Autor Thema: Cut-Szenen  (Gelesen 7602 mal)

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Reviel

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Cut-Szenen
« am: 2.05.2004 | 14:52 »
Gerade bei einem RP, das auf Fernsehserien o.Ä. basiert (z.B. BESM) lassen sich Cut-Szenen (Szenen, die nur die Spieler mitbekommen z.B. Unterhaltungen im Hauptquartier der Bösen nach einem misslungenen Auftrag) gut einbauen.

Wichtig ist dabei, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt wird, zum Beispiel wenn in den Cut-Szenen die Identität des Bösen enthüllt wird.
Genauso kann man es sicher mit Rückblenden machen - auch mit solchen, die nicht direkt mit den SCs zu tun haben, z.B. der Grund, warum der Diener des Bösen von seinem Untergebenen erpresst werden kann.

Es darf natürlich auch nicht dahin ausarten, dass solche Szenen überhand nehmen und die Spieler sich nur eine Geschichte anhören, aber gerade bei BESM dürften solche Szenen gut unterzubringen sein.


Habt ihr schonmal Cut-Szenen verwandt bzw. wie wurden sie von den Spielern aufgenommen? Gab es Probleme, Spieler- und Charakterwissen zu trennen?

Da ich noch Anfänger als SL bin, bin ich für jede Warnung und jeden Ratschlag dankbar.

Eulenspiegel

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #1 am: 2.05.2004 | 17:39 »
Wichtig ist dabei, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt wird, zum Beispiel wenn in den Cut-Szenen die Identität des Bösen enthüllt wird.
Das kommt drauf an. Wenn das Abenteuer sehr geradlinig ist, können meine Spieler In- und Outcharacter Wissen trennen. Wenn das Abenteuer aber sehr verschachtelt ist und es stark auf die Intuition ankommt, lässt sich das schwer bewerktstelligen. Bei Krimi-Abenteuer z.B. würde ich drauf verzichten das der Oberbösewicht durch eine Cut-Szene bekannt wird.
Eine Cut-Szene aber, in der man sieht, wie eine Gestalt gehetzt durch die Gassen rennt, sich immer wieder umblickt. Dann eine zweite Gestalt, die sich gemächlich nähert und in der Hand ein Messer hält...
So eine Szene kann auch für Spannung sorgen, ohne dass den Spielern verraten wird, wer der Mörder ist, oder wieso er mordet.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #2 am: 2.05.2004 | 19:46 »
Meine Erfahrung zeigt, dass es besser ist, nicht die Bösewichte zu entlarven bei einem Cut (diese Information ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht verfügbar ;D )
Was mich als Spielerin aber immer halb wahnsinnig macht, sind Cuts, in denen der Bösewicht einen Teil seines Plan bespricht (nur soweit, dass alle wissen, dass es hart wird), oder wenige Andeutungen gibt, wie schmerzhaft ein Gegenschlag wird, etc. À la James Bond, wenn man immer nur die weisse Katze auf dem Schos eines Mannes sieht, der diese mit seinen klobigen, großen Fingern krault und streichelt und die Katze den selben fiesen Ausdruck in den Augen hat, wie der Mann in seiner tiefen Stimme....

Oder es wird nicht der Bösewicht an sich beschreiben, sondern den Spielern wird beschrieben, was er macht. Wie er z.B. das Haus eines Spielers in die Luft jagt, sich Infos besorgt, die den Spielern eventuell das Genick brechen könnten, er einen Verwandten, oder Freund eines Chars umbringt, nachdem er diesen verhört hat, usw. Eben alles, was die Chars richtig aufwühlt...

