Autor Thema: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm  (Gelesen 3073 mal)

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Online Holycleric5

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Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« am: 19.06.2019 | 13:46 »
Die Suche nach einem System neben Splittermond, die hier bereits vor einiger Zeit stattfand, beginnt erneut.

Pathfinder 2 rückt wieder ein wenig mehr in den Fokus:
+ Vielfältige Möglichkeiten der Charaktergestaltung (durch Ancestry, Background, Race)
+ Vielfältige Zaubersprüche (Von Acid Splash über Dimension Door bis hin zu Maze)
+ Vielfältige Monster (Von Skeletten und Goblins über Trolle, den Lich und verschiedenen Drachen bis hin zu Titanen und Teufeln)
+ Vielseitige Schadensarten und -resistenzen: Physical Damage (Bludgeoning, Piercing, Slashing), Energy (Acid, cold, fire, electricity, positive, negative),  poison
+ Kritische Erfolge und Fehlschläge nicht nur bei einer natürlichen 1 oder 20, sondern auch, wenn die Schwierigkeit um 10 Punkte über- beziehungsweise unterschritten wurde

- Die "festgeschriebene" Lootverteilung ist und bleibt mir noch ein Dorn im Auge.


DSA 5, welches ich zunächst tatsächlich für eine geeignete Alternative hielt, ist wieder vom Radar verschwunden:
+/- Die Erweiterungen machen den Kampf zwar auf jeden Fall realistischer (detaillierte kritische Treffer / Fehlschläge im Kompendium 2, Lebensenergiezonen und Schlimme verletzungen im Trefferzonenset), doch dadurch zieht sich der - wenn auch sehr gut bildlich vorstellbare- Kampf sehr in die Länge, dazu kommen noch die langen Regenerationsphasen nach dem Kampf.
- Aventurien lässt mich irgendwie kalt. Eines der wenigen Settings, welches mich wirklich erwärmen konnte, ist und bleibt Lorakis aus dem Rollenspiel Splittermond, doch ein Fortbestehen des entsprechenden Verlages ist zur Zeit ungewiss.

Der "freie" Platz auf dem Radar ist seit gestern von einem anderen System besetzt worden:

Dem -auch im Tanelorn- viel gefeierten FATE:

Was macht mich neugierig?
- Es kann jedes Genre und jede Welt bespielt werden -> Also auch z.B. "Die Monster Golarions bevölkern Lorakis"
- Helden beginnen durchaus kompetent
- Man muss sich bei der Charaktererschaffung keinen "Steigerungsplan" zurechtlegen, da es keine Möglichkeit gibt sich zu "verskillen"

Was ließ mich bei früheren Versuchen zurückschrecken?
- Es gibt keine festen Spruchlisten, aus denen man wählen kann, stattdessen würfelt man bei Malmsturm auf "Zaubern" entweder gegen eine feste Schwierigkeit oder gegen eine Probe des "Opfers"
- Rüstungen und Waffen sind nur schmückendes Beiwerk, von der Festlegung von Werten wird abgeraten, da dies auf ein Nullsummenspiel herausläuft. Ein Treffer mit dem Speer macht also dasselbe wie ein identische Treffer Dolch (z.B. beide Angriffswürfe liegen 2 Punkte über dem Verteidigungswurf)
- Fertigkeiten sind oft sehr Weit gefasst (z.B. nur "Kämpfen" und "Schießen")
- Ich habe sowohl in Malmsturm als auch in Turbo-Fate Kämpfe im "Trockendock" mit wenigen Aspekteinsätzen ausgewürfelt, aber es entstand -im Vergleich zu z.B. Pathfinder oder Rolemaster- kein Gefühl des Mitfieberns mit dem Charakter ("Schaffen wir es, die Goblins zu besiegen, bevor sie unseren Barbaren ausschalten?")
- Es gibt keine "harten" Sterberegeln und von Wiederbelebung wird überhaupt nicht gesprochen


Was wären meine Erwartungen zum Thema "Tod eines SC"?
- Der Tod sollte regelseitig eintreten können (z.B. Verlust von Lebenspunkten), nicht "Der Spieler entscheidet sich, ob der Charakter ohnmächtig wird oder stirbt." / "Spielercharaktere können niemals sterben"
- Es sollte Möglichkeiten zu Wiederbelebung geben
- Der Tod sollte nicht durch Zufallstreffer aus dem nichts kommen ("Der Riese (o.ä.) stirbt auf der Stelle durch den kritischen Kopftreffer")

