Autor Thema: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele  (Gelesen 43435 mal)

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Offline Timberwere

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #200 am: 4.07.2019 | 15:26 »
Schön. Brauch ich nicht, will ich nicht. ;)

Das ist dir völlig unbenommen, fern liege es mir, dir sagen zu wollen, was dir zu gefallen hat und was nicht. :)
Ich wollte mit meinem Posting lediglich ausdrücken, dass die Setzung von bislang unbestimmten Fakten durch den SL bei klassischen und bei storybasierten Rollenspielen dieselbe ist.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Feuersänger

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #201 am: 4.07.2019 | 15:27 »
Warum muss ein zusammenfassender Begriff für eine Technik oder ein Prinzip immer gleich etwas „Neues“ sein, sonst ist er nichts wert? Oder hast du einen schönen, knackigen Alternativbegriff, den ihr (früher) dafür benutzt habt?

Weil man sonst keinen Begriff braucht. Das andere, der Fehlschlag der den aktuellen Strang beendet und die Runde auf völlig andere Wege zwingt, wenn man nicht komplett aufhören will zu spielen, ist einfach nur "Failing".

Zitat
Unabhängig davon sind "interessante Geschichten" als eigentliches Ziel nicht zu unterschätzen.

Das ist mir zu wischiwaschi. Wozu wird denn immer gepredigt, man solle sich vor Spielbeginn zu einer Session 0 zusammensetzen und besprechen, was überhaupt gespielt werden soll, wenn dann nach ein paar Sitzungen wegen einem verkackten Würfelwurf alles über Bord gekippt wird und die Kampagne eine völlig andere Richtung einschlägt?
Nehmen wir das Beispiel von korknadel,
Zitat
(Flucht vor dem erzürnten König in den Untergrund, Unterstützung der Umstürzler, Revolution ... statt wie geplant Belohnung durch den König und Aufbau der eigenen Baronie).
Dominionspiel oder Revolution aus dem Untergrund sind völlig verschiedene Spiele. Ich sag nicht dass das andere keinen Spaß machen kann, aber wenn das eine verabredet ist und ich mich drauf gefreut habe, dann sage ich bei so einer Wendung I didn't sign up for this!
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #202 am: 4.07.2019 | 15:38 »
@Feuersaenger: Wenn Du ein Dominion Spiel mit der Gruppe abgemacht hast und dann was Anderes draus machen willst, dann solltest Du das dann kommunizieren wenn das Thema dran ist. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, dann Feuer frei. Das eigentliche Ziel hat sich geändert und die Gruppe will das weiter spielen.
Was das dann mit Session 0 zu tun hat weiss ich nicht.
Ansonsten: Nimm doch einfach Mal normal übliche Beispiele und Versuch Dich nicht an Extrembeispiele abzuarbeiten :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #203 am: 4.07.2019 | 15:39 »
Weil man sonst keinen Begriff braucht. Das andere, der Fehlschlag der den aktuellen Strang beendet und die Runde auf völlig andere Wege zwingt, wenn man nicht komplett aufhören will zu spielen, ist einfach nur "Failing".

Okay. Fair enough. Vielleicht können wir uns ja darauf einigen: „Fail Forward“ ist „Failing - Sackgasse + Player Enpowerment“.

Ich glaube nach einigem Nachdenken auch nicht mehr, dass „Fail Forward“ eine Technik ist, sondern mehr ein Prinzip.

@Alexander: Du gibst Dir die Antwort selbst, bzw. Timberwere hat es gut zusammengefasst: Gerade bei PbtA geht es nicht um eine Aktionsauflösung, sondern um eine Situationsauflösung. Die Aktion ist: Öffnen wir das Schloss? Die Situation ist: Kommen wir in den Raum?

Viele narrative Spiele denken in Situationen (oder Conflicts) statt in Aktionen (oder Tasks).


Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Isegrim

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #204 am: 4.07.2019 | 15:50 »
Einfach den ganzen RPG-Kram in die Ecke feuern, und zusammen ins Kino gehen => Fail Forward für wahre Profis...
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Online ghoul

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #205 am: 4.07.2019 | 15:54 »
Das ist dir völlig unbenommen, fern liege es mir, dir sagen zu wollen, was dir zu gefallen hat und was nicht. :)
Ich wollte mit meinem Posting lediglich ausdrücken, dass die Setzung von bislang unbestimmten Fakten durch den SL bei klassischen und bei storybasierten Rollenspielen dieselbe ist.
Ebenso.
Nur dass ich das Gegenteil sagen wollte.  ;D
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline Bildpunkt

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #206 am: 4.07.2019 | 16:06 »
Schön. Brauch ich nicht, will ich nicht. ;)

dann wäre ja schlimm, wenn der/die SL genauso solche pop-up Stores benutzt und schnell umgestreicht und Du merkst es nicht  ;D ;)
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Offline korknadel

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #207 am: 4.07.2019 | 16:22 »
Weil man sonst keinen Begriff braucht. Das andere, der Fehlschlag der den aktuellen Strang beendet und die Runde auf völlig andere Wege zwingt, wenn man nicht komplett aufhören will zu spielen, ist einfach nur "Failing".

Das ist mir zu wischiwaschi. Wozu wird denn immer gepredigt, man solle sich vor Spielbeginn zu einer Session 0 zusammensetzen und besprechen, was überhaupt gespielt werden soll, wenn dann nach ein paar Sitzungen wegen einem verkackten Würfelwurf alles über Bord gekippt wird und die Kampagne eine völlig andere Richtung einschlägt?
Nehmen wir das Beispiel von korknadel, Dominionspiel oder Revolution aus dem Untergrund sind völlig verschiedene Spiele. Ich sag nicht dass das andere keinen Spaß machen kann, aber wenn das eine verabredet ist und ich mich drauf gefreut habe, dann sage ich bei so einer Wendung I didn't sign up for this!

Ich habe früher halt jahrelang mit diesem Gefühl gespielt: "Um Dingenskirchens Willen, die Chars müssen irgendwie an der Tür vorbei und an das Artefakt kommen, sonst kann ich das Abenteuer/die Kampagne knicken (sowohl von SL- als auch Spielendenseite aus). Und eine Ehrenrunde zu drehen (zum Schmied gehen, um sich einen Schlüssel reparieren zu lassen, der dafür wiederum verlangt, dass man seinen Hammer aus den Krallen der bösen Mafia befreit), schlägt eben genau in die Kerbe. Und dann kam ich halt -- vor allem durchs T und durch Fiasko -- mit einer Haltung in Berührung, bei der Abenteuer/Kampagne, so wie ursprünglich gedacht, eventuell nicht mehr so wichtig sind, dass eben auch ein Fehlschlag Stoff für Konflikte und Abenteuer geben kann, man den Erfolg also nicht übers Knie brechen und No-but-Komplikationen erzwingen braucht. Und das hatte ich eben eher mit Failing Forward assoziiert. Der Fehlschlag als Weg nach vorn (wenn auch nicht zu einem Vorn in der ursprünglich geplanten Richtung). Und diese Möglichkeit hat bei mit halt diese Verkrampfung gelöst, dass es immer in die eine Richtung -- egal ob mit oder ohne Schlaufen und Ehrenrunden -- weitergehen muss, und ich spiele vor allem als Spieler mittlerweile sehr gerne mit dem Gefühl: Okay, wenn wir dieses Abenteuer nicht knacken, haben wir bestimmt viele andere interessante Probleme. Und das ist für mich eben failing forward.
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Offline schneeland

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #208 am: 4.07.2019 | 16:23 »
dann wäre ja schlimm, wenn der/die SL genauso solche pop-up Stores benutzt und schnell umgestreicht und Du merkst es nicht  ;D ;)

Wobei die Unterscheidung ja zumindest konzeptionell schon relevant ist: hat der Spielleiter quasi geschummelt, indem er mich doch heimlich auf den richtigen Pfad gesetzt hat, obwohl ich in die entgegengesetzte Richtung marschiert bin, oder ist das Zusammenstöpseln der Geschichte aus Fragmenten quasi ein Design-Feature des Systems. In der Praxis sind die Grenzen da sicher nicht so scharf, aber wenn es mir darum geht, als Spieler/SC Herausforderungen zu bestehen, dann kommt der Erfolg nur dann richtig zum Tragen, wenn auch Misserfolg eine echte Option ist. Im Extremfall: wenn ich versuche den Fels unterhalb der feindlichen Festung erkraxeln möchte, um mich durch die Hintertür hineinzuschleichen, dann ist der Nervenkitzel nur dann halbwegs gegeben, wenn unter mir der Tod wartet. Wenn ich dann den Kletternwurf versiebe, geht es halt abwärts und mein nächster Charakter ist hoffentlich so schlau, ein Seil und ein paar Kletterhaken mitzubringen.
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Offline Greifenklaue

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #209 am: 4.07.2019 | 16:57 »
Ich habe früher halt jahrelang mit diesem Gefühl gespielt: "Um Dingenskirchens Willen, die Chars müssen irgendwie an der Tür vorbei und an das Artefakt kommen, sonst kann ich das Abenteuer/die Kampagne knicken (sowohl von SL- als auch Spielendenseite aus). Und eine Ehrenrunde zu drehen (zum Schmied gehen, um sich einen Schlüssel reparieren zu lassen, der dafür wiederum verlangt, dass man seinen Hammer aus den Krallen der bösen Mafia befreit), schlägt eben genau in die Kerbe. Und dann kam ich halt -- vor allem durchs T und durch Fiasko -- mit einer Haltung in Berührung, bei der Abenteuer/Kampagne, so wie ursprünglich gedacht, eventuell nicht mehr so wichtig sind, dass eben auch ein Fehlschlag Stoff für Konflikte und Abenteuer geben kann, man den Erfolg also nicht übers Knie brechen und No-but-Komplikationen erzwingen braucht. Und das hatte ich eben eher mit Failing Forward assoziiert. Der Fehlschlag als Weg nach vorn (wenn auch nicht zu einem Vorn in der ursprünglich geplanten Richtung). Und diese Möglichkeit hat bei mit halt diese Verkrampfung gelöst, dass es immer in die eine Richtung -- egal ob mit oder ohne Schlaufen und Ehrenrunden -- weitergehen muss, und ich spiele vor allem als Spieler mittlerweile sehr gerne mit dem Gefühl: Okay, wenn wir dieses Abenteuer nicht knacken, haben wir bestimmt viele andere interessante Probleme. Und das ist für mich eben failing forward.

Mir geht es da übrigens sehr ähnlich wie Dir, korknadel!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Little Indian #5

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #210 am: 4.07.2019 | 17:11 »
Mir geht es da übrigens sehr ähnlich wie Dir, korknadel!
Ich denke,  viele Spieler, die mit "echten" Rollenspiele begonnen haben, werden eine ähnliche Entwicklung durchgemacht haben.
Ich zum Beispiel auch.
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Offline Crimson King

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #211 am: 4.07.2019 | 17:19 »
Okay. Fair enough. Vielleicht können wir uns ja darauf einigen: „Fail Forward“ ist „Failing - Sackgasse + Player Enpowerment“.

Ich glaube nach einigem Nachdenken auch nicht mehr, dass „Fail Forward“ eine Technik ist, sondern mehr ein Prinzip.

@Alexander: Du gibst Dir die Antwort selbst, bzw. Timberwere hat es gut zusammengefasst: Gerade bei PbtA geht es nicht um eine Aktionsauflösung, sondern um eine Situationsauflösung. Die Aktion ist: Öffnen wir das Schloss? Die Situation ist: Kommen wir in den Raum?

Viele narrative Spiele denken in Situationen (oder Conflicts) statt in Aktionen (oder Tasks).

Ich sehe nicht, dass FF Player Empowerment benötigt. Das kann die SL auch ganz allein umsetzen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #212 am: 4.07.2019 | 17:20 »
War ja auch nur ein Kompromissvorschlag in der Terminologie, um „Fail“ von „Fail Forward“ abzugrenzen. In der Sache hast du natürlich Recht.
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Offline KhornedBeef

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #213 am: 4.07.2019 | 17:31 »
Wenn man statt des ursprünglichen Problems bei Fehlschlag einfach etwas völlig anderes beackert, wäre das nicht eigentlich Failing Sideways  :think:
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #214 am: 4.07.2019 | 17:34 »
Allerdings haben diese Werkzeuge weder mit Player Empowerment noch mit Storygaming zu tun. Die kommen aus dem klassischen Spiel.

Zumindest für Illusionismus und noch mehr fürs Würfeldrehen kann man sich streiten, ob das Unterscheidungen innerhalb des klassischen Spiels sind oder ob sie Übergänge bzw. Schnittmengen zum Storygaming darstellen - grad Würfeldrehen wird ja für die "gute Geschichte" gemacht.
So oder so lässt sich das mMn jedenfalls historisch zuordnen.
Den Spielen und Spielstilen, die heute für die OSR Vorbild sind, wäre das niemals in den Sinn gekommen. In der großen White-Wolf-Storyteller-Zeit dagegen war es sehr weit verbreitet und akzeptiert - die Entwicklung dort hin liegt also zeitlich irgendwo dazwischen.

Die erste Edition Warhammer Fantasy weist mich in der Enemy Within-Kampagne ohne mit der Wimper zu zucken in bestimmten Situationen an (!), bei Bedarf Ergebnisse zu drehen.
Und genau so selbstverständlich denke ich: Rutsch mir den Buckel runter. Diese Situation lasse ich doch besser so gar nicht erst entstehen, anstatt Sachen nur scheinbar für Spielereinfluss freizugeben. 

Natürlich kann man, wie du es machst, FF auch einfach so definieren, dass die Handlung ganz allgemein irgendwie weiter geht.

Nein, ich beziehe FF auf wesentlich kleinteiligere, konkretere Situationen.
Wenn ich das allgemeiner betrachten soll, bin ich schnell bei Feuersänger: Dafür brauche ich dann keinen schicken Begriff, weil es offensichtlich und selbstverständlich ist, dass es irgendwie weiter geht.

Und dazwischen ist der Bereich der Umwege und Alternativen, seien die nun spielergetrieben oder SL-initiiert, bei denen ich irgendwann intuitiv nicht mehr von FF sprechen würde.
Ich bin aber recht sicher, dass da der Versuch einer halbwegs exakten Definition völlig ausufert und nicht lohnt.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #215 am: 4.07.2019 | 17:43 »
Ich wollte mit meinem Posting lediglich ausdrücken, dass die Setzung von bislang unbestimmten Fakten durch den SL bei klassischen und bei storybasierten Rollenspielen dieselbe ist.

Nein, denn die Kriterien, Grundlagen und Erwartungen nach deren Rahmen er diese Setzungen dann - für jeweils seinen Spielstil - korrekt tätigt sind vollkommen andere.

Wenn man statt des ursprünglichen Problems bei Fehlschlag einfach etwas völlig anderes beackert, wäre das nicht eigentlich Failing Sideways  :think:

Der Gedanke gefällt mir.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #216 am: 4.07.2019 | 17:48 »
Ich denke,  viele Spieler, die mit "echten" Rollenspiele begonnen haben, werden eine ähnliche Entwicklung durchgemacht haben.
Ich zum Beispiel auch.
Ehrlich gesagt seh ich es eher andersrum.

Dadurch konnte ich ja das "echte" (Zitat) Rollenspiel, ich würde eher sagen das ARS oder OSR entdecken und es so spielen, wie es "ursprünglich" gedacht war.
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Offline Jiba

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #217 am: 4.07.2019 | 17:50 »
Zumindest für Illusionismus und noch mehr fürs Würfeldrehen kann man sich streiten, ob das Unterscheidungen innerhalb des klassischen Spiels sind oder ob sie Übergänge bzw. Schnittmengen zum Storygaming darstellen - grad Würfeldrehen wird ja für die "gute Geschichte" gemacht.
So oder so lässt sich das mMn jedenfalls historisch zuordnen.
In Bizarro-Welt vielleicht.

Sorry, wenn ich hier jetzt etwas schnippisch reagiere, aber die Storygames haben sich aus der „Forge“ entwickelt. Und da war ziemlich sicher das Überwinden von SL-Zentrismus und Illusionismus ein wichtiges Thema der Agenda.

Ich weiß auch echt langsam nicht, wie oft die Narrativismus-Liebhaber das noch klarstellen müssen: „Story“ bedeutet für diese Spielart der Rollenspiele niemals eine vorgefertigte Geschichte nachzuspielen, sondern gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen. Da sind sogar SL-zentristische OSR-Spiele determinierter und vorgegebener. Wie kommst du auf sowas?
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #218 am: 4.07.2019 | 17:52 »
Nein, denn die Kriterien, Grundlagen und Erwartungen nach deren Rahmen er diese Setzungen dann - für jeweils seinen Spielstil - korrekt tätigt sind vollkommen andere.

Kannst du den Gedanken etwas weiter ausführen. Ich sehe nämlich lediglich höchstens einen Unterschied im Regelmechanismus des Setzens, nicht des Setzens an sich.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #219 am: 4.07.2019 | 18:04 »
aber die Storygames haben sich aus der „Forge“ entwickelt. Und da war ziemlich sicher das Überwinden von SL-Zentrismus und Illusionismus ein wichtiges Thema der Agenda.

Wann hat die Forge angefangen und wann richtig losgelegt?
Da waren die Storyteller-Systeme längst groß (bzw. hatten ihren Zenit schon überschritten) und (u.A.) dort war die Geschichte nicht determiniert, aber das SL-Primat in Sachen Würfeldrehen fester oder zumindest offizieller Bestandteil.

Mit Würfeldrehen "für eine gute Geschichte" war da nicht mehr gemeint, einen vorgefertigten Plot in der Spur zu halten, sondern das zu erreichen, was dem SL dramaturgisch passend erschien -  das WHFRP-Beispiel bezieht sich nur auf die Vorstufe (war ja zu der Zeit bei DSA nicht anders).

Und der nächste folgerichtige Schritt war, das Ganze vom SL auch auf die Spieler auszudehnen. Erst da konnte die Forge chronologisch überhaupt die Finger drin haben.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #220 am: 4.07.2019 | 18:17 »
Ist Storyteller das System von VtM? Das ist nämlich kein Storygame, egal wie sie ihre Engine nennen.
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #221 am: 4.07.2019 | 18:17 »
Kannst du den Gedanken etwas weiter ausführen. Ich sehe nämlich lediglich höchstens einen Unterschied im Regelmechanismus des Setzens, nicht des Setzens an sich.

Der Unterschied liegt in den mit dem erklärten Speilstil verbundenen Anforderungen und Erwartungen an diese Spielsetzungen und daraus ergibt sich wie das, was der Spielleiter setzt korrekt aussehen darf bzw. wann er überhaupt zu solchen Setzungen greifen darf /sollte.

Wenn jemand in einer Sandbox den wichtigsten Zeugen vor der Ausage umgenietet hat, dann ist das halt erst einmal so, ggf. muss das Experiment da abgebrochen werden, vielleicht wird es auch nach Aussprache geretcont da neu aufgesetzt, aber nicht plötzlich ein neuer Zeuge erfunden. So ein aus dem Himmel fallender Fix würde als ernsthafte Störung des Spielspaßes aufgefasst, ebenso, wenn es ernsthaft unglaubwürdig erscheinen würde, dass der Zeuge den Zwischenfall so provoziert hat oder dass wirklich keinerlei andere Hinweise zu finden sind.
Was der SL dann setzen soll sind die bisher vielleicht noch nicht so genau ausgeearbeiteten Bereiche auf der Suche nach einer Alternativlösung. Und da würde es eben weitere Proteste geben, wenn diese Setzungen mit einer logischen Fortschreibung des bisherigen Settings kollidieren würden und erkannt wird, dass da andere Ziele treibend sind.

Wer da als echte Herausforderung spielt, hat wohl auch kein Interesse an einem heimlichen Fix, wird hier aber ggf. protestieren, wenn die oder die folgende Situation als "nicht fair" eingestuft wird, z.B. weil die einzige Lösung sich nicht ohne grobe Verbiegungen aus den gegebenen Umständen ableiten ließen.

Jemand der narrativistisch denkt, will z.B. das Drama, dass aus einer Situation kommt, wo wichtige Informationen gegen andere Güter abgeogen werden müssen und das schicksalhafte Gewicht, welches aus so einer  Entscheidung entspringt. Diewürde ebenfalls klar entwertet, wenn dieses Dilema dann plötzlich exhopp aufgelöst würde.

Für die Storytellerfront - so mein Eindruck als Externer - muss sich das Endergebnis dann ästetisch angenehm anfühlen, wie Randbedingungen dazu sind dann wild wechselnd nach Geschmack und bevorzugtem Substil, aber oft fallen da die Befindlichkeiten der Stile oben kaum bis gar nicht ins Gewicht.

Es ist also nicht das Fällen eines "Urteils", welches den Spielleiter kennzeichnet, sondern das "Gesetzeswerk" und die dahinterstehende von ihm verfolgte "Rechtsphilosophie", die er dabei anwendet.
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Offline YY

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #222 am: 4.07.2019 | 18:23 »
Ist Storyteller das System von VtM? Das ist nämlich kein Storygame, egal wie sie ihre Engine nennen.

Ja ist es und ja/doch, es ist zumindest eine Vorstufe.
Da gehe ich mit Jiba konform (#45). Spielmechanische Unterschiede, Perspektive auf das Spiel sehr ähnlich. 
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Offline Megavolt

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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #223 am: 4.07.2019 | 18:26 »
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Re: Diskussion zu BertiBs Kickstarter über echte Rollenspiele
« Antwort #224 am: 4.07.2019 | 18:46 »
Wobei die Unterscheidung ja zumindest konzeptionell schon relevant ist: hat der Spielleiter quasi geschummelt, indem er mich doch heimlich auf den richtigen Pfad gesetzt hat, obwohl ich in die entgegengesetzte Richtung marschiert bin, oder ist das Zusammenstöpseln der Geschichte aus Fragmenten quasi ein Design-Feature des Systems. In der Praxis sind die Grenzen da sicher nicht so scharf, aber wenn es mir darum geht, als Spieler/SC Herausforderungen zu bestehen, dann kommt der Erfolg nur dann richtig zum Tragen, wenn auch Misserfolg eine echte Option ist. Im Extremfall: wenn ich versuche den Fels unterhalb der feindlichen Festung erkraxeln möchte, um mich durch die Hintertür hineinzuschleichen, dann ist der Nervenkitzel nur dann halbwegs gegeben, wenn unter mir der Tod wartet. Wenn ich dann den Kletternwurf versiebe, geht es halt abwärts und mein nächster Charakter ist hoffentlich so schlau, ein Seil und ein paar Kletterhaken mitzubringen.

Autsch bitte keine frischen Wunden aufreißen. In der Vorletzten 3.5 Session sund genauso zwei SC hopps gegangen, einer davon der den Sturz noch ueberlebt durch eine 1 im Heilkunde wurf eines anderen SCs   >:(

ich meinte aber nicht auf den richtigen Pfad setzten sondern einfach so neues improvisieren das der Spieler meint es waere klassisch gesetzt.
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