Ein SL hat es auch mal so gemacht, dass er als Cut eine Szene beschrieben hat, in der ein Mann in einer Bar stand und irgendeinem anderen knapp erzählt hat, was in dem Abenteuer passiert ist. Natürlich richtig schön ausgeschmückt und etwas melancholisch, immer mal wieder zieht der Mann an seiner Zigarette, bestellt ein Bier, nimmt einen tiefen Schluck... ebenrichtig gemütlich beschrieben. Das alles endet dann natürlich mit Sätzen, die eine schwarze Zukunft aufweisen "Oh man, da haben sich die Jungs echt in die Scheisse reingeritten, ich glaube nicht, dass die da wieder rauskommen werden...."


Auf jedenfall sollte nach einem Cut genügend Stoff vorhanden sein, um sich den Schädel zu zerbrechen, was als nächstes passiert, um wilde Pläne zu schmieden und die immer noch gewissen Dinge im Unklaren lassen, so dass man mit ebensoviel Spannung wieder einsteigen kann.

Ludovico

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #3 am: 2.05.2004 | 20:08 »
Ich bin kein großer Freund von Cut-Szenen.
Das liegt vor allem daran, daß ich Schiß hab, mich zu verplappern und den Spielern zu viel zu verraten.
Wenn ich dann noch an meine Spieler überhaupt denke... Ich geb mir teilweise echt Mühe, fiese Plots zu machen, aber gerade einer, der auch hier im Forum recht aktiv ist, scheint diese immer schnell zu durchschauen.

Außerdem finde ich, daß Cuts, wie sie im Film verwendet werden, zwar spannungssteigernd sind, aber wenn ich ein Buch lese, dann finde ich sie oftmals eher störend.
RPG hat für mich aber eher was mit Büchern als mit Filmen zu tun und da die Spieler, die Welt ja aus der Ich-Perspektive erleben (ich hab zwar auch schon gehört, daß es P&P-Runden gibt, wo es heißt "Mein Charakter macht das und das...", aber sowas gibt es nicht bei mir.), ist das für mich noch ein weiterer Grund auf solche Einschnitte zu verzichten.

Die Spieler sollen lieber ihr Charakter sein (sozusagen). Ihnen Wissen durch solche Cuts zu vermitteln, was ihre Charaktere nicht wissen können, wirkt zu diesem Ziel aber konfliktär.

Offline Lord Verminaard

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #4 am: 2.05.2004 | 20:26 »
In meiner Star-Wars-Runde habe ich häufig Cut-Szenen verwendet, das passte sehr gut zu dem temporeichen Spiel und den eher gradlinigen Plots. Aber selbst in einem eher mysteriös angehauchten Spiel wie Vampire kann man das schon mal einbinden, dann halt eher um die Spieler zu verwirren und zu verunsichern, und nicht so sehr für Comic Relief oder um die Action abzurunden. So eine richtig geheimnisvolle und rätselhafte Szene, wie man sie auch aus Mystery- oder Grusel-Filmen kennt. Nebel wallen auf, eine geheimnisvolle Kutsche rollt durch die Straßen, bla bla bla. ;)

Cut-Szenen passen allgemein natürlich eher zu einem Story-orientierten Spiel.
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Offline Bitpicker

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #5 am: 2.05.2004 | 22:48 »
Ich mache so etwas nicht. Die Spieler kriegen von mir keine Information über das hinaus, was ihre Charaktere erfahren. Uns geht es beim Rollenspiel ausschließlich um die Identifikation mit dem Charakter, und die wird durch solches Meta-Wissen gestört. Ich würde durchaus z. B. Vorahnungen in Traumsequenzen einbauen, aber tatsächliche 'das passiert gerade anderswo'-Szenen, die womöglich auch noch wichtige Informationen verraten, die dann aber nicht verwendet werden dürfen, nur um der story-ästhetischen Wirkung willen, das kommt nicht vor.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #6 am: 2.05.2004 | 23:08 »
Kann es nicht manchmal die Identifikation mit dem Charakter sogar steigern, wenn man weiß, dass sich dunkle Wolken über seinem Kopf zusammenbrauen, obwohl er selbst es noch nicht weiß?
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Offline Bitpicker

