[…] auch wenn ich dann schon mal präventiv meckere, dass es den guten Eindruck trübt, wenn es heißt "nein nein, das System ist super! Du musst nur aus dem Splatbook und diesem Extrabuch diese Optionalregel mit den Settingregeln aus diesem anderen Buch kombinieren, damit..."
Ja, genau diesen Eindruck möchte ich halt auch vermeiden. Aber da es ja für HEX selbst nur insgesamt vier Bücher gibt, werden es schon keine so obskuren Referenzen werden...
Ich versuche auch, nur auf die Dinge einzugehen, die meiner Ansicht nach, "Fehlinterpretationen" der Regeln sind oder aber eher eine Frage der Anwendung und unkompliziert zu beheben.
Ich bin kein Freund von großen Würfel-Pools. Und dass man dann die geraden Würfel Erfolge sein lässt, finde ich ein bisschen unsinnig. Ich würde da kürzen. Aber schlecht ist das nicht, trifft nur nicht meinen Geschmack.
Du hast die (optionale) Möglichkeit , bei Würfelpools mit mehr als 10 Würfeln 5 automatische Erfolge zu nehmen und nur die Würfel die mehr als 10 sind zu würfeln. Ob du nun die geraden Ergebnisse eines Würfels oder die ungeraden, die hohen oder die niedrigen, bleibt im Grunde völlig dir überlassen. In meiner Runde macht das jeder Spieler so, wie er es cooler findet und sagt mir nach dem Würfel die Anzahl an Erfolgen. Ein jeder nach seiner Façon.
Aber dieses grade Zahlen = Erfolge und ungrade Zahlen = Misserfolge finde ich einfach blöd.
Musst du ja nicht so machen, siehe oben. Und wenn du entscheidest, dass auf einem W6 die 1,3 und 4 Erfolge sind, dann machst du das so.
Und dass man für jede Probe so gesehen eine 50% Chance hat, sie zu schaffen oder nicht zu schaffen. Ich finde das doof!
Beispiel: Sprung über einen Abgrund, Würfelpool 4 (Strength 2, Athletics 2). Schwierigkeit 5 (rutschiger Boden, große Distanz, Gegenwind. Erfolgschance != 50%. These widerlegt.
Auch wenn mich die Ubiquity-Puristen deshalb immer als Ketzer verbrennen möchten: Ich mag die "nimm den Durchschnitt"-Regel nicht besonders. Nicht, weil ich grundsätzlich etwas gegen automatische Erfolge hätte für Aktionen, die einem relativ leicht fallen, sondern wegen der konkreten Umsetzung
[…]
Am Ende aber nichts Dramatisches - mit ein bisschen Hausregel lässt sich das leicht korrigieren.
Ubiquity Puristen? Wo?
Nein, das handhabe nichtmal ich so, wie es im Buch vorgeschlagen wird. Da wäre es tatsächlich gut, einfach mehrere Optionen im Regelwerk zu erwähnen.
Freunde von mir, die neulich bei Space1889 zugeschlagen haben, sehen das auch als Kritikpunkt. Da ist auch bei ihnen die Grenze von Spannung und Frustration zu dünn - ich glaube ihre Hausregel wird, dass man sich ein Drittel Erfolge kaufen kann, dann muss man bei passend hohen Werten nicht würfeln oder so.
Tatsächlich ein Punkt, den man "hausregeln" müsste wenn es einem
by the book nicht gefällt. 'Hausregeln' in Anführungszeichen, weil es - wie oft bei Ubiquity - eher eine Absprache ist, ob / wann man etwas anwendet, als dass man tatsächlich tief ins Regeldesign, die Mathematik und verschachtelte Konsequenzen einsteigen müsste. Dennoch: Ein Punkt den man ggf. Hausregeln müsste.
Eine weitere Idee neben der 30% Regel wäre, einfach keine Durchschnitte bei vergleichenden Proben oder bei Proben mit Erschwernissen zuzulassen. No Maths. Einfach eine Frage der Anwendung.
2. Schaden im Nahkampf, wenn ich nicht kämpfen kann.
So wie ich die Regel verstehe habe ich bei durchschnittlicher Stärke und keiner Nahkampfkenntnis einen Fertigkeitwürfelpool von 0(N). Ich mache also nie Schaden. Ich habe mir durch das Regelstudium zurechtgeschustert, dass man durch Stilpunkte Würfel kaufen könnte und/oder sich "mehr Zeit" beim Angriff lässt, man also nur jede zweite Runde angreift und sonst herumtanzt und eine gute Möglichkeit sucht. Ist das so?
In jedem Fall finde ich das nicht so gut.
Hab ich ja schon in dem anderen Thread beantwortet - hier nochmal einfach der Vollständigkeit halber:
Wenn du einen Skill nicht hast, den es jedoch im Regelwerk gibt (oder den ihr eingeführt habt), dann würfelst du auf dein entsprechendes Attribut x1 (ansonsten wird das Attribut bei Attributsproben nämlich verdoppelt) und hast einen Abzug von 2. Das kann dann bei durchschnittlichen Attributswerten durchaus auf 0 Würfel hinauslaufen, richtig.
Du kannst nun durch Stilpunkte Würfel kaufen (Nebenbemerkung: das ist der ineffektivste Weg, Stilpunkte zu verwenden).
"Secrets of the Surface World" S. 8 führt die "Zero Level Skills" ein, die diese Situation etwas entschärfen:
Hast du eine Fertigkeit auf Stufe 0, dann kannst du auf dein Attribut x1 würfeln, ohne den -2 Abzug zu haben.
Als Zero Level Skills für Oberweltler werden vorgeschlagen:
Athletics
Brawl
Drive
Empathy
Stealth
Das entschärft also auch noch das im anderen Thread dargestellte Problem mit der Empathy ein wenig. Wobei man außerhalb des Kampfes die Möglichkeit hat, sich für eine Probe Zeit zu lassen, und so seinen Würfelpool um bis zu 8 Würfel zu boosten.
3. Talente
Irgendwie empfinde ich das unübersichtlicher als bei SaWo (das System, das ungefähr das gleiche Spielstilsegment beackert).
Das sehe ich anders und kann es begründen: Wenn man sich die Voraussetzungen für Talente ansieht stellt man fest, dass alle Talente in HEX höchstens eine Voraussetzung haben um sie sich zulegen zu können. (Für die anderen Regelwerke würde müsste ich allerdings erst nachsehen.) Das war bei SaWo deutlich komplizierter und erforderte auch mehr Charakterplanung im Voraus.
ROAN - was zum Teufel soll das sein? Ein Bunte-Einhörner-im Dieselpunk-Luftkrieg-Setting? Dafür war ich NIE jung/ dumm/ farbenblind genug!
Du hast gewonnen!
Aber letztlich (wie auch für die anderen von dir genannten Settings) ist das ja nur indirekt ein Problem des Systems. DIe Settings können wir aber gerne noch mal gesondert in einem eigenen Thread "diskutieren".