Die Suche nach einem System neben Splittermond, die
hier bereits vor einiger Zeit stattfand, beginnt erneut.
Pathfinder 2 rückt wieder ein wenig mehr in den Fokus:
+ Vielfältige Möglichkeiten der Charaktergestaltung (durch Ancestry, Background, Race)
+ Vielfältige Zaubersprüche (Von Acid Splash über Dimension Door bis hin zu Maze)
+ Vielfältige Monster (Von Skeletten und Goblins über Trolle, den Lich und verschiedenen Drachen bis hin zu Titanen und Teufeln)
+ Vielseitige Schadensarten und -resistenzen: Physical Damage (Bludgeoning, Piercing, Slashing), Energy (Acid, cold, fire, electricity, positive, negative), poison
+ Kritische Erfolge und Fehlschläge nicht nur bei einer natürlichen 1 oder 20, sondern auch, wenn die Schwierigkeit um 10 Punkte über- beziehungsweise unterschritten wurde
- Die "festgeschriebene" Lootverteilung ist und bleibt mir noch ein Dorn im Auge.
DSA 5, welches ich zunächst tatsächlich für eine geeignete Alternative hielt, ist wieder vom Radar verschwunden:
+/- Die Erweiterungen machen den Kampf zwar auf jeden Fall realistischer (detaillierte kritische Treffer / Fehlschläge im Kompendium 2, Lebensenergiezonen und Schlimme verletzungen im Trefferzonenset), doch dadurch zieht sich der - wenn auch sehr gut bildlich vorstellbare- Kampf sehr in die Länge, dazu kommen noch die langen Regenerationsphasen nach dem Kampf.
- Aventurien lässt mich irgendwie kalt. Eines der wenigen Settings, welches mich wirklich erwärmen konnte, ist und bleibt Lorakis aus dem Rollenspiel Splittermond, doch ein Fortbestehen des entsprechenden Verlages ist zur Zeit ungewiss.
Der "freie" Platz auf dem Radar ist seit gestern von einem anderen System besetzt worden:
Dem -auch im Tanelorn- viel gefeierten
FATE:
Was macht mich neugierig?
- Es kann jedes Genre und jede Welt bespielt werden -> Also auch z.B. "Die Monster Golarions bevölkern Lorakis"
- Helden beginnen durchaus kompetent
- Man muss sich bei der Charaktererschaffung keinen "Steigerungsplan" zurechtlegen, da es keine Möglichkeit gibt sich zu "verskillen"
Was ließ mich bei früheren Versuchen zurückschrecken?
- Es gibt keine festen Spruchlisten, aus denen man wählen kann, stattdessen würfelt man bei Malmsturm auf "Zaubern" entweder gegen eine feste Schwierigkeit oder gegen eine Probe des "Opfers"
- Rüstungen und Waffen sind nur schmückendes Beiwerk, von der Festlegung von Werten wird abgeraten, da dies auf ein Nullsummenspiel herausläuft. Ein Treffer mit dem Speer macht also dasselbe wie ein identische Treffer Dolch (z.B. beide Angriffswürfe liegen 2 Punkte über dem Verteidigungswurf)
- Fertigkeiten sind oft sehr Weit gefasst (z.B. nur "Kämpfen" und "Schießen")
- Ich habe sowohl in Malmsturm als auch in Turbo-Fate Kämpfe im "Trockendock" mit wenigen Aspekteinsätzen ausgewürfelt, aber es entstand -im Vergleich zu z.B. Pathfinder oder Rolemaster- kein Gefühl des Mitfieberns mit dem Charakter ("Schaffen wir es, die Goblins zu besiegen, bevor sie unseren Barbaren ausschalten?")
- Es gibt keine "harten" Sterberegeln und von Wiederbelebung wird überhaupt nicht gesprochen
Was wären meine Erwartungen zum Thema "Tod eines SC"?
- Der Tod sollte regelseitig eintreten können (z.B. Verlust von Lebenspunkten), nicht "Der Spieler entscheidet sich, ob der Charakter ohnmächtig wird oder stirbt." / "Spielercharaktere können niemals sterben"
- Es sollte Möglichkeiten zu Wiederbelebung geben
- Der Tod sollte nicht durch Zufallstreffer aus dem nichts kommen ("Der Riese (o.ä.) stirbt auf der Stelle durch den kritischen Kopftreffer")
Kommt eines der beiden Systeme meinen Erwartungen nahe?
Habt ihr gänzlich andere empfehlungen (Systeme die "draußen" sind, können im oben verlinkten Thread nachgelesen werden)
LG
Holycleric5