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #7 am: 2.05.2004 | 23:11 »
Mit Foreshadowing vielleicht, aber Kenntnis (nicht Vorahnung!) von Dingen, die der Charakter nicht wissen kann, kommt nicht in Frage. Wenn der Charakter hellseherische Fähigkeiten hat, ist sowas drin, aber dann weiß auch der Charakter Bescheid. Informationen für die Spieler, die die Charaktere nicht haben, werden nicht verteilt. Ich ziehe es auch vor, dass die Spieler die Spielwelt nicht kennen, jedenfalls nicht besser als ihre Charaktere.

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #8 am: 2.05.2004 | 23:13 »
bei einem entsprechenden 'cinematischem' Setting?
warum denn nicht, allerdings würde ich eher düstere Andeutungen, als wirkliche Infos zeigen. Ob bewusst oder unbewusst werden die meisten Spieler, dann ihr Verhalten ändern und das gezeigte nutzen.
So einen Cut-Szene würde ich dann aber auch nur bei den 'richtigen' Spielern (also Spieler die damit umgehen können) einbauen, womit ich diejenigen meine, die es schaffen Char und Spielerwissen zu trennen, so gut das eben geht.
aber im Prinzip, ja kann man machen
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

wjassula

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #9 am: 2.05.2004 | 23:15 »
Ich setze oft cutscenes ein, weil ich insgesamt eher ein storytelling-orientiertes Spiel forciere, bei dem die Spieler sich mehr als Mit-Erzaehler verstehen sollen, die halt nur fuer eine Figur zustaendig sind. Allerdings gebe ich in cutscenes nie Hinweise, die die Spieler dann nicht verwenden duerfen, sondern setze sie eher ein, um das Gefuehl der Bedrohung oder mysterioesen Vorahnung zu steigern. Dementsprechend bleibt das meist auch eher vage: "Eine Frau oeffnet die Haustuer und tritt auf die Strasse hinaus. Sie wirft einen pruefenden Blick hinauf zur unbarmherzig brennenden Sonne und setzt sich dann eine Sonnenbrille auf. Mit der gleichen Bewegung faehrt ihre Hand ueber den Revolver, den sie in einem Schulterhalfter traegt. Dann holt sie ein Foto aus ihrer Handtasche und betrachtet es lange. Schliesslich reisst sie es mit den behandschuhten Haenden langsam und sorgfaeltig in Stuecke.Hinter ihren hochackigen Schuhen, die langsam, in der Menge verschwinden, bleiben am Boden nur ein paar Fetzen zurueck - Fetzen, die eure Gesichter zeigen...."

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #10 am: 3.05.2004 | 23:32 »
Mit Foreshadowing vielleicht, aber Kenntnis (nicht Vorahnung!) von Dingen, die der Charakter nicht wissen kann, kommt nicht in Frage.

Da hast Du Recht. Und wie Dorin schon sagte, unbewusst ändert man sein Verhalten sofort, weil eine völlige Trennung des Wissen zwischen Char und Spieler nicht möglich scheint.
Aber wenn man als Abschluss z.B. etwas zeigt, was einen SC erschüttert und was er eh erfahren würde, oder eine Szene wie sie Wjassula beschrieben hat, dann gibt man doch nicht zu viele Informationen preis, so dass Veränderungen des Verhaltens auftreten, oder?
Ich sehe das eher so, dass dann die Spannung steigt, gerade weil soviel ungewiss ist.

Wie cuttest Du denn deine Abende?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #11 am: 4.05.2004 | 09:11 »
Noch schoener sind Cut-Scenes die die SPIELER auf eine falsche Faehrte fuehren.

Wenn es so aussieht als waere NPC X an irgendwelchen krummen Dingen beteiligt und die CHARAKTERE reagieren darauf ist das eine gute Methode um SPIELERWISSEN zu "bestrafen" ;)
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Offline Bitpicker

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #12 am: 4.05.2004 | 10:26 »

Wie cuttest Du denn deine Abende?

