Autor Thema: Earthdawn Smalltalk  (Gelesen 261777 mal)

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Offline Sushy

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #500 am: 21.07.2011 | 11:22 »
Na ja was möchtest du denn genau wissen:

Runde 1
1. Zauber aussuchen
2a. Wenn Zauber in Matrix Zauber ansagen
     3a. Wenn kein Faden (na/x bei den Mindestwürfen), dann Spruchzauberei gegen den Mindestwurf (meist SpellDefense)
     3b. Wenn Fäden dann Fadenweben (Mindestwurf ist die linke der beiden Zahlen bei Fadenmindestwurf x/y)
2b. Wenn nicht dann Umweben -> Fadenweben gegen die rechte Mindestwurfzahel x/y bei Fadenmindestwurf
2c. Wenn nicht umweben dann wirken aus Grimoir -> Fadenweben zum Abstimmen (zweiter Wert bei x/y) (Malus nicht vergessen)
2d. Wenn nicht Grimoir dann Roh wirken (Malus nicht vergessen)
     4a benötigte Faden anfangen
     4b oder direkt Spruchzauberei

Runde 2
1a. Fadenweben wenn nötig (Matrix/Grimoir oder Roh)
1b. Fäden sind gewoben -> Spruchzaubereiprobe
2. Wenn Grimoir / Roh Zauberei -> Folgen auswürfeln (Schaden/Flashback/Dämonen) (Unterschiede bei 2./3. Edition)


Beim Fadenweben gilt: Hervorragender Erfolg ein zusätzlicher Faden, bei mehreren Fäden angesagt Anzahl mal Mindestwurf = neuer Mindestwurf.
Abstimmen auf die schnelle: Patzer gleich alle Matrizen leer

Runde 1-n
Wenn Spruchzauberei Erfolgreich ist wird Effekt aktiv und/oder muss mit Wirkungswurf (meist WIL/Willforce) ausgewürfelt werden.

Hilft diese Schnellerklärung?

EFC2008: Earthdawn und Fadins Suns Con in Dortmund vom 5.-7.September. Mehr unter http://efc.earthdawn.com/

Offline FallenCrow

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #501 am: 23.07.2011 | 21:27 »
Hi und vielen dank für die Mühe... gibt eigentlich nichts was ich genau wissen möchte. Dachte nur es gibt wie fürs Kampfsystem irgendwo im Netz eine Seite Übersicht zum entlanghangeln in den ersten Spielrunden wenn man mit den Regeln halt noch nicht so gut vetraut ist.
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Offline Akirael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #502 am: 26.07.2011 | 13:52 »
Wie geht ihr eigentlich, mit natürlichen Arzneien und Giften um? Legt ihr eine Schwierigkeit fest, auf die ein Botanik- oder Tierkundewurf fällig ist? Kennt die generell jeder, der einen passenden Wissensskill auf Rang 1+ hat? Habt ihr eine Art "Klimakarte" von Barsaive, in denen angezeigt ist, wo welche Tiere und Pflanzen vorkommen können?

Offline Xemides

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #503 am: 27.07.2011 | 12:31 »
Das ist eine gute Frage, auf die ich auch noch keine Antwort habe.

Die Magierin meiner Gruppe läuft mit ein paar Zähnen von irgend einem Tier rum, die für irgendwal alchemistisches gebraucht werden soll, nur fehlt es mir an Ideen wofür.
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Offline Sillium

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #504 am: 28.07.2011 | 07:08 »
solche detail-fragen entscheide ich in der Regel spontan im Spiel, wenn es denn mal in irgendeiner Form von Bedeutung sein sollte...
Allerdings sollte man sich dann seine spontane Entscheidung irgendwo notieren, damit man bei nem zweiten Fall nicht was völlig anderes entscheidet...
(die gleiche Heilpflanze beim ersten mal in Jungle und beim zweiten mal, nen jahr später, aufm Berggipfel zu finden, wäre nicht ganz stimmig)
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Offline Xemides

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #505 am: 28.07.2011 | 08:39 »
solche detail-fragen entscheide ich in der Regel spontan im Spiel, wenn es denn mal in irgendeiner Form von Bedeutung sein sollte...

