteigen".

Sie hatten zwar auch Regeln wie man eine gewisse Weiterentwicklung (und sei es nur ein neuer "Trick" fuer eine alte Power) unterbringen konnte, aber die waren eher nicht so doll, dass ich kaum jemanden kenne der damit was gemacht hat (sogar die Spieler der Civil War Kampagne die ich geleitet habe hatten die nie genutzt)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline nobody@home

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Marvel Heroic hatte zwar theoretisch "Steigerungsregeln", aber da man die Charaktere (wenn man nicht die Originale spielt) sowieso genau so baut wie man es fuer noetig haelt (egal auf welchem Powerlevel) musste man dann auch nicht unbedingt "aufsteigen".

Sie hatten zwar auch Regeln wie man eine gewisse Weiterentwicklung (und sei es nur ein neuer "Trick" fuer eine alte Power) unterbringen konnte, aber die waren eher nicht so doll, dass ich kaum jemanden kenne der damit was gemacht hat (sogar die Spieler der Civil War Kampagne die ich geleitet habe hatten die nie genutzt)

Vor allen Dingen ist es bei MHR der Gruppe überlassen, ob und inwieweit irgendwelche im Rahmen eines "Events" durch Erfahrungspunkte hinzugewonnenen Verbesserungen und Ressourcen überhaupt über dessen Ende hinaus permanent sein sollen -- zwingend von den Regeln vorgeschrieben ist das nicht, schließlich will das System Superheldencomics abbilden (in denen es für die Helden auch gerne mal im Lauf der Zeit powermäßig etwas auf und ab geht) und die Spieler auch gar nicht verbindlich an immer ein und denselben Charakter ketten, sondern ihnen die Freiheit lassen, heute Spider-Man und dann im nächsten Abenteuer vielleicht mal den Hulk zu spielen. (Oder auch mal einfach verschiedene Versionen desselben Charakters mit unterschiedlichen Datenblättern -- ist rein vom Prinzip her ja dasselbe.)

Offline YY

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Bei Shadowrun haben Leute hier im Forum immer kritisiert, dass manche Charaktere Geld und andere XP zur Weiterentwicklung brauchen. Das habe ich nie verstanden. Bei uns haben immer alle ihr Geld aufgespart um irgendwann aussteigen zu können.

Mit dem Effekt, dass sich nur noch die Charaktere mit XP-fokussierter Steigerung weiterentwickeln und gleichzeitig an ihrem "Spielziel" arbeiten können, während die anderen sich entscheiden müssen - das ist ja gerade einer der Kritikpunkte.


Mehr Systeme wie Traveller fände ich aber auch gut.

Systeme mit kompetentem Einstieg und flacher Steigerung - gerne.
Aber die Lernregeln mancher Traveller-Ausgaben oder von GURPS sind dann schon wieder dermaßen undankbar, dass man sich das mMn auch ganz sparen kann.
Dann lieber klare Kante: Gar keine Weiterentwicklung oder XP-basiert mit flacher Steigerung. Aber nicht so eine pseudorealistische Methode, bei der man - leicht überspitzt - manchmal ins Grübeln kommt, wie die Menschheit jemals über den Faustkeil hinauskommen konnte :P ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline AlucartDante

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Beim alten Marvel Super Heroes Rollenspiel gab es zwar XP bzw Karma (?), aber man hätte ewig zum steigern sparen müssen. Man konnte es aber auch zum besser Würfeln verwenden. Ich glaube die meisten haben daher eher ohne Kompetenzsteigerung gespielt.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Mit dem Effekt, dass sich nur noch die Charaktere mit XP-fokussierter Steigerung weiterentwickeln und gleichzeitig an ihrem "Spielziel" arbeiten können, während die anderen sich entscheiden müssen - das ist ja gerade einer der Kritikpunkte.
Wobei zu mindestens die Cyberware fokussierten Chars eh irgendwann gegen eine Grenze laufen (zumindestens in der 3ten Edition). Du kommst da mMn recht fix in die Situation, dass du irgendwie alles durch Beta oder Delta Ware ersetzen musst um überhaupt noch weiter aufrüsten zu können, und das ist zu mindestens mit den Standardbelohnungen kaum bezahlbar, mal davon abgesehen dass man da vom Hintergrund her kaum dran kommt. (In den neueren Editionen haben sie ja zu mindestens die Kosten etwas gesenkt).
« Letzte Änderung: 17.06.2019 | 23:05 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline YY