Kommt eines der beiden Systeme meinen Erwartungen nahe?
Habt ihr gänzlich andere empfehlungen (Systeme die "draußen" sind, können im oben verlinkten Thread nachgelesen werden)

LG

Holycleric5
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Offline nobody@home

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #1 am: 19.06.2019 | 18:51 »
Zumindest zum Thema Charaktertod in Fate läßt sich etwas sagen: nein, da gibt's keine spezielle "Todesregel", die festschreibt, wann ein Charakter unbedingt und unabhängig von den Wünschen aller Beteiligten am Tisch den Löffel abzugeben hat (oder zumindest hätte, ignorieren läßt sich so was zur Not ja auch immer). Wahrscheinlich sind auch mit deswegen Standardregeln zur Umkehr eines Charaktertodes eher Mangelware -- ganz abgesehen davon, daß die Antwort auf die Frage, ob und, falls ja, wie leicht oder schwer das mit welchen Mitteln überhaupt zu bewerkstelligen wäre, ohnehin stark vom Setting selbst abhängt. (Und nein, spontan bin ich mir nicht sicher, welche Position speziell Malmsturm da einnimmt. Rein vom Gefühl her würde ich auf "Wiederbelebungen können unter mehr oder weniger mysteriösen Umständen schon mal vorkommen, sind aber nichts, worauf man sich verlassen kann oder das auch nur garantiert, daß man den Verstorbenen wirklich so zurückbekommt, wie er gegangen ist" tippen, aber da bin ich schonungslos subjektiv.)

Allerdings kann ein Charakter prinzipiell trotzdem auch "unfreiwillig" sterben. Dazu muß es sein Spieler beispielsweise nur so weit treiben, daß er in einem potentiell tödlichen Konflikt tatsächlich ausgeschaltet wird, statt rechtzeitig aufzugeben oder sich anderweitig aus der Sache zu lösen -- dann bestimmt nämlich der Spieler des Angreifers, der den entscheidenden Treffer gelandet hat (wird bei einem NSC in der Regel die SL sein), über das Schicksal des Charakters, nicht dessen Spieler selbst, und dann steht's dem im Prinzip schon frei, einfach so etwas wie "Meine Axt trennt ihm den Kopf vom Hals und der abgeschlagene Schädel fliegt noch ein paar Schritte weiter" zu entscheiden. Wie oft und unter was für Bedingungen eine bestimmte Tischgruppe so etwas Spielercharakteren zustoßen lassen will, ist ihre Sache, aber grundsätzlich ist ein tödlicher Ausgang, wenn er doch mal zustande kommt, weder zufällig (weil sich immer noch eine Person am Tisch bewußt hat dafür entscheiden müssen) noch etwas, wogegen sich ein Spieler einfach mal so einseitig für komplett immun erklären kann.

Offline Kardinal

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #2 am: 19.06.2019 | 19:04 »
"Wiederbelebungen" im klassischen D&D-Stil kennt die Welt von Malmsturm nicht - in einer S&S Welt wie der von Malmsturm ist es andererseits bestimmt irgendwie möglich, aber immer ein Einzelfall und mit enormen persönlichen Kosten verbunden. Für Details wenden sie sich an ihren nächsten Daemonologen, lebenden Gott, Alchemisten, Technosophen, Waldfürsten, Galder, usw...  >;D
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Offline phlorian

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #3 am: 19.06.2019 | 19:36 »
Ehrlich gesagt, verstehe ich die Intention der Thread-Überschrift nicht. Wenn ich Deine Pluspunkte bei Pathfinder Deinen Minuspunkten bei Fate gegenüberstelle, ich doch glasklar, dass Du Pathfinder spielen solltest - selbst wenn ich für mich persönlich eine andere Wahl treffen würde.
Wenn Dich nur die Loot-Verteilung stört: Die kann man ja leicht ändern.

Offline Moonmoth

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #4 am: 19.06.2019 | 19:47 »
    Die ganz großen Stärken von Fate - und somit auch von Malmsturm, das die Besonderheiten des Regelwerks sehr schön in der Welt ausdrückt - sind exakt diejenigen, die bei dir anscheinend eher Zweifel auslösen.