Naja, wenn ein oder mehrere Spieler Alchemy haben, dann ist das eigentlich ständig von Bedeutung, denn der Spieler will ja sein Wissen einsetzen können.

Er könnte also ständig Heilkräuter suchen wollen. Und dann hätte ich zum  indest einen NAmen und die Wirkung parat, oder ein paar Rezepte für Tränke.
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Offline Akirael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #506 am: 28.07.2011 | 10:22 »
Wir handhaben das so, das bei der charaktereschaffung Alchemiepunkte vergeben werden,von denen kann sich dann ein spieler Rezepte kaufen. alle anderen rezepte sind ihm ersteinmal unbekannt.
Nur bei den natürlichen dingern fehltmir noch eine schöne und mehr oder minder faire handhabe.

Offline hischild

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #507 am: 28.07.2011 | 12:07 »
Handhabe das auch so das ich das in relevanten Fällen spontan  im Spiel entscheide und immer wieder mal neue Kräuter, Tinkturen, Tränke , Cremen etc. einführe.

Da ich meine gesamten "Unterlagen" im Forum unserer Spielgruppe verwalte in einem für die Spieler nicht zugänglichen Bereich lege ich dort für jedes Kraut, Tinktur, etc. einen weiteren Eintrag an.
So finde ich Sachen auch wieder und es erscheint nicht plötzlich der "Wehrdorn-Kaktuss" auf einem eisigen Gipfel obwohl der eigentlich nur am Todesmeer wächst.

Außerdem kann ich wenn relevant die Einträge untereinander Verlinken (z.B. für Rezepte). Wenn nötig kopiere ich ein Rezept einfach in den Spielerbereich, wenn ein Spieler z.B. ein Rezept gelernt hat.


Offline Xemides

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #508 am: 28.07.2011 | 13:53 »
Hm, was haltet ihr von einem Rezeptesammel-Thread ? Da könnten wir unsere Ideen austauschen, auch wenn ich noch keine habe.
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Jirri

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #509 am: 12.08.2011 | 20:53 »
Hm, was haltet ihr von einem Rezeptesammel-Thread ? Da könnten wir unsere Ideen austauschen, auch wenn ich noch keine habe.

hört sich an sich nicht schlecht an :)

Offline Chronist

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #510 am: 13.08.2011 | 13:00 »
Einiges zu Alchemie, Kräutern und Giften findet sich auf im FdA 4, "Die Wildnis ruft".
Zum Download z.B. unter www.ardanyan.de
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Offline Oberkampf

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #511 am: 27.08.2011 | 11:18 »
Keine richtige Regelfrage, eher Mischung aus Setting und Gewohnheiten (3.Edition):

Wenn die SCs mit der Hilfe eines anderen Adepten die Test-Knowledges ihrer erbeuteten Thread-Items herausfinden lassen wollen, also z.B. durch einen Troubadour- oder Weapon Smith-NSC via Item History, wieviel Silber würdet ihr von ihnen dafür verlangen? Würdet ihr Bezahlung pro Woche (mit Testwurf, der auch mehrere Knowledges ermöglicht) oder pro einzelnem Test-Knowledge verlangen?
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Offline arma

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #512 am: 27.08.2011 | 16:22 »
Weil noch nicht lange her und noch im Hinterkopf:
http://www.redbrick-limited.com/cms/forum/index.php?topic=8092.0
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Offline Vash the stampede

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #513 am: 1.09.2011 | 19:04 »
Ich habe da einmal eine allgemeine Frage:
Wie ist es eigentlich zu erklären, rein aus dem Blickwinkel des Settings betrachtet, dass es Zauber ohne Fäden gibt?