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Ja, so wirklich rund lief das nie und tut es bis heute nicht*.
Extrem optimistisch betrachtet könnte man ja sagen: Wenn dann alle Samurai spielen, gibt es keine großartige Steigerung und man hat, was man wollte. Darf man sich nur nicht von der ellenlangen Liste an Kram ärgern lassen, den man nie in die Finger bekommt  ~;D


*Und wenn ich mir die Zahlen in den Testspielen der 6ten anschaue, bleibt das wohl auch RAW so  :P
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wobei sie meiner Meinung nach einfach mal den Schrittmachen sollten und die Anzahl der Cyberwaregrade auf ein oder zwei runterdampfen.
Würde ja auch ja auch vom technischen fortschritt in universe sinn machen, das halt nach mehreren Dekaden Entwicklung  sagen wir mal Betaware der neue Standard ist.
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Offline Space Pirate Hondo

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Marvel Heroic hatte zwar theoretisch "Steigerungsregeln", aber da man die Charaktere (wenn man nicht die Originale spielt) sowieso genau so baut wie man es fuer noetig haelt (egal auf welchem Powerlevel) musste man dann auch nicht unbedingt "aufsteigen".

Sie hatten zwar auch Regeln wie man eine gewisse Weiterentwicklung (und sei es nur ein neuer "Trick" fuer eine alte Power) unterbringen konnte, aber die waren eher nicht so doll, dass ich kaum jemanden kenne der damit was gemacht hat (sogar die Spieler der Civil War Kampagne die ich geleitet habe hatten die nie genutzt)

Doch ich als Clint Barton. Der war zuerst anonym als Ronin unterwegs und später als wieder Hawkeye. Das ändern vom kompletten Power Set hat 15 XP gekostet.

Offline Der Nârr

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Beim alten Marvel Super Heroes Rollenspiel gab es zwar XP bzw Karma (?), aber man hätte ewig zum steigern sparen müssen. Man konnte es aber auch zum besser Würfeln verwenden. Ich glaube die meisten haben daher eher ohne Kompetenzsteigerung gespielt.
In Firefly, welches ja auch auf Cortex Plus basierte, wurde es wieder etwas anders gemacht.

Man schrieb sich dort die bestandenen Abenteuer auf. Die konnte man in Kompetenzsteigerungen umwandeln - die aber ehrlich gesagt bei einem Firefly-Charakter auch nicht viel ausmachen. Man konnte aber die bestandenen Abenteuer auch behalten - und dann in Situationen im Spiel daraus einen Bonus ziehen. In meiner Runde war ich der einzige, der bestandene Abenteuer in Kompetenzsteigerungen umwandelte, der Rest behielt lieber die Abenteuer, aber ich glaube gar nicht mal so sehr als bewusste Entscheidung, sondern eher weil die Kompetenzsteigerungen halt auch einfach zu vernachlässigen waren und es sich eigentlich kaum lohnte, daran Gedanken zu verschwenden. Ich wollte es vor allem auch einfach nur ausprobieren. Allerdings spielen wir auch eher gemütlich, so dass wir im Schnitt 3 Sitzungen für ein Abenteuer brauchten. Wer jetzt zack zack zack jede Sitzung ein Abenteuer spielt und so viele potentielle Steigerungen ansammelt, da könnte es anders aussehen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Space Pirate Hondo

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In Firefly, welches ja auch auf Cortex Plus basierte, wurde es wieder etwas anders gemacht.

Man schrieb sich dort die bestandenen Abenteuer auf. Die konnte man in Kompetenzsteigerungen umwandeln - die aber ehrlich gesagt bei einem Firefly-Charakter auch nicht viel ausmachen. Man konnte aber die bestandenen Abenteuer auch behalten - und dann in Situationen im Spiel daraus einen Bonus ziehen. In meiner Runde war ich der einzige, der bestandene Abenteuer in Kompetenzsteigerungen umwandelte, der Rest behielt lieber die Abenteuer, aber ich glaube gar nicht mal so sehr als bewusste Entscheidung, sondern eher weil die Kompetenzsteigerungen halt auch einfach zu vernachlässigen waren und es sich eigentlich kaum lohnte, daran Gedanken zu verschwenden. Ich wollte es vor allem auch einfach nur ausprobieren. Allerdings spielen wir auch eher gemütlich, so dass wir im Schnitt 3 Sitzungen für ein Abenteuer brauchten. Wer jetzt zack zack zack jede Sitzung ein Abenteuer spielt und so viele potentielle Steigerungen ansammelt, da könnte es anders aussehen.