Es finden nur solche Szenen statt, in denen wenigstens ein SC anwesend ist, und es wird nur erzählt, was dieser SC auch wahrnehmen kann. Im Extremfall würde ich Spieler nicht anwesender Charaktere auch mal aus dem Raum schicken, was natürlich äußerst unpraktisch ist; aber meine Spieler haben sich sowieso angewöhnt, ihre SCs sich nach getrennten Szenen austauschen zu lassen, so dass der Wissensstand in der Regel schnell wieder gleich ist. ansonsten müssen Spieler- und Charakterwissen eben getrennt werden, so gut es geht.

Die Beschränkung auf die SCs geht so weit, dass die Spieler, solange die Kampagne läuft, nichts darüber erfahren, was ihre Charaktere nicht auch erfahren. Wenn sie also z. B. nur eine Teillösung eines Kriminalfalles erreichen, dann ist das eben so. Gerade bei meinen KULT-Sessions bedeutet das in der Regel, dass die Charaktere, selbst wenn sie überleben, nicht wirklich wissen, was vorgefallen ist. Nur wenn die Kampagne wirklich zu den Akten gelegt wird, kläre ich die Spieler über die Hintergründe auf, die ihnen entgangen sind. Manchmal erfolgt so eine Erklärung aber auch durch spätere Ereignisse in einer Kampagne.

Robin
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Offline Grungi

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #13 am: 4.05.2004 | 14:02 »
Man kann solche cut scenes ja als traum einbauen, der ein omen für die Helden ist. Das geht auch in realistischeren Settings ohne große Probleme.
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Offline Boba Fett

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #14 am: 4.05.2004 | 16:15 »
Das Setting ist gar nicht die Ursache, sondern die Spielweise.
Wenn jemand dramatisch spielen möchte, kann er solche "Background Szenen" einbauen, um die Spieler zu fesseln und zu informieren, was möglicherweise auf sie zukommt.
Wenn jemand eher taktisch spielt, wird er solche Mittel nicht einsetzen, denn die Spieler wären dann entweder im Vorteil "Ich kauf mir einen XYZ", wenn sie das ausnutzen, oder im Nachteil, wenn sie es ignorieren, und partout nicht in diese Richtung denken wollen, um zu beweisen, dass sie zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden.
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Reviel

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #15 am: 4.05.2004 | 16:18 »
Natürlich darf den Scs dabei nicht verraten werden, dass Mr. X (der in Wirklichkeit Mr. Z ist) der Bösewicht ist, aber wenn sie sich darüber das Hirn zermartern und irgendwann auch als Charaktere die Lösung erfahren, wird das IMHO spannungssteigernd.

Ein konkretes Beispiel meiner Runde: Einer der SCs ist in einen NSC verliebt, der nun leider bei einem Großkonzern arbeitet. Sie hingegen ist Umweltschützerin. Nun wird ihr Freund von seinem Chef angemacht, dass er "schlechte Arbeit leiste" und "sich ständig ablenken lasse".

Die Spieler werden sicher denken: "Der Arme, tut so viel für seine Beziehung."
Oder sie sind schlau und denken weiter...

In jedem Fall habe ich damit aber keine konkreten Infos rausgerückt, nur etwas beschrieben, was für das Spielgeschehen wichtig ist, aber nicht direkt bei den SCs stattfindet.

Zumindest finde ich solche eingestreuten Infos besser als wenn hinterher erklärt werden muss, dass dieser mit jenem Ärger hatte und deshalb ersetzt wurde - wenn der Spieler es direkt mitbekommen kann, wirkt es doch viel lebendiger.