Bisher hatte ich es immer so verstanden, dass Fäden die grundsätzliche magische Kraft darstellen, die ein Zauber benötigt. Oder ist das falsch?
Machen
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Offline arma

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #514 am: 2.09.2011 | 00:30 »
Nicht ganz.
Der Zauber ist ein Turm, den Du aus Bauklötzen zusammensetzt. Je komplizierter, desto mehr Bauklötze werden benötigt, und desto komplexer ist es, die Klötze zusammenzusetzen.
Aber ganz einfache Zuber bestehen nur aus einem einzigen Klotz. Kein Zusammensetzen, daher keine Fäden.
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Offline Vash the stampede

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #515 am: 2.09.2011 | 06:42 »
OK, ich glaube jetzt habe ich es verstanden. Danke! :d
Machen
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Offline Akirael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #516 am: 3.10.2011 | 17:37 »
Sodale, ich stehe hier gerade vor einem Konzeptproblem. Und zwar geht es darum, das ein Spieler gerne einen Zauberer spielen möchte der auf den bewaffneten Nahkampf ausgelegt ist. Dabei möchte er keine neue Disziplin bzw.Spezialisten haben oder einen Doppeldiszipliner der Marke Caster/Nahkämpfer spielen, sondern eben einen Vollcaster, dessen Sprüche darauf ausgelegt sind, ihn selbst im Nahkampf zu unterstützen. Sein Konzept sieht vor, das er von Anfang an keine "realen" Waffen oder Rüstungen verwendet, sondern sich seine Ausrüstung ala Oblivion beschwört. Da stellt sich nun also die erste Frage, welche Zaubereidisziplin wäre hier primär zu empfehlen und welche auch Sekundär als Zweitdisziplin? Nächstes Problem, Zauber in ED benötigen viel Zeit, um gewirkt zu werden, gerade in niedrigen Kreisen. Wie Baut man also diese Zauber als SL auf, um sie a) nicht übermächtig werden zu lassen und b) um das Konzept spielbar zu halten. Niemand hat was von einem Schwert mit Schadenstufe 6, das 3 Fäden braucht um gewirkt zu werden und nur Rang Runden hält oder einem K8 Zauber in der Hand eines K2 Casters.
Kämpfen tut er über Fertigkeiten und Talentoptionen. Da er selbst kein Freund von Vielseitigkeit ist, fallen also auch Zusatztalente raus. Aus reiner PG sicht, also ein eher schwaches Konzept. Aber da ich ein Freund von kreativen Konzepten bin, möchte ich ihn unterstützen.

Chiungalla

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #517 am: 3.10.2011 | 18:08 »
Illusionist. Definitiv. Diese Art der spontanen Beschwörung passt so am besten in die ED-Welt.

Machst Du einfach ein paar neue Zauber, wie in Oblivion quasi.
Waffe beschwören in verschiedenen Stufen, mit Willensstärke + Rang Schaden je nach Waffengröße. Dolch, Kreis 1, Zweihänder Kreis 5, höhere Kreise magische Waffen.

Rüstung beschwören, mit Rüstungsschutz je nach Kreis. Kreis 1 Lederrüstung, Kreis 5 Kettenhemd, höherer Kreis magische Rüstungen.

Alle Zauber ohne Fäden, und mit Rang Minuten Dauer.

Ich würde dann aber explizid zu Parry und Melee Weapons als Skill oder via Vielseitigkeit raten, dem Illusionisten dafür aber einige seiner stärkeren Zauber wegnehmen, um einen Ausgleich zu schaffen.