Oft wird übersehen, dass man die Distinctions anfangs nicht voll nutzen kann, sondern die SFXs müssen freigeschaltet werden. Man kann dem Charakter auch noch ein neues Signature Asset geben bzw. ein vorhandes steigern.

Offline First Orko

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Hm. Es geht ja eigentlich um _keine_ Steigerungen, da wird es wohl wirklich eng. Abgesehen von OneShot-Indie-Systemen fällt mir da nichts ein.
Als Beispiel für eher langsame Progression fällt mir noch Mouse Guard ein: Dort sammelt man Erfolge und Mißerfolge pro Skill: Erst wenn ich von beiden jeweils den halben aktuellen Skillwert gesammelt habe, kann ich den Skill verbessern. Ich glaube, man benötigt dafür trotzdem noch XP, die recht knapp vergeben werden.
Entscheidend bei Mouse Guard sind eher die Charakterziehle, die sich öfter ändern können und zentraler für den Charakter sind.
Möglicherweise gilt das ähnlich auch für den großen Bruder Burning Wheel...?
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline nobody@home

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Nicht vergessen: Marvel Super Heroes (TSR, Basic/Advanced Set 1984 bzw. -86) und Marvel Heroic Roleplaying (Margaret Weis Productions, 2012) sind mechanisch gesehen zwei grundverschiedene Systeme. Und meines Wissens gab's dazwischen noch mindestens ein oder zwei andere, auf deren Namen ich nur nicht komme, weil ich sie persönlich nie kennengelernt habe...Marvel war halt schon vor dem neumodischen "Cinematic Universe" ein wenig populär. ;)

Nichtsdestotrotz ist keins von beiden aus meiner Sicht wirklich ein klassisches Zero-to-Hero-System. MSH täte sich damit RAW sogar eher schwer, weil es den Anfängerfehler macht, Karma sowohl als Erfahrungs- als auch als Gummipunkte fungieren zu lassen -- d.h., je mehr ich brauche, um im Spiel erfolgreich zu sein, um so weniger bleibt mir am Ende zum eventuellen Aufstieg noch übrig, was dann im Zweifelsfall gerade die "schwachen" Charaktere, die schon mal eher auf den Gummianteil angewiesen sind, härter trifft -- und die Verbesserungskosten auch nicht gerade von Pappe sind (und speziell in der "fortgeschrittenen" Version schon regelrecht absurde Ausmaße annehmen können). Und MHR ist, wie schon angerissen, eher ein System, das sich um den Powerlevel der SC oder die Frage, wie lange genau man einen bestimmten spielen möchte, von vornherein sowieso nicht ins Hemd macht; wenn ich da mal unbedingt eine Zero-to-Hero-Charakterentwicklung durchspielen möchte, sollte das bei hinreichend mitmachender SL eigentlich (weil eh mehr Verhandlungssache als starr an irgendwelche XP geknüpft) immer noch gehen, aber ins Schema gepreßt werde ich andererseits auch nicht.

Offline Marask

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Ich weiß nicht, ob es schon genannt wurde:

Star Trek Adventures

Man beginnt als fähiger und kompetenter Sternenflottenoffizier. Der SC hat schon ne Menge auf dem Kasten. Mit den Erlebnissen (Abenteuern) verändert sich der SC, indem er Meilensteine erlebt. Die Meilensteine sorgen dafür, dass sich Werte verändern, also eine Eigenschaft sinkt, eine andere steigt dafür. Values verändern sich usw. Sehr selten kann man einen entsprechenden Meilenstein erhalten, der für eine marginale Verbesserung sorgt. Diese kann aber auch für das Raumschiff verändert werden.

Allerdings muss ich aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass dieses Prinzip (Keine EP - keine Verbesserung des eigenen SC) oftmals negativ aufgenommen wird. Mir sind schon Spieler abgesprungen, die aus diesem Grund STA nicht mehr spielen wollten.

