Gemeint ist aber eigentlich: Lasse immer einen Ausweg aus der Sackgasse. Blocke die Spielerentscheidungen nicht ab. Wenn die gute Ideen haben, geht's weiter. Also eigentlich genau das, was du selbst forderst, Alexander.
Das finde ich nicht sehr glaubwürdig - damit erweitert man den Begriff zur Unkenntlichkeit. Failing Forward ist für mich ein Werkzeug im Rahmen der
Aktionsauflösung: wie geht man mit verbockten ("failing") Würfen um? Der klassische Ansatz ist, dass es zur Not erst einmal nicht weiter geht. Der Technik des Failing Forward zielt hingegen darauf ab, dass auch bei gescheitertem Wurf es in der Handlung voran geht ("forward"). Wenn man will kann man aus dem Werkzeuge auch eine Spiel-Philosophie ableiten, bei der das Werkzeug grundsätzlich zum Einsatz kommen sollte, aber im Kern bleibt es
Mittel zu einem bestimmten Zweck.
Falls die Spieler nun jedoch erst einmal vor verschlossener Tür stehen und erst dann im Anschluss sich etwas ausdenken, dann fällt es mir schwer das noch als Failing Forward zu bezeichnen: Es entstehen hier neue Spielsituationen (vergleichbar mir der Abseitsregel im Fußball)
im Anschluss an das Scheitern - das als Failing Forward zu bezeichnen ist mMn nicht konsensfähig; es ist zu unspezifisch.
Ich muss übrigens auch meinen vorherigen Beitrag etwas korrigieren: das Beispiel für Failing Forward war etwas unglücklich gewählt. Man sollte nämlich "Success with Complications" und "Failing Forward" genauer unterscheiden. Ich will das hier einmal versuchen:
"Success with Complications" ist das, was in Apocalpyse World idR bei Move-Ergebnissen von 7 bis 9 passiert. Wenn der Driver in AW zB mit dem "Eye on the door"- Move entkommen will und nur 7-9 würfelt, dann entkommt er zwar, muss aber etwas da lassen oder mitnehmen. In unserem "Schlösser knacken"-Beispiel könnte es zB sein, dass das Schloss zwar erfolgreich geöffnet wird, aber nur unter Lärm, so dass die örtliche Wache aufmerksam wird und Alarm gibt.
"Failing Forward" ist das, was in Apocalpyse World bei einigen Move-Ergebnissen von 6 oder weniger passiert. Wenn der Driver in AW zB mit dem "Eye on the door"- Move entkommen will und nur 2-6würfelt, dann wird er zwar gestellt - aber erst wenn er bereits mit einem Bein aus der Szene draussen ist. Das Entkommen scheitert also, aber man ist seinem Ziel zumindest ein Stück näher gekommen. In unserem "Schlösser knacken"-Beispiel könnte es zB sein, dass das Öffnen der Tür scheitert, aber von außen eine Wache vorbeikommt, die einen großen Schlüsselbund am Gürtel baumeln hat.
(Übrigens gibt's nicht immer ein Failing Forward in AW: Wenn zB der Skinner mit dem "Artful & Gracious"-Move eine Performance hinlegt und nur eine 2-6 würfelt, dann ist die Performance gut, hat aber keine spieltechnischen Auswirkungen - weder positive noch negative.)
Beides - Success with Complications ("Ja, aber...") und Failing Forward ("Nein, aber..") - erweitern die ursprünglich
binäre Aktionsauflösung ("Ja" oder "Nein") .