    Also:
    • Ein "freies" Magiesystem vs. umfangreiche Spruchlisten. Bitte schau doch mal nach den entsprechenden Threads hier - die Magie in Malmsturm ist bedeutend mehr als "Attacke/Widerstand".
    • Eher erzählerischer/cinematischer Kampf vs. taktischer Kampf in PF (Mitfiebern kommt dennoch auf, sogar sehr - aber du kannst eben auf keinen Fall (!) die Stärken einer Fate-Runde per "Trockenwürfeln" nachvollziehen, weil es sich eben nicht als Simulation versteht.
    • Das "Todessystem" ist eigentlich genau das, was du suchst. Allerdings sind Fate-Charaktere wirklich zäh und Malmsturm-Heroen noch zäher. Aber dafür zahlen sie ihre Verletzungen auch einen Preis, der sich länger in der Kampagne auswirken wird. Darum nennt man diese Sachen ja auch Konsequenzen.  Wiederbelebung: S.O.

    Also 2: Du hast meiner Ansicht nach ganz klar beschrieben, was du willst und ich denke, gerade bei der Suche nach taktischen Kämpfen wirst du woanders glücklicher - ohne PF2 zu kennen, ist das aufgrund meiner Kenntnisse des alten Pathfinder wohl ziemlich genau das was du willst.

     In anderen Bereichen habe ich das Gefühl, du solltest dir wirklich mal eine Spielrunde fate auf Youtube anschauen. Es gibt da durchaus auch was zu Malmsturm.

    Fate zu erklären ist enorm schwierig, wenn man a) die Regeln nicht ganz gelesen und b) - und das ist wichtiger - keine Spielpraxis miterlebt hat. Das sehen wir hier in vielen anderen Threads.  In jedem Fall viel Spaß!
« Letzte Änderung: 19.06.2019 | 19:50 von Moonmoth »
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Offline LordBorsti

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #5 am: 19.06.2019 | 20:21 »
...
- Ich habe sowohl in Malmsturm als auch in Turbo-Fate Kämpfe im "Trockendock" mit wenigen Aspekteinsätzen ausgewürfelt, aber es entstand -im Vergleich zu z.B. Pathfinder oder Rolemaster- kein Gefühl des Mitfieberns mit dem Charakter ("Schaffen wir es, die Goblins zu besiegen, bevor sie unseren Barbaren ausschalten?")
...

Also Fate "Trockendock" Kämpfe sind wirklich banal und langweilig. Die Konflikt-Mechanik ist halt nur ein abstraktes mechanisches Gerüst. Interessant wird es erst,  wenn es einen erzählerischen Rahmen gibt. Du hast du im Grunde immer wieder folgenden Prozess:

1. Beschreibe, was du tust
2. Wähle eine passende Regel/Aktion, die die erzählerische Handlung am besten darstellt.
3. Wende die Regel an und erhalte ein abstraktes, regelmechanisches Resultat.
4. Übersetze die abstrakte Regelmechanik wieder in Geschichte.
5. Rinse & repeat

Die Fate Regeln sind relativ simpel. Die Komplexität, der interessante Part, das Mitfiebern entwickelt sich erst durch die Interaktion von Geschichte und Regelmechanik. Und das kannst du alleine ohne Mitspieler beim "Trockenwürfeln" überhaupt nicht nachstellen. Im Gegensatz zu vielen klassischeren Rollenspielen taugt Fate mal so gar nicht als taktisches Wargame für den alleinigen Hausgebrauch.

Aufgrund deiner Schilderungen würde ich jetzt schließen, dass du deinen Spaß aus der Komplexität auf mechanischer Ebene ziehst. Da würde ich Burning Wheel empfehlen. Das Ding ist das "schweizer Uhrwerk" unter den Rollenspielregelwerken. Detailliert, komplex und hat mit dem Fight! System eines der besten taktischen Kampfsysteme. Und es läuft rund. Da stecken 15 Jahre Spielerfahrung und Feedback drin und die Macher haben kontinuierlich an dem System gefeilt.
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snoopie

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #6 am: 19.06.2019 | 20:26 »
Ernstgemeinter Rat an den Threadersteller: Such dir eine Runde mit echten Mitspielern, erstelle gemeinsam bei einem SL einen Charakter und zocke gemütlich eine Kampagne.
Solche Trockenschwimmübungen, wo du alleine Kämpfe in verschiedenen RPGs auswürfelst, das ist doch wirklich ein trauriger und verzweifelter Zustand.
Wenn du ersteinmal in einer Runde mitspielst, wirst du merken, dass bei RPG die eigentlichen Regeln egal sind. Es kommt auf die Mitspieler und den SL an. Die reißen viel raus.

Online Holycleric5

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #7 am: 19.06.2019 | 20:54 »
Schonmal vielen Dank für die vielen hilfreichen Antworten.

(...) "Wiederbelebungen können unter mehr oder weniger mysteriösen Umständen schon mal vorkommen, sind aber nichts, worauf man sich verlassen kann oder das auch nur garantiert, daß man den Verstorbenen wirklich so zurückbekommt, wie er gegangen ist" tippen, aber da bin ich schonungslos subjektiv.)