Und dann fällt mir noch ein:

Tiny Wastelands

Nach der Charaktererschaffung verändert sich der SC nicht mehr. So wie er ist, bleibt er. Es gibt allerdings eine Optionale Regel um EP einzuführen. Ob dies in den anderen Tiny Systemen ebenfalls so gehandhabt wird, weiß ich nicht auswendig.
« Letzte Änderung: 19.06.2019 | 11:32 von Marask »
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Offline nobody@home

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Allerdings muss ich aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass dieses Prinzip (Keine EP - keine Verbesserung des eigenen SC) oftmals negativ aufgenommen wird. Mir sind schon Spieler abgesprungen, die aus diesem Grund STA nicht mehr spielen wollten.

Kann ich mir denken. Erstens ist "Rollenspiel = Aufstieg" ein hinreichend verbreitetes Klischee, daß es sogar in der Computerspielwelt als "Monster plätten, um aufzusteigen? Okay, schreibt 'mit Rollenspielelementen' drauf..." angekommen ist, und zweitens ist die STA-Vorgehensweise im Gegensatz dazu selbst im klassischen Tabletopspiel eher selten und entsprechend für "Mainstream"-Spieler höchstwahrscheinlich neu und ungewohnt.

Schön, Fate-Fans werden natürlich ein recht ähnliches Meilensteinsystem bereits kennen -- aber damit stößt das Lebenserhaltungssystem auch schon an seine Grenzen.

Offline Gunthar

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Bei einer Betaversion von einem P&P Rollenspiel sind drei verschiedene Aufstiegskurven gelistet: schnell, normal und langsam.

Ganz ohne Fortschritt kann ich mir RPGs nicht vorstellen. Wobei das Szenario aber auch noch eine Rolle spielt. In einem Neuzeit-RPG ist kein Fortschritt irgendwie mehr verkraftbar.

Ein interessanter Aspekt wäre, wenn beim Charakter nur die Fertigkeiten gesteigert werden können, aber der Rest gleich oder fast gleichbleibt. Soll den Effekt simulieren, dass man mit Trainings und praktischer Anwendung in den Fertigkeiten allmählich besser wird.
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Offline K3rb3r0s

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 Hat noch keiner die 1w6 Freunde genannt?
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„Die Welt wird nicht bedroht von den Menschen, die böse sind, sondern von denen, die das Böse zulassen.“

Albert Einstein


Offline unicum

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Irgendwie musste ich an Paranoja denken,... da gibt es auf dem Characterbogen auch nur eine Kompetenzsteigerung (?): die Nummer hinter dem Clowns (Pun inteded).

Alle anderen - ernst gemeinten - Vorschläge welche ich hätte wurden bereits genannt.

Wobei ich eigentlich langsamen Progress durchaus bevorzuge und lieber mit einer etwas stärkeren Figur anfangen die "schon etwas kann" als mit einer Figur die nichts-kann.

Offline Evil Batwolf

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Mit D&D gesprochen: was spricht denn dagegen Level 10 Charaktere zu erstellen und einfach keine Erfahrungspunkte mehr zu vergeben?

Grüße

Hasran
Das wäre auch meine Lösung.

Und wenn es irgendwann doch mal nervt, einfach einmalig steigern und gut.

Ist aber keine "deutsche" Lösung, weil ja nicht "raw" und wo kämen wir da hin  ;).

Offline Suro

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Das wäre auch meine Lösung.

Und wenn es irgendwann doch mal nervt, einfach einmalig steigern und gut.

Ist aber keine "deutsche" Lösung, weil ja nicht "raw" und wo kämen wir da hin  ;).

Mich würde auch interessieren, was außer Regeltreue gegen ein Weglassen spricht. Soll die Steigerung im System durch etwas anderes ersetzt sein, das über eine Kampagne hinweg eine gewisse Dynamik oder Varianz erzeugt? Besteht die Befürchtung, dass das Weglassen einem einen wichtigen Teil der restlichen Mechanismen zerschießt?

Im Übrigen bekomme ich jetzt Lust, eine Runde zu spielen, bei der im Verlauf der Kampagne alle Charaktere immer schlechter werden, und man sich entscheiden muss, welche Kompetenzen man zuerst verliert ;)
Suro janai, Katsuro da!

Daheon

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ICRPG von Runehammer Games ist ein D&D Derivat, dass Charakterprogression komplett über das Erhalten und Verlieren von "Loot" abbildet. Beute, für die im Inventar nur eine begrenzte Anzahl Plätze vorhanden ist, steigert Attribute, Schaden, Rüstung usw.
Sehr computerspielmäßig, läuft am Spieltisch aber überraschend rund.