P.S.:
Zweitdisziplin würde sich dann eventuell Dieb anbieten. Dort hat er dann über die Talentoptionen glaube ich zugriff auf Melee Weapons. Außerdem passt das sehr gut zum Illusionisten. Aber das kommt halt sehr darauf an, was er mit dem Charakter genau darstellen möchte.
« Letzte Änderung: 3.10.2011 | 18:22 von Chiungalla »

Offline Akirael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #518 am: 3.10.2011 | 18:53 »
Joa, das könnte was werden. Er wird dann wohl zu den Skills greifen, da er, wie gesagt, kein Freund von Vielseitigkeit ist. Und die Geschichte mit dem Dieb, könnte seinen Geschmack treffen.
Tatsächlich hätte ich ihm zum Magier geraten, wegen der Buffs, allerdings muss ich dir recht geben, das spontane Zauber, eher etwas für den Illu sind.
Und die Idee mit der Staffelung könnte wirklich etwas für ihn sein, auch wenn ich ja eher ein Freund von skalierenden Zaubern bin. Evtl. baue ich ihm einen Zauber der Marke (Schadenstufe = Will + Kreis als Illusionist), da Zauber bei uns LPkosten, könnte das ein gangbarer Weg sein, das ist zwar eher ungewöhnlich, aber das könnte was werden.


Nun rauschen bei mir aber die Spieler hier mit Konzepten rein.
Ein echter Sniper: Ich habe ihm jetzt zu nem Waldläufer mit dem Skill Surprise Strike und Später Dieb als Zweitdisziplin geraten. Da ich weiß, das dieser Spieler One-Hits bei Snipern mag und begeisterter Sniper bei entsprechenden PC-Spielen ist, frage ich mich nur ob das seine Erwartungen erfüllen wird, da ED ja in höheren Kreisen zu eher großen HP-Polstern neigt. Den Schützen finde ich da eher unpassend, da der ja eher auf Multi attacks setzt, statt auf heavy hits.

Chiungalla

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #519 am: 3.10.2011 | 19:25 »
Evtl. baue ich ihm einen Zauber der Marke (Schadenstufe = Will + Kreis als Illusionist), da Zauber bei uns LPkosten, könnte das ein gangbarer Weg sein, das ist zwar eher ungewöhnlich, aber das könnte was werden.

Ich würde Will + Rang in Spruchzauberei nehmen.

Wobei ich da eine Einschränkung einbauen würde, dass es zwei Schadensstufen kostet, wenn man das Äquivalent einer Fadenwaffe haben will (also mehr als 5 Stufen einhändig, mehr als 8 zweihändig) und das die Schadensstufenlimits einer gewöhnlichen Fadenwaffe das Limit sind.
Sonst hat man halt irgendwann den Dolch mit Schadensstufe 15, oder halt das Breitschwert, und es gibt keinen Grund für den Zweihänder.

Wobei mich das, und ein weiterer Grund zu der Geschichte mit den unterschiedlichen Zaubern motivieren würde. Der weitere Grund ist folgender: Durchschauen von Illusionen. Wenn Du einen Zauber des ersten Kreisen machst, dann wird der irgendwann zu einfach zu durchschauen für die Standardgegner. Machst Du mehrere Zauber, dann hast Du zwei Vorteile:
1.) steigende Durchschauen-MW
2.) Du hast die Option mit 2-3 Kreisen Verzug eine "wahre Variante" ohne Illusionsanteil der gleichen Zauber zu machen. Also dann in Kreis 1 der illusionäre Dolch (oder vielleicht fängt man auch mit Kurzschwert an, Dolch ist schon recht albern) und ab Kreis 3 dann ein tatsächlicher Dolch mit gleichen Werten.

Und Du kannst halt den Einhänder mit Schadensstufe 8 in einen späteren Kreis packen als den Zweihänder mit Schadensstufe 8.