Offline Lord Verminaard

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #16 am: 4.05.2004 | 19:53 »
@ Boba: Ich wollte es nicht sagen, aber du hast natürlich recht... ::) Wobei man auch im Großen und Ganzen dramatisch spielen und trotzdem in den kleinen Dingen (ok, nennen wir sie Kämpfe >:D ) Raum für ein bisschen Taktik lassen kann!
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Offline Mike S. Blueberry

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #17 am: 4.05.2004 | 20:17 »
Ich verstehe ja die Befürchtung das Spieler sich anderes Verhalten, wenn Ihnen Szenen vorgespielt werden bei denen Ihre SCs eigentlich nicht dabei sind - doch andererseits sollte man das Risiko ruhig ab und an eingehen und den Spielern vertrauen das Sie dieses Wissen nicht (Rollengerecht) aktiv einsetzten.

- Es hat einen gewissen Reiz wenn Spieler etwas wissen, dieses Wissen aber nicht einsetzten können weil Ihre Chars es eigentlich nicht wissen können.
- Cut Szenen sind sehr gut geeignet um eine gewünschte Atmosphäre zu erzeugen - da es die einzigsten Szenen sind wo der SL 100% die Kontrolle hat.

Bestes Beispiel aus eigener SL Erfahrung: die Gruppe von Spielern war den ganzen Abend unruhig - ich als SL kam vom storytelling auch nicht recht in fahrt und die Runde drohte in etwas belangloses ab zu kippen . . .
Maßnahme von mir: Cut-Szene: man sieht den Don der Stadt am Telefon - wie er mit leister Stimme in den Hörer flüstert:". . . . Vito, bei dem Fest wenn alle da sind feiern wir sizilanische Wheinacht . . . "
Zack, auf einmal waren alle meine Spieler hoch konzentriert.

Als Quintesens will ich nur sagen: oft funktionieren Cut-Szenen, manchmal gehen Sie voll daneben - aber meistens haben die Spieler nichts gegen diese Art on Experimenten - begrüssen es sogar weil es ein wenig Abwchslung gibt. Man darf es halt nur nie übertreiben . . .
Bloody Hell. . .

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #18 am: 4.05.2004 | 21:51 »
Das Setting ist gar nicht die Ursache, sondern die Spielweise.
Wenn jemand dramatisch spielen möchte, kann er solche "Background Szenen" einbauen, um die Spieler zu fesseln und zu informieren, was möglicherweise auf sie zukommt.
Wenn jemand eher taktisch spielt, wird er solche Mittel nicht einsetzen, denn die Spieler wären dann entweder im Vorteil "Ich kauf mir einen XYZ", wenn sie das ausnutzen, oder im Nachteil, wenn sie es ignorieren, und partout nicht in diese Richtung denken wollen, um zu beweisen, dass sie zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden.


Irgendwie bin ich dagegen. Ich verstehe, was Du meinst und muss Dir schon recht geben. Auch taktisches Rollenspiel und dramatisches schliessen sich doch nicht aus, oder verpeil ich da wieder was und es muss ein Definitionsthread her?

Man kann doch solche Cuts auch taktisch gegen die Spieler verwenden und ihnen falsche Infos zukommen lassen.
Es sind ja nicht immer die Informationen, die einen solchen Cut spannend machen. Wenn - wie oben erwähnt - einfach ein Mann seinem Kumpel erzählt, was so alles passiert ist in der Runde und was er denkt, dass auf die Spieler zu kommt, dann gibt man keine Informationen preis, stachelt die Spieler aber schon etwas auf und regt sie dazu an, darüber nachzudenken, was für Konsequenzen auf sie zukommen kann.

- Cut Szenen sind sehr gut geeignet um eine gewünschte Atmosphäre zu erzeugen - da es die einzigsten Szenen sind wo der SL 100% die Kontrolle hat.

