Autor Thema: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute  (Gelesen 10273 mal)

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #50 am: 5.08.2019 | 19:31 »
... dann findet eine Reduktion des Gamismus-Begriffs statt ...
Interessanterweise weniger als bei Deiner Definition  Immer daran denken, dass Alexander aus Ron Edwards Definitionen heraus arbeitet.
Ansonsten: GNS ist doof. Daher werde ich nicht im Traum versuchen da weitere Einteilungen der Systeme in das System vornehmen.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #51 am: 5.08.2019 | 19:43 »
Können wir uns auch einfach einigen, dass in die Forge nie richtig definieren konnte, was denn nun Simulationismus ist, und deswegen nicht gut damit experimentieren konnte?

Sie wollte es ja auch gar nicht, Sim war ja das Stiefkind. In den frühen Jahren war sogar umstritten, ob das überhaupt eine "echte" Creative Agenda ist. Später gab es dann abwertende Begriffe wie "Simulationism by Habit".
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #52 am: 5.08.2019 | 20:12 »
Interessanterweise weniger als bei Deiner Definition
  :o  :o  :o  Meine Definition? Ich hab nur von Gamismus-Aspekten geschrieben, die mir fehlen. "Magic Combo Play", "Spielerherausforderung", "Regelprozess-Spiel (wie bei Savage Worlds) ... sind alles Varianten von gamistischen Ansätzen (die sich untereinander auch gar nicht so gut vertragen).

Ich find schon wichtig, dass man Definitionen und Kategorisierungen - wenn man sie unbedingt vornehmen will (oder muss) - nicht zu eng setzt. Scorp hasst zum Beispiel Old School UND spielt sehr gern herausforderungsorientierte Action. Mit Simulation hat das aber auch nix zu tun.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 20:14 von D. Athair »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #53 am: 5.08.2019 | 20:14 »
Wieso?
Die hockt doch auf einem riesigen Marktanteil, ohne sich überhaupt irgendwie nach außen definieren oder nach innen reflektieren zu müssen.

Und ist zum Teil auf dem Rückzug: siehe zB die neuesten Versionen von D&D oder Shadowrun. Man vergleiche auch Savage Worlds mit GURPS.
Das liegt daran, dass sowohl die gamistische Old School als auch die narrativistischen Indiegames sich sehr erfolgreich als Trend inszeniert haben und aus beiden Lagern nicht mit Kritik gespart wird.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #54 am: 5.08.2019 | 20:24 »
  :o  :o  :o  Meine Definition? Ich hab nur von Gamismus-Aspekten geschrieben, die mir fehlen. "Magic Combo Play", "Spielerherausforderung", "Regelprozess-Spiel (wie bei Savage Worlds) ... sind alles Varianten von gamistischen Ansätzen (die sich untereinander auch gar nicht so gut vertragen).
Ah. Dann nicht weiter auf mich achten und weiter machen. :)
Zitat
Ich find schon wichtig, dass man Definitionen und Kategorisierungen - wenn man sie unbedingt vornehmen will (oder muss) - nicht zu eng setzt. Scorp hasst zum Beispiel Old School UND spielt sehr gern herausforderungsorientierte Action. Mit Simulation hat das aber auch nix zu tun.
Jupp. Sehe ich ähnlich. Besonders sollte klar sein, welche Aufgabe diese Kategorisierung hat und es sollte ein Erkenntnisgewinn dadurch geschafft werden. (Also neben: "Die Kategorien bringen nix.")
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #55 am: 5.08.2019 | 20:37 »
Also man kann ab Mitte/Ende der 80er ausmachen, wie Spiele komplexer wurden und versuchten die (Pseudo-)Realität genauer abzubilden. Man vergleiche einmal einen OSR-Retroclone mit Shadowrun oder Cyberpunk 2020 und beachte die Schusswaffenmodifkatoren in diesen beiden Spielen. Man lasse mal die