Vielleicht so, nur mal kurz runter geschrieben:
Kreis 1: Illusionären Dolch beschwören (Will+2 Stufen Schaden)
Kreis 2: Illusionäres Kurzschwert beschwören (Will+4 Stufen Schaden)
Kreis 3: Illusionäres Breitschwert beschwören (Will+5 Stufen Schaden)
Kreis 5: Illusionären Zweihänder beschwören (Will+8 Stufen Schaden)

Jeweils 3 Kreise später das selbe als "wahr", also ohne Illusion
Jeweils 5 Kreise später das selbe als "Fadenwaffe" (+ [Größe+3] Stufen Schaden)
Jeweils 10 Kreise später das selbe als "wahre Fadenwaffe"

Ähnlich dann für Rüstungen.

Nun rauschen bei mir aber die Spieler hier mit Konzepten rein.
Ein echter Sniper: Ich habe ihm jetzt zu nem Waldläufer mit dem Skill Surprise Strike und Später Dieb als Zweitdisziplin geraten. Da ich weiß, das dieser Spieler One-Hits bei Snipern mag und begeisterter Sniper bei entsprechenden PC-Spielen ist, frage ich mich nur ob das seine Erwartungen erfüllen wird, da ED ja in höheren Kreisen zu eher großen HP-Polstern neigt. Den Schützen finde ich da eher unpassend, da der ja eher auf Multi attacks setzt, statt auf heavy hits.

Sniper ist ja auch alles andere als ED-typisch. Da kommt man sehr an die Grenzen des Systems, bzw. drüber hinaus. One-Hit-Kills sind ja eigentlich nicht, oder wenigstens nicht ohne viel Würfelglück, gewollt. Was ich persönlich gut finde. Ich würde ihm einfach bei einem Schützen die Talentoption Surprise Strike zugestehen. Oder von vorne herein mit einem Schützen-Dieb planen.
« Letzte Änderung: 3.10.2011 | 20:03 von Chiungalla »

Offline arma

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #520 am: 3.10.2011 | 20:43 »
Und zwar geht es darum, das ein Spieler gerne einen Zauberer spielen möchte der auf den bewaffneten Nahkampf ausgelegt ist. Dabei möchte er keine neue Disziplin bzw.Spezialisten haben oder einen Doppeldiszipliner der Marke Caster/Nahkämpfer spielen, sondern eben einen Vollcaster, dessen Sprüche darauf ausgelegt sind, ihn selbst im Nahkampf zu unterstützen. Sein Konzept sieht vor, das er von Anfang an keine "realen" Waffen oder Rüstungen verwendet, sondern sich seine Ausrüstung ala Oblivion beschwört. Da stellt sich nun also die erste Frage, welche Zaubereidisziplin wäre hier primär zu empfehlen und welche auch Sekundär als Zweitdisziplin?

Erstdisziplin: Elementalist
Talent Options: Parry, Spot Armor Flaw, Wood Skin
Spells: Air Armor, Flameweapon, Shield Willow, Fire Whip, Lightning Shield, Earth Staff, Inflame Self, Earth Staff
Einschränkungen: Nur mit "beschworenen" Waffen geht es nicht voN nfang an (wird wohl bei keiner Diszi gehen), es sei denn Du modelst ein paar Zauber um. Frage ist, wieviel Sinn es denn macht, in einem Spiel, in dem man magische Waffen sammelt...

Zweitdiziplin: Wizard
Talent Options: Matrizen, support-talente (magisches "nachholen")
Spells: Mage Armor, Combat Fury, Giant Size, etc.

Zitat
Nächstes Problem, Zauber in ED benötigen viel Zeit, um gewirkt zu werden, gerade in niedrigen Kreisen. Wie Baut man also diese Zauber als SL auf, um sie a) nicht übermächtig werden zu lassen und b) um das Konzept spielbar zu halten. Niemand hat was von einem Schwert mit Schadenstufe 6, das 3 Fäden braucht um gewirkt zu werden und nur Rang Runden hält oder einem K8 Zauber in der Hand eines K2 Casters.

