Ein weiterer Testlauf mit einem aus dem D&D-Brettspiel konvertierten Abenteuer liegt hinter mir.
Dieses Mal handelt es sich um das Erste Abenteuer "Die Bande der Goblins", (welches ich heute -im Gegensatz zu sonst- das erste mal mit den deutschen Aufstellern für PF2 gespielt habe und ich muss sagen, der Einsatz der Aufsteller steigert die Immersion nochmal ein weiteres Stück
)
Raum 1: 1 Goblinkrieger und 1 Goblinanführer.
Besonders unsere Fighterin hat dank Power Attack den Krieger mit einem Schlag erledigt und mit vereinten Kräften fiel auch der Anführer recht schnell.
Raum 2:
Da der Raum abgesehen von 2 Säulen leer war, suchte unsere Schurkin den Raum Zunächst nach Fallen ab. Dieser Raum war sicher, trotzdem nahmen die restlichen Helden sicherheitshalber nur den von der Schurkin freigelegten Marschkorridor
Raum 3: 2 Goblinkrieger und ein Goblinanfüherer
Dieser Kampf war etwas heftiger, da die Helden einige Verletzungen davontrugen, die vom Kleriker dank der Heilzauber seines Divine font geheilt wurden. Unser Highlight war der Ray of Frost unseres Gnomen-Sorcerers aus ca. 40 ft. Entfernung durch zwei offene Türen hindurch, der einem der Goblinkrieger den Rest gab (sonst sind unsere Helden in Kämpfen eher auf "Kuschelkurs in einem Raum").
Raum 4:
Auch dieser Raum war leer, die Suche nach Fallen blieb ergebnislos, allerdings hatte die Schurkin eine Fallgrube übersehen, in die unsere Kämpferin bei der anschließenden Durchquerung des Raumes stürzte (und fluchend wieder hinauskletterte). Der Kleriker heilte sie mit weiteren Anwendungen seines Divine Font.
Raum 5: 2 Goblinkrieger und 2 Goblinanführer
Dieser Raum wurde Schauplatz eines Kampfes bis zum letzten Mann...äh...Gnom...nein, Goblin...
Unsere Kriegerin war nicht 100% fit gewesen (nach ihrem Sturz in die Fallgrube), dazu kam auch noch die Tatsache, dass einige Goblins eine höhere Initiative als die Kämpferin erwürfelt hatten und sie durch den "Auf dem Falschen Fuß"- Zustand eine niedrigere RK hatte. So fiel sie relativ schnell in Ohnmacht.
Kleriker und Schurkin hatten einen der Goblinkrieger in die Zange genommen und erledigt, der Sorcerer hatte den anderen Goblinkrieger erledigt. Auch einer der Anführer konnte erledigt werden, jedoch fielen im Verlauf des Kampfes auch die Schurkin und der Kleriker (der die anderen Gefährten mithilfe eines Zaubers stabilisiert hatte). Auch dem Sorcerer, der am Ende eine "Hit and Run"-Taktik probierte, wurde die höhere Reichweite der Waffe des Goblinanführer zum Verhängnis.
Was hätten wir anders machen können?
- Unser Sorcerer hatte in keiner der Begegnungen auch nur einen Grad 1-Zauber gewirkt (Color Spray, Gust of Wind, Magic Missile)
- Auch unser Kleriker hatte keinen Level 1-Zauber (Abgesehen von Heal) verwendet (Er hatte Command und Bless vorbereitet)
- Bei den beiden Mundanen hatte ich kein Verbesserungspotenzial feststellen können.
Was nehme ich aus diesen Testlauf mit?
- In jedem Kapf pro zauberwirker mindestens(!) einen Nicht-Cantrip-Spruch wirken, besonders wenn des Helden-Gegner Verhältnis 1:1 ist oder die Gegner in der Überzahl sind!
- Waffen mit Reichweite sind böse, besonders wenn man aus der zweiten Reihe zuschlagen kann
(Aber in der aktuellen Konstellation lässt sich das vermutlich nicht -oder nur schwer- bewerkstelligen:
- Unser Kleriker ist durch die bevorzugte Waffe der Sarenrae mehr oder weniger an das Scimitar "gebunden". Er hat mit die niedrigste RK (15) und die zweitniedrigsten Trefferpunkte (17)
- Unsere Schurkin hat zwar die zweithöchsten HP (17) und die höchste RK (18) (die Sie einmal pro Runde gegen einen Angriff durch Ihre Nimble Dodge-Reaktion auf 20 anheben kann), aber trotzdem ist die besonders im Kampf mit mehreren Gegnern aufgeschmissen.
- Unsere Kämpferin hat die höchsten HP (21) und die zweithöchste RK (17), aber (zumindest auf Stufe 1) sind auch für sie kritische Treffer eine unangenehme Angelegenheit.
- Unser Sorcerer hat die niedrigstenen HP (15) und die niedrigste RK (15) und ist daher am wenigsten nahkampftauglich, sondern derjenige, der am ehesten Schutz durch die anderen Nahkämpfer braucht.
Unsere "Offensivwerte":
Kämpferin: Stab, zweihändig geführt: Angriff +9, zweihändig W8, +4 Stärke; Feat: Power Attack
Schurkin: Dolch, Angriff +7, agile, finesse, Schaden 1W4; Feature: Sneak Attack; Feat: Nimble Dodge
Kleriker: Scimitar, Angriff +4, Schaden 1W6, +1 Stärke; Feat: Holy Castigation; Vorbereitete Zauber: Chill Touch, Divine Lance, Light, Stabilize, Guidance, Command, Bless
Sorcerer: Bekannte Zauber: Acid Splash, Ray of Frost, Mage Hand, Message ,Detect Magic, color Spray, Gust of Wind, Magic Missile
Trotzdem habe ich noch immer Spaß an Pathfinder 2 und freue mich schon auf den Absalom-Regionalband und weitere Regelwerke.