Allerdings kann ein Charakter prinzipiell trotzdem auch "unfreiwillig" sterben. (...) dann bestimmt nämlich der Spieler des Angreifers, der den entscheidenden Treffer gelandet hat (wird bei einem NSC in der Regel die SL sein), über das Schicksal des Charakters, nicht dessen Spieler selbst, und dann steht's dem im Prinzip schon frei, einfach so etwas wie "Meine Axt trennt ihm den Kopf vom Hals und der abgeschlagene Schädel fliegt noch ein paar Schritte weiter" zu entscheiden. (...) grundsätzlich ist ein tödlicher Ausgang, wenn er doch mal zustande kommt, weder zufällig (weil sich immer noch eine Person am Tisch bewußt hat dafür entscheiden müssen) noch etwas, wogegen sich ein Spieler einfach mal so einseitig für komplett immun erklären kann.

Die Sache "Die Tote können nach ihrer Wiederbelebung "verändert" wirken" klingt schonmal interessant.

Auch die tatsache, dass der Spieler des Angreifers, nicht der Spieler des SC die Auswirkungen des Angriffs bestimmt, war mir nicht ganz klar. Das wirft nochmal ein ganz anderes Licht auf die Tödlichkeit.

Ehrlich gesagt, verstehe ich die Intention der Thread-Überschrift nicht. Wenn ich Deine Pluspunkte bei Pathfinder Deinen Minuspunkten bei Fate gegenüberstelle, ich doch glasklar, dass Du Pathfinder spielen solltest - selbst wenn ich für mich persönlich eine andere Wahl treffen würde.
Wenn Dich nur die Loot-Verteilung stört: Die kann man ja leicht ändern.

Wenn für mich glasklar wäre, dass ich Pathfinder spielen möchte, hätte ich garkeinen bzw. einen Thread im Pathfinder-Channel eröffnet.
Aber ich habe hier im systemübergreifenden Channel den Thread eröffnet, um auch Argumente Pro Fate zu erhalten.

Bei Pathfinder gibt es noch eine weitere Sache, die mich ziemlich stört (und die ich bei Fate eher weniger sehe): Die Gefahr des verskillens.
Wir haben in der ersten Edition Vermutlich weit über 500 Feats. Ein Charakter wird davon jedoch nur ca. 10 bis ca. 20 Stück nehmen können. Viele dieser Feats haben Voraussetzungen: Ein bestimmtes Attribut auf X, einen Grundangriffsbonus von Y, den Besitz von Talent Z.
Bei den Zauberwirkern muss man besonders bei den spontanen Zauberwirkern ebenfalls am besten vorab einen Plan aufstellen, wann man welchen Zauber wählt.

Bei Pathfinder hat man besonders bei den hochstufigen Kämpfen das Problem, welches gerne "Rocket Tag" genannt wird: Die Seite, die zuerst handelt, erzielt einen oftmals großen Vorteil. Dazu kommt noch die Tatsache, dass man mit den Hochstufigen Zaubern Encounter auf "Schwierigkeitsgrad Leicht" stellen kann: Die Minions werden durch "Wail of the Banshee" getötet, Der Boss und sein Heiler durch eine "Wall of Force" getrennt. "Teleport" und "Fly" ersetzen Überlandreisen.
Auf niedrigen Stufen ziehen sich Kämpfe in die Länge, weil man gerne dabk niedriger Angriffswerte aneinander vorbeischlägt.

Bei Malmsturm haben wir auch eine archivierte Forenrunde hier ("Große Helden mit großen Schwertern"), die sich einerseits erzählerisch gut las und auch einen kleinen Einblick in die Proben gibt.

Ernstgemeinter Rat an den Threadersteller: Such dir eine Runde mit echten Mitspielern, erstelle gemeinsam bei einem SL einen Charakter und zocke gemütlich eine Kampagne.
Solche Trockenschwimmübungen, wo du alleine Kämpfe in verschiedenen RPGs auswürfelst, das ist doch wirklich ein trauriger und verzweifelter Zustand.
Wenn du ersteinmal in einer Runde mitspielst, wirst du merken, dass bei RPG die eigentlichen Regeln egal sind. Es kommt auf die Mitspieler und den SL an. Die reißen viel raus.

Vielleicht lässt sich auch etwas hier im Tanelorn als Play-by-post bewerkstelligen...

(...)

Im Gegensatz zu vielen klassischeren Rollenspielen taugt Fate mal so gar nicht als taktisches Wargame für den alleinigen Hausgebrauch.

