Der Fighter ist für soziale Encounter jetzt wesentlich besser baubar:
Es gibt die Hintergründe "Barkeep", "Barrister" und "Merchant", die einem proficiency in Diplomacy geben.
Die Hintergründe "Charlatan" und "Gambler" machen das gleiche mit Deception.
De Hintergründe "Detective", "Emissary" und "Noble" machen das gleiche mit Society.
Auch Attributtechnisch erhält man durch seinen Background und seine ancestry einen freien Ability Boost, am Ende der Charaktererschaffung kann man sogar 4 verschiedene Attribute steigern.
Außerdem erhält der Fighter noch 3+Int freie Skillpunkte, die ebenfalls für soziale Skills ausgegeben werden können.
Das man in der Beschreibung des Fighters bei sozialen Encountern nur auf Intimidate eingeht, finde ich auch etwas schade.
Dazu kann man als Mensch noch die "Skilled Heritage" wählen, um Training in einem Skill zu erhalten, der sich auf Stufe 5 automatisch auf "expert" erhöht.
Menschen haben als Level 1 Feat außerdem noch "Natural Skill", wodurch sie in 2 Skills nach Wahl die "trained" proficiency erhalten.
Auf späteren Stufen gibt es auch noch Skill increases, sodass man Fertigkeiten "nachlernen" kann und da man bei den Ability Increases mehrere Attribute gleichzeitig erhöhen kann, ist für Charisma immer ein Platz.
Zum Kampf:
Ich hatte gestern ebenfalls einen kleinen Testkampf auf Level 1.
Ein Gnome Rogue und ein Gnome Sorcerer kämpften gegen 2 Kobold Scouts.
Beide hatten den Kampf vergleichsweise unbeschadet überstanden, beide haben mit Ihren Angriffen (Dolch bzw. Ray of Frost) mindestens einen kritischen Treffer gelandet.
Die Wounded- und dying-Regeln haben mir gut gefallen, auch wenn dabei etwas Geblätter erforderlich war. Der Spielleiterschirm und das Condition-Kartendeck werden da hoffentlich Abhilfe schaffen.
Der Kampf erinnert mich besonders im bezug auf die neue Crit- und Fumble-Regelungen mehr an Pillars of Eternity, bei welchem man nicht bei einem bestimmten Würfelwurf einen kritischen Treffer erzielt, sondern, wenn man den Zielwert um einen gewissen Betrag überschreitet.
Now to something slightly different:Hier wird der Playtest für den Advanced players Guide angekündigt, inklusive Klassen wie Witch und Oracle, Ancestries wie Aasimar, Catfolk, Dhampir, Tiefling, Orc, Kobold u.a.
Dazu kommen noch neue Zauber.
(Ich persönlich vermisse noch höherstufige Acid-Flächenzauber wie z.B. Acid Fog oder Caustic Burst)
Und was mich beim Sorcerer ziemlich abgeturnt hat:
Wenn man sich für bei der Elemental Bloodline für Luft, Erde oder Wasser entscheidet, mach man "nur" bludgeoning damage. Keine Umwandlung in Acid, electricity oder cold mehr...
Die möglichkeiten, einen hauptsächlich auf Acid damage (Nicht nur "größtenteils single target" mit Acid Splash und Acid Arrow) ausgelegten arkanen caster -der nicht darauf angewiesen ist, sich für Säüre AoE in einen Drachen zu verwandeln- zu bauen, halten sich (wie etwas weiter oben bereits angedeutet) noch stark in Grenzen. Der "Shadow Blast"-Zauber, der für mein Konzept eigentlich perfekt passen würde, ist nur für divine und occult caster. Und im Gegensatz zur Arcane-Liste fehlt es der Occult-Liste noch an Elementarschaden-cantrips, "Telekinetic Projectile" ist das einzige Offensiv-Cantrip der Liste.
Insgesamt bin ich trotzdem sehr positiv gestimmt und warte gespannt auf die kommenden Erweiterungen, während ich mich mit den Core-Rules und dem Bestiary an meine erste selbstgebastelte Kampagne wage.