Das Argument find ich ganz gut. Natürlich schliesse ich hierbei nicht aus, dass mindestens ebenso gute Atmosphäre entstehen kann, wenn Spieler da etwas mit zu mischen haben. Aber wenn ich z.B. an die Szene zurück denke, die Golem beschrieben hat, dann kann ich aus Erfahrung sagen, dass das eingeschlagen hat, wie eine Bombe und starke Spannung in das Spiel gebracht hat!

@Bitpicker:
Diese Methode werde ich mir für Kult merken - Thx!!  :D

Offline Lord Verminaard

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #19 am: 5.05.2004 | 07:36 »
*** OT *** OT ***

Auch taktisches Rollenspiel und dramatisches schliessen sich doch nicht aus, oder verpeil ich da wieder was und es muss ein Definitionsthread her?

Tja, wenn du den Elch fragen würdest, würde er dir wahrscheinlich erzählen, dass eine Entscheidung, die ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt trifft, immer nur entweder an dramatischen oder an taktischen Gesichtspunkten orientiert sein kann. Fakt ist aber, dass man beides wunderbar unter einen Hut bringen kann, wenn man's richtig macht.

Ich bin zwar von diesen super verworrenen Plots, die den Spielern den Schädel zum Dröhnen bringen, ab, aber in einer Action-Szene muss es für mich immer noch ein paar taktische Optionen geben. Dieses "ein Wurf und dann den Ausgang erzählen"-Prinzip reizt mich da nur begrenzt (obwohl ich's irgendwann auch mal ausprobieren will).
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Offline Bitpicker

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #20 am: 5.05.2004 | 13:03 »
Ich denke, das Pro und Contra Cut-Szenen hat wiederum etwas mit dem Ziel des Spielens zu tun: warum spiele ich?

Cut-Szenen, wie auch viele andere Stilmittel, gibt es ja auch in Film und Buch. Der Effekt ist, dass der Rezipient (Leser / Zuschauer) die Gesamtheit der sich entfaltenden Geschichte besser versteht. Dies bedeutet aber, dass der Rezipient auch fast immer mehr weiß als die Hauptfigur(en). Denkt an euren jeweiligen Lieblingsfilm und überlegt, was ihr als Zuschauer alles erfahrt, wovon der Hauptdarsteller nichts oder nur wenig und im Nachhinein mitkriegt.

Wenn man nun also an das Spiel den Anspruch stellt, dass eine für alle am Spiel Beteiligten interessante und schlüssige Geschichte entsteht, dann sind Cut-Szenen etc. probate Mittel, dies zu erreichen.

Wenn man aber -so wie ich- den Anspruch an das Rollenspiel stellt, eben genau eine Rolle zu verkörpern, jemand anderes zu sein, dann sind solche Szenen eher störend. Der Preis, den man für eine solche Charakter-Immersion zahlt, ist der, dass man ggfs. nicht alles erfährt, was vor sich geht - wie im wahren Leben. Es geht hier nicht darum, die Geschichte in ihrer Ästhetik zu erleben, sondern darum, sich in eine andere Person hineinzuversetzen, inklusive aller Nachteile, die das mit sich bringt. Die Identifikation mit dem Protagonisten ist tiefer; je mehr man nebenher erfährt, umso weniger eng ist die Bindung (das gilt auch für Film und Buch). Das Rollenspiel ist als Medium jedoch noch viel besser als Film und Buch dafür geeignet, die Identifikation mit einem Charakter zu fördern, weshalb der Transport von Stilmitteln aus diesen Medien ins Rollenspiel nicht immer ein Gewinn sein muss.

Robin
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Re: Cut-Szenen
« Antwort #21 am: 5.05.2004 | 13:07 »
Die Folge aus Bitpickers Erläuterung ist die:

Je cinematischer das Spiel, desto Cut.

Bei Feng Shui , epischer Fantasy oder Buffy fände ich es super - denn da funktioniert die Story nach mehr oder minder festgelegten Spannungsregeln...