Aufgrund deiner Schilderungen würde ich jetzt schließen, dass du deinen Spaß aus der Komplexität auf mechanischer Ebene ziehst. Da würde ich Burning Wheel empfehlen. Das Ding ist das "schweizer Uhrwerk" unter den Rollenspielregelwerken. Detailliert, komplex und hat mit dem Fight! System eines der besten taktischen Kampfsysteme. Und es läuft rund. Da stecken 15 Jahre Spielerfahrung und Feedback drin und die Macher haben kontinuierlich an dem System gefeilt.

Hat diese Edition, alles was man benötigt?
https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/BNWG01
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Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #8 am: 19.06.2019 | 22:22 »
PF und PF2 unterscheiden sich ja schon sehr stark; kompatibel sind die jedenfalls nicht mehr miteinander.
Ja, die Itemprogression hat man in PF2 auch noch -- aber was hier wirklich ein Fortschritt ist, ist dass sich selbst der Fighter seinen wichtigsten Krempel selber herstellen und verbessern kann.

Die achso hoch gepriesene Optionsvielfalt, die man angeblich hat -- zumindest im Playtest waren das zum größten Teil wirklich nur Phantom-Optionen. Man darf halt oft nur ein paar Sachen aus einer Liste auswählen, die man in PF1 alle automatisch bekommt -- Stichwort Rassen- also "Ancestry" Fähigkeiten. Ein Level 20 PF2 Zwerg ist immer noch weniger zwergisch als ein Level 1 PF1 Zwerg (also hat weniger Zwergen-Eigenschaften).

PF2 ist gleichzeitig stark skalierend als auch sehr strikt "gebunden". Wirklich verskillen kann man sich da glaub ich nur noch mit Gewalt. Das heisst halt andererseits, dass alle Charaktere einer Klasse und Stufe immer die gleichen Werte haben werden. Man bekommt mit dickem Stift vorgezeichnet, wie man seine Werte ausmaxen soll, und das ist auch dringend nötig, weil man sonst knallhart hinter die Erwartungskurve zurückfällt und dann keine Sonne mehr sieht.
Da wo das System einem mehr Freiheiten lässt, sind dafür die zu erwerbenden Unterschiede nur marginal (da z.B. ein Feat, der in PF1 noch einen +4 Bonus gibt, in PF2 nur noch ein lausiges +1 wert ist).
Mein größter Gripe aus dem Playtest war, dass unterm Strich alle Level-angemessenen Herausforderungen immer nur auf Münzwurf-Wahrscheinlichkeiten rauslaufen. Das ist angeblich verbessert worden, indem die Proficiency Level von Spezalisten jetzt einen größeren Unterschied ausmachen sollen, aber wie sich das im fertigen Spiel auswirkt, muss es erst noch beweisen.

Vielleicht helfen dir diese Anmerkungen bei der Entscheidung Pro oder Contra PF2 -- für mich ist das System erstmal ziemlich weit unten auf der Liste.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #9 am: 19.06.2019 | 23:04 »
PF und PF2 unterscheiden sich ja schon sehr stark; kompatibel sind die jedenfalls nicht mehr miteinander.
(...)
PF2 ist gleichzeitig stark skalierend als auch sehr strikt "gebunden". Wirklich verskillen kann man sich da glaub ich nur noch mit Gewalt. Das heisst halt andererseits, dass alle Charaktere einer Klasse und Stufe immer die gleichen Werte haben werden. Man bekommt mit dickem Stift vorgezeichnet, wie man seine Werte ausmaxen soll, und das ist auch dringend nötig, weil man sonst knallhart hinter die Erwartungskurve zurückfällt und dann keine Sonne mehr sieht.
Da wo das System einem mehr Freiheiten lässt, sind dafür die zu erwerbenden Unterschiede nur marginal (da z.B. ein Feat, der in PF1 noch einen +4 Bonus gibt, in PF2 nur noch ein lausiges +1 wert ist).
(...)
Vielleicht helfen dir diese Anmerkungen bei der Entscheidung Pro oder Contra PF2 -- für mich ist das System erstmal ziemlich weit unten auf der Liste.

Ja, Pathfinder 1 und 2 sind nicht mehr miteinander kompatibel, diese Erkenntnis hatte ich bereits beim allerersten lesen des Playtest-Dokuments.

Die Aussicht, dass alle Charaktere einer Klasse und Stufe die gleichen Werte haben werden, stimmt mich nicht unbedingt positiv.
Bei Fate hat man durch die Fertigkeitspyramide, die Stunts und die Aspekte noch etwas mehr Varianz.

Deine Anmerkungen haben mir geholfen, wenn auch eher contra PF2.

Vielleicht ist es für mich einfach an der Zeit, nach ca. 11,5 Jahren immer wiederkehrenden "Versuchen" mit D&D in seinen unterschiedlichsten Variationen (3.5, 4.0, Labyrinth Lord, D&D 1 & 2, D&D 5, Pathfinder 1 & 2, Everquest d20) den Rücken zu kehren.
Natürlich hat mich besonders D&D 3.5 am ehesten geprägt, da es mein erstes Pen & Paper war.
Auf der anderen Seite bewahrt es mich davor, erneut ein halbes Regal mit (Erweiterungs)Büchern zu füllen, die ich höchstens nur als Ideensteinbrüche verwenden werde.
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Offline Moonmoth

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #10 am: 19.06.2019 | 23:11 »
Vielleicht ist es für mich einfach an der Zeit, nach ca. 11,5 Jahren immer wiederkehrenden "Versuchen" mit D&D in seinen unterschiedlichsten Variationen (3.5, 4.0, Labyrinth Lord, D&D 1 & 2, D&D 5, Pathfinder 1 & 2, Everquest d20) den Rücken zu kehren.
Ganz ehrlich? Mich hat das enorm weiter gebracht. Ich spiele immer noch gern D20 Systeme, aber die Erfahrungen mit pbtA-Systemen und auch Fate haben mich als Rollenspieler enorm lernen lassen und das fließt auch in meine aktuelle D&D5 Runde ein.
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Offline LordBorsti

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #11 am: 20.06.2019 | 00:07 »
...
Hat diese Edition, alles was man benötigt?
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Jepp, das ist das komplette Regelwerk. Frag aber mal vorher beim Sphärenmeister nach, ob das schon die "Burning Wheel Gold Revised" Edition ist. Die soll jetzt im Juli/Juni erscheinen. Ist keine neue Regeledition, aber die haben nochmal ein paar Sachen poliert und unklare Formulierungen verbessert im Vergleich zu "Burning Wheel Gold".

Alternativ würde ich dir sonst auch Dungeon World empfehlen. Dungeon World (und andere PbtA RPGs) sind aus meiner Sicht ein guter Einstieg in die Denkweise der "narrativen" Rollenspiele, weil sie recht explizit erklären, wie man sie spielt. Inbesondere die deutsche Übersetzung ist da zu empfehen, weil sie im Vergleich zum englischen Original durch weitere erläuternde Texte ergänzt wurde und einfach mal viel geiler aussieht. Fate Core ist ein sauber geschriebenes Regelwerk, aber vermittelt nicht so gut, wie man das Ding eigentlich spielt bzw. die Denkweise.
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 00:08 von LordBorsti »
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Offline Hell van Sing

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #12 am: 20.06.2019 | 00:41 »
Joa... bei Fate gilt für viele die Reihenfolge Regelwerk lesen, "what the..." murmeln, eine runde bei jemandem anders mitspielen, die regeln nochmal lesen und dann langsam eine Ahnung bekommen was Fate eigentlich ist und wie es funktioniert. So sehr ich Fate liebe, ganz so intuitiv wie es sich darstellt ist es nunmal doch nicht - gerade wenn man von "klassischen" RPGs kommt.
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Offline Caranthir

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #13 am: 20.06.2019 | 06:04 »
Von deinen Beschreibungen her scheint klar zu sein, dass du ein crunchiges System bevorzugst. Von daher verstehe ich eigentlich nicht so ganz, weshalb du Fate überhaupt in die engere Auswahl genommen hast. Das passt so ungefähr, wie wenn ich mir drei Autos in die engere Auswahl nehme:

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Ich würde mir erstmal klarer darüber werden, was ich überhaupt spielen will. Wenn du bei rules-heavy-Systemen bleiben willst, dann nimm Pathfinder. Wenn du was ganz anderes machen möchtest, und mit anders meine ich eine komplett neue Spielphilosophie, in die man sich erstmal reindenken muss, dann probier Malmsturm aus. Du willst ja anscheinend bei Fantasy bleiben und da bietet Malmsturm ein fertiges Fate-Fantasy, das du so nimmst und losspielst. Von Fate Core würde ich da eher abraten, da musst du dir das erstmal selbst zusammenstellen. Und Turbo Fate wäre ein völlig anderer Ansatz, als du es bisher gewöhnt bist.
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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #14 am: 20.06.2019 | 06:18 »
Mal über Dungeonworld nachgedacht? PbtA ist ja etwas handfester als Fate.

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #15 am: 20.06.2019 | 09:37 »
Von Fate Core würde ich da eher abraten, da musst du dir das erstmal selbst zusammenstellen.

Dummerweise setzt Malmsturm zumindest in der heutzutage erhältlichen "modernen" Version Fate Core voraus und bringt die Regeln (außer diversen Malmsturm-spezifischen Erweiterungen natürlich) nicht noch einmal selber mit. Da kommt man also schlecht ins eine, ohne sich durch das andere trotzdem erst durchzuarbeiten -- es sei denn, man nimmt die ältere Vorgängerversion, die dann natürlich wiederum Fate-mäßig nicht unbedingt auf dem neuesten Stand ist und ihre eigenen Eigenheiten mitbringen mag, die sich auch anderweitig von der aktuellen unterscheiden (so genau könnte ich das nicht mal sagen, weil ich das "Die Regeln"-PDF der Erstauflage zwar schon eine gefühlte kleine Ewigkeit auf meiner Festplatte liegen, aber nie im Detail durchgearbeitet habe).

Offline Caranthir

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #16 am: 20.06.2019 | 09:52 »
Dummerweise setzt Malmsturm zumindest in der heutzutage erhältlichen "modernen" Version Fate Core voraus und bringt die Regeln (außer diversen Malmsturm-spezifischen Erweiterungen natürlich) nicht noch einmal selber mit.

 :think: Da bin ich wohl betriebsblind. Reicht vielleicht auch Turbo-Fate? Ansonsten einfach die Fate SRD nehmen.
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Offline Moonmoth

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #17 am: 20.06.2019 | 09:54 »
Naja, ich würde schon sagen dass Malmsturm einem den Weg in Fate Core ganz leicht macht und vieles anschaulicher erklärt - noch dazu, die FC Regeln sind ja zum Glück auch kostenlos als PDF vorliegend. Die Einführung in Fate Core mit den Grundmechanismen würde ich aber auch ganz lesen. Der Rest ist IMHO eh eher als Baukasten gedacht. Ich fand den Einstieg über Malmsturm - genau so nämlich war es bei mir - nicht sonderlich schlimm, mal abgesehen von dem Fate-typischen “fremdeln” mit dem etwas anderen Ansatz. Aber - einfach dran bleiben!  :headbang:
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Offline Moonmoth

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #18 am: 20.06.2019 | 09:55 »
:think: Da bin ich wohl betriebsblind. Reicht vielleicht auch Turbo-Fate? Ansonsten einfach die Fate SRD nehmen.
Wüsste nicht, warum das nicht auch gehen sollte. Ein paar Anpassungen... ansonsten ist die Welt einfach sehr gut an Fate angepasst, da sehe ich wenig Probleme.
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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #19 am: 20.06.2019 | 10:26 »
:think: Da bin ich wohl betriebsblind. Reicht vielleicht auch Turbo-Fate? Ansonsten einfach die Fate SRD nehmen.

Ich dachte mir schon, daß dir das wahrscheinlich nur durch einen kurzen Aussetzer durchgerutscht ist -- passiert uns allen mal, es ging mir nur um die Klarstellung. :)

Für den "schnellen" Einstieg in Malmsturm würde ich wohl nach wie vor Fate Core empfehlen (ob nun gedruckt, SRD, oder die kostenlose PDF-Datei, ist ja nur eine Formatfrage), weil's nun mal dafür geschrieben ist und man sich als Neueinsteiger nicht auch noch ständig überlegen müssen will, wie man diverse unvertraute Begriffe am besten sofort in wieder eine andere Version "übersetzt". Bespielbar ist die Welt sicher auch mit Turbo, aber ich denke, die Anpassung ist dann schon eher was für Leute mit etwas Übung.

Offline Caranthir

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #20 am: 20.06.2019 | 11:07 »
Ich dachte mir schon, daß dir das wahrscheinlich nur durch einen kurzen Aussetzer durchgerutscht ist -- passiert uns allen mal, es ging mir nur um die Klarstellung. :)

Kein Problem  :). Ich wollte nur davor warnen, FC von vorne bis hinten durchzulesen und dann in Malmsturm einzusteigen. Ich denke, die Grundmechanismen reichen völlig. Fate of Cthulhu zeigt ganz schön, dass man FC auch auf 50 Seiten erklärt bekommt. Das soll ja auch irgendwann in die SRD kommen und das würde ich dann EInsteigern sofort empfehlen.
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Offline Sgirra

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #21 am: 20.06.2019 | 11:46 »
Hi!

Um noch einmal etwas anderes in die Dikussion zu werfen, da ich mich da gerade selbst anlese: das Cypher-System. Zwischen den beiden Extremen, die du gerade für dich verhandelst, könnte es eine Lösung bieten. Es tendiert zwar auch eher vom narrativen Ende des Spektrum, kommt aber merklich vom gegenüberliegenden Ende.

Im Vergleich zu deiner Bewertung von PF2 und Fate bietet Cypher (aus bisher reiner Leseerfahrung, erfahrene Kenner*innen mögen mich verbessern):
+ Vielfältige Möglichkeiten der Charaktergestaltung
+ Vielfältige Monster (inkl. recht bizarrer Schöpfungen in Settings wie Numenera, die im Englischen viel Material bieten)
+ Viel zu Looten, da das Finden besonderer ›Artefakte‹ – eben jener Cyphers – elementar ist.
+ Frei gestaltbare Fertigkeitslisten, die ihr auf eure Bedürfnisse anpassen könnt
+ Verschiedene Abstufungen kritischer Erfolge

+/- Rüstungen und Waffen existieren nur in wenigen, einheitlichen Abstufungen (was ich mag), spielen aber eine Rolle und sind kein Nullnummernspiel.

– Keine festen Spruchlisten.

? Vielseitige Schadensarten (oder –quellen) sind vorhanden, aber da habe ich bisher überblättert.
? Sterberegeln kann ich nicht beurteilen, sind aber vorhanden. ;) Ich bin persönlich nur kein Freund des harten Charaktertod, da neige ich eher zum Fate-Ansatz.

Das PDF zum Corebook ist zur Zeit bei DriveThru für nen Zehner zu haben. Ich bin sehr angetan und will ihm demnächst mal in einem One Shot eine Chance geben.

Ansonsten ist das mehrmals genannte Dungeon World sehr zu empfehlen, und die deutsche Edition ist wirklich schön anzuschauen und zu lesen. Allerdings muss man die etwas starre Charaktergenerierung (letztlich Multiple Choice-Bögen) mögen, die für ein schnelles Spiel allerdings perfekt sind
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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #22 am: 20.06.2019 | 12:27 »
@ Sgirra
Das Cypher-System habe ich ebenfalls bereits vor einiger Zeit ausprobiert, aber der Funke ist nicht übergesprungen, u.a. weil der SL nicht würfelt und die Fertigkeiten meiner Einschätzung nach nicht unbedingt "fest" definiert sind.
Die Cypher haben mich irgendwie komplett kaltgelassen.

Trotz der von dir aufgezählten Stärken hat es mich irgendwie nie wirklich motiviert, es mal "tatsächlich" zu spielen
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Offline Sgirra

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Re: Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm
« Antwort #23 am: 20.06.2019 | 13:02 »
Ah, alles klar, das wusste ich nicht. Als SL nicht zu würfeln, ist generell eine andere Grundsatzentscheidung, die man treffen muss, das stimmt. ;) Persönlich muss ich sagen: Je mehr Systeme ich ausprobiere, in denen ich nicht würfeln muss, desto weniger vermisse ich es. Aber ich kann gut nachvollziehen, wenn das ein Ausschlusskriterium ist.

Und ja, die Fertigkeiten sind absolut nicht fest gelegt. Das Corebook macht aber den Vorschlag, in der Runde eine definierte Skill List zu erstellen, wenn man das Bedürfnis danach hat.

Noch ein anderer Vorschlag: Was ist mit Forbidden Lands? Hast du da auch schon einmal reingeschaut?
• kompetente Helden gleich zu Beginn
• Klassische, aber abwechslungsreiche Generierungsmöglichkeiten
• Vielfältige Monster mit OSR-Flair
• Beute machen als wichtiges Spielelement
• Feste, übersichtliche Fertigkeitsliste
• Feste Zaubersprüche
• Ausrüstung spielt eine wichtige Rolle
• harte Kämpfe, die auch schnell zum Tod führen können

Trotzdem mit (Regel-)Elementen, die auch das Storyspiel fördern, wobei der Fokus auf Ruhm und Überleben liegt.

Ich spiele die Engine bisher nur mit Coriolis (und demnächst Mutant: Year Zero), habe mich aber in Forbidden Lands eingelesen und ziehe es gerade (neben Fate) als Regelalternative für Splittermond in Erwägung (sobald ich eine Idee habe, wie ich die Magie lorakischer mache). Es spielt sich flott, macht Spaß und bietet trotz einfacher Regeln viele Möglichkeiten.
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