War es nicht mal bei Earthdawn so, dass die Effekte bei Gegenständen nach und nach "freigeschaltet" wurden, je mehr man über den Gegenstand herausfand (z.B. den Namen des vorherigen Besitzers, der Schmied, der die Klinge geschmiedet hat usw.). Das war glaube ich sogar genau festgelegt, bei welcher Info welcher Effekt hinzu kam.
Ja, die "Freischaltbedingungen" und die jeweiligen Effekte waren beschrieben - aber auch kein Hauch mehr. Wie und wo man welche Information erlangen kann oder wie man überhaupt wissen soll, was da üblicherweise so gewusst werden soll und wie dieses Wissen dann ggf. noch angewendet werden muss: Alles Fehlanzeige bzw. doch wieder "Spielleiter mach mal" und damit meist auf irgendwelche Wissens- oder Berufswürfe reduziert (der Schmied konnte da AFAIR was), um fiesestes Pixelbitching zu vermeiden.
Zur Eingangsfrage:
Wenn das ein plotrelevantes Dingenskirchens und das Ergründen der Funktion bzw. der Wirkung zur Herausforderung gehört - dann ist entsprechendes Ackern auf Spielerseite angesagt mit Charakterfähigkeiten als Rückfallebene. Das ist bei mir aber eher selten oder verlässt zumindest schnell den Bereich magischer Gegenstände.
Grundsätzlich sorge ich bei eher schnöden magischen Gegenständen u.Ä. dafür, dass eine halbwegs verlässliche Identifizierungsmöglichkeit recht leicht zugänglich ist. Wenn das System keine Variante stellt, erfinde ich eben eine.
Mit Zauberstäben fuchteln, bis was passiert oder Hölzchen ziehen, wer den hoffentlich ungiftigen Trank ausprobiert - das gehört in meiner Spielerfahrung zu den eher negativen Auswüchsen des Ur-Dungeoncrawling und ist meist etwas, woran ich schon lang keinen Spaß mehr habe. Bei einem Torchbearer lasse ich mir das noch gefallen, aber ansonsten driftet mit das zu schnell in Slapstick und groben Unsinn ab.