Bei Cthulhu, Unknown Armies oder Over the Edge ist es eher weniger angebracht. Denn erst das Unbekannte erzeugt die Furcht.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #22 am: 5.05.2004 | 13:16 »
Ich glaube nicht, dass es etwas mit 'cinematisch' zu tun hat, obwohl die Assoziation natürlich nahe liegt. Letztendlich bedeutet cinematisch doch nur, dass ein Charakter in dem, was er tun kann, eher Kinohelden als die Realität zum Vorbild hat (Signature-Moves etc.). Es ist aber problemlos möglich, solche cinematischen Features auch zu verwenden und ein 'Kinoerlebnis' damit zu fördern, wenn die Konzentration vollständig auf dem Charakter und nicht auf der Geschichte liegt. Umgekehrt ist es genauso möglich, Cut-Szenen in eine von den Charakterfähigkeiten her völlig realistische Darstellung einzubauen.

Der Unterschied liegt weniger in Spielweise oder -stil als mehr im Spielziel; nicht 'wie spiele ich?', sondern 'warum spiele ich?'.

Robin
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #23 am: 5.05.2004 | 13:29 »
Bei Cthulhu, Unknown Armies oder Over the Edge ist es eher weniger angebracht. Denn erst das Unbekannte erzeugt die Furcht.
Aber auch da kann man mit Cut-scenes noch helfen...

Man stelle sich vor:
Die Charaktere (in CoC oder aehnlichem Horror-Setting) sind auf der Suche nach einem bestimmten Buch in die oertliche Bibliothek eingebrochen und suchen nun in der Auskunftstheke nach einem Schluessel fuer das Hinterzimmer in dem dieses Buch wohl sein muss...
*CUT*
Man sieht einen weisslichen Schleim in dem noch ein paar undefinierbare Stuecken liegen sich ueber den Boden des Hinterzimmers verteilen.
*CUT*
Naechste Aktion der Charaktere
*CUT*
In ca. 2 Meter Hoehe ist kurz ein Aufblitzen im Dunklen zu sehen aber ehe man erkennen kann was es ist ist es schon wieder weg.
*CUT*
Die Charaktere bewegen sich auf den Ort des "Aufblitzens" zu um zu sehen was es haette sein koennen.
*CUT*
Boden des Hinterzimmers. Es poltert kurz und in den weisslichen Schleim rinnt aus dem Rand des Bilds noch eine rote Fluessigkeit. Dazu ist ein erstickendes Roecheln zu hoeren.
*CUT*

Na? Was ist passiert?
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wjassula

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Re: Cut-Szenen
« Antwort #24 am: 5.05.2004 | 16:14 »
Ich glaube, was ich aus Bitpickers Post herauslese (und was ich sehr richtig finde) ist, dass cutscenes Einfluss auf die Immersion haben. Moechte ich beim Rollenspiel eher 100% in meinen Charakter eintauchen, oder will ich  ein tragendes Element in einem gemeinsamen Hoerspiel verkoerpern, und das Hoerspiel als ganzes auch immer im Blick haben?

Diese Entscheidung hat glaub ich weniger was mit dem System zu tun, als mit dem gewuenschten Spielgefuehl.Cthulhu z.B. kann man sicherlich auf beide Arten spielen. Entweder man versucht fuer die Dauer der Spielsitzung so weit wie moeglich der halbwahnsinninge Professor zu werden, oder man denkt Guenter-Netzer-Style: "Ein halbwahnsinniger Professor taete dem Spiel in dieser Phase gut", und dribbelt spielt ihn dann auch rein.

Spannung kann aber in beiden Spielweisen aufkommen. Wenn Du die Figur bist, fuerchtest Du Dich vor dem, was der Figur zustossen koennte, dem Unbekannten. Wenn Du neben dem Spiel stehst, erzeugt das Aufschieben des Bekannten die Spannung. Wie im Kino, wo man auch weiss, dass sie sich am Ende kriegen.