Da wurde ja nun schon einiges geschrieben, während ich brav gearbeitet habe.
Ich will auch mitreden!
Es gibt eben einfach ganz unterschiedliche Ansätze. Ob sie nun eher ursprünglich sind, auf Konflikt ausgelegt (mE oft: Bier & Bretzel), ob sie als atmosphärische Bühne dienen, ob sie als Teil der Handlung erforscht und genutzt werden müssen (weil das Abenteuer eben nicht rein ortsbasiert ist, sondern auch handlungs- und/oder beziehungsbasiert) etc.
Manchmal sind die Dungeons auch einfach nicht gut, dh ohne Bedacht konstruiert. Das Stichwort Soziologie fiel hier schon, und dann gibt es natürlich die ganz profanen Dungeonbeschaffenheiten. Wenn ich ein ganz einfaches und dabei sehr bekanntes Negativbeispiel nennen mag: Silvanas Befreiung aus der DSA1-Basisbox. Wir haben hier einen sehr kleinen Dungeon mit kurzen Distanzen zwischen den Räumen, der natürlich einigermaßen hellhörig ist. Eigtl geht es darum, die olle S. zu befreien (dh sie auch nicht unnötig in Gefahr zu bringen). Aber schon der Einstieg ist auf Krach vorprogrammiert, und es gibt auch im weiteren Verlauf nur sehr bedingt die Möglichkeit, leise zu sein. Ein Kampf ist nun einmal nicht leise, außer man vermeidet ihn, oder besitzt & nutzt andere Möglichkeiten, ihn leise zu machen. Aber ich glaube nicht, das dieses Abenteuer für Helden-Rookies lösbar ist ohne dass sich die Gegner frühzeitig versammeln und darüber einen zu großen Vorteil erlangen, WENN der SL die Fünfe nicht gerade sein lässt und beide Augen zudrückt.
Davon abgesehen muss "Dungeon" ja nicht auf finstere Tunnel beschränkt sein. Grundsätzlich kann man jedes unübersichtliche Gebiet wie einen Dungeon spielen.
Beispiele zu nennen ist eigtl müßig, weil sie am Ende den Eindruck erwecken, es könnte sich um bloße Sonderlocken im Einheitshaarschnitt der Metzel-Dungeons handeln. Ich denke mal, dass es da eine Menge gibt. Ein paar Beispiele, die heute noch nicht genannt wurden:
# Lamentations: Forgive us!
# Lamentations: The God that crawls
Lamentations-Abenteuer wurde ja mit gutem Grund schon genannt, weil das gesamte System sehr die ursprüngliche Idee betont. Es gibt da Schwankungen, und auch die beiden von mir genannten Abenteuer haben unterschiedliche Tendenzen (in God that crawls gibt es genau einen Gegner, und den willst du nicht sehen!). Beide sind TPK-Fallen, und es liegt an den Spielern, die Situation ihrer SC über diesem Level zu halten. (Wobei Lamentations leider ein wenig zu Unfairness neigt, was der ursprünglichen Idee abträglich ist - Bürger Dirk Remmecke mag mir hier zustimmen.)
# DSA1: Der Orkenhort
Man glaubt es nicht!
Bedingt durch die Hintergrundgeschichte eröffnet sich hier ein Dungeon, der die ganz ursprünglichen Ideen bedient: a) Schaffe möglichst viel an Wert raus, b) benutze deinen Grips, um deine Chancen (Würfeln!) zu verbessern, c) vermeide jeden Kampf, und wo das nicht geht, siehe b).
Für mich einer der "most underrated dungeons".
- Für die wenigen von euch, die es ob meines ständigen Herausposaunens noch nicht wissen: Ich hatte den Dungeon 2008 oder 09 nach 21/22 Jahren Pause erneut als Spieler erlebt und als einziger (!) überlebt, weil ich bis zum Schluss im Sinne des Dungeons agiert habe.
# DSA4: Unter Wudu
# Systemfrei: Kidnap the Archpriest
Das sind eigtl beides sog. "Heists". In den Dungeon-Teilen des Abenteuers geht es darum, nicht negativ bzw gar nicht aufzufallen, und überdies sollte Vorsorge für die Flucht getroffen worden sein. Wer in die Bredouille einer kämpferischen Handlung gerät, sollte - und kann, das Abenteuer lässt das ja zu - zusehen, leise zu sein und ggf die Spuren zu verwischen. Kidnap the Archpriest ist eigtl weniger Abenteuer, als eher Baukasten, aber mE eine echte Granate.
# Traveller: Nacht der Entscheidung
Wurde das echt noch nicht genannt?
- Hier ist die von Invasoren eingenommen Stadt der Dungeon, und die SC müssen irgendwie von A nach B gelangen, einmal mittendurch. Und wer nicht kreativ ist, Optionen nicht nutzt, wer in unnötige Kämpfe verstrickt wird, der wird scheitern. Das ist ein echter Klassiker.
# LabLord: Höhlen der Fäulnis
Hier weiß ich ehrlich gesagt gar nicht: Ich liebe dieses Abenteuer, weil es in seiner Schlichtheit so gut angelegt ist, aber es war doch ein ziemliches Gemetzel!
Vielleicht lag es auch daran, dass wir alle ziemlich viele Mietlinge mitnehmen durften. Da war es mit der Heimlichkeit ohnehin nicht weit her. Grundsätzlich aber lohnt es sich auch hier, heimlich und gewieft vorzugehen, um die Gegebenheiten nutzend die Höhle zu befreien!