Da es sich ja am close combat misst, ist alles okay, was in eine Runde zum erschaffen braucht, und dann soviel ausrichtet, wie das, was mit normalen Waffen zu erreichen wäre, ohne deren Einschränkungen (keine Min.STR, etc.). WIL kann dabei STR ersetzen, Willforce entspricht Schadenstalenten.
Dabei kannst Du einen besonderen Effekt oben drauf setzen, wie der bei der Fire Whip.
Du kannst aber nicht komplett gleichziehen, solange dem Adepten noch support-Zauber offen stehen.


Nun rauschen bei mir aber die Spieler hier mit Konzepten rein.
Ein echter Sniper: Ich habe ihm jetzt zu nem Waldläufer mit dem Skill Surprise Strike und Später Dieb als Zweitdisziplin geraten. Da ich weiß, das dieser Spieler One-Hits bei Snipern mag und begeisterter Sniper bei entsprechenden PC-Spielen ist, frage ich mich nur ob das seine Erwartungen erfüllen wird, da ED ja in höheren Kreisen zu eher großen HP-Polstern neigt. Den Schützen finde ich da eher unpassend, da der ja eher auf Multi attacks setzt, statt auf heavy hits.

Ich würde hier trotzdem zum Archer tendieren (wegen Mystic Aim, Long Shot), der Woodsman ist nicht kampflastig genug. Ggf. Surprise Strike statt Flame Arrow und Spot Armor Flaw statt Second Shot.
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Offline Akirael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #521 am: 3.10.2011 | 21:38 »
Okay, das mit dem Sniper wäre nun geklärt, es wird ein Archer der als Zweitdisziplin Woodsman bekommt, Flame Arrow wurde durch Surprise Strike ersetzt und Second Shot durch Spot Armor Flaw.
Beim "Beschwörer" von Waffen, werde ich dann nun doch den Weg mit den verschiedenen Versionen gehen, wobei ich den Spieler nur die jeweils erste Versionmit LP bezahlen lassen, die anderen muss er dann inGame selbst entwickeln, was die hier wegfallenden Kosten vermutlich kompensieren wird, die Vorteile mehrerer Zauber sind einfach zu deutlich.

@Arma,es geht hier nicht um den Sinn von magischen Waffen, tatsächlich hat der betroffene Spieler tatsächlich gar kein interesse an den bisherigen Fadenwaffen und Rüstungen. Also werde ich hierbei großzügiger bei den etwas anderen Gegenständen sein.

Offline hischild

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #522 am: 7.10.2011 | 23:50 »
Eine Frage:
Der Windling hat ein maximalen Stärkeattributswert von 11. (1st Edition)

Kann man (Spieler) das später noch durch Steigerungen mittels LP erhöhen???

Chiungalla

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #523 am: 8.10.2011 | 07:33 »
Eine Frage:
Der Windling hat ein maximalen Stärkeattributswert von 11. (1st Edition)

Kann man (Spieler) das später noch durch Steigerungen mittels LP erhöhen???

Der Windling hat bei der Charaktererschaffung einen maximalen Stärke-Attributwert von 7... 11 abzüglich dem Rassenmodifikator. Das kann man hinterher aber noch bis zu 5mal steigern, und kommt so auf bis zu 12.

Wobei man in Earthdawn 1st ja nur einmal pro Kreis in der Hauptdisziplin steigern darf, und wenn ihr da keine Hausregel habt, würde ich massiv davon abraten Stärke über 10 zu steigern, das bringt fast nichts, und andere Attribute sind eh wichtiger als Stärke... Geschick z.B.
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 08:44 von Chiungalla »

Offline hischild

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #524 am: 8.10.2011 | 14:37 »
Alles klar, danke!

Wie oft der Spieler das steigert ist mit als GM ja egal. Maximum ist halt 5 mal. Und ein mal pro Kreis.
Der Spieler steigt bereits mit 40k LP in die Kampagne ein da er einen neuen Charakter erstellt.

Wie er die ausgibt, seine Sache solange es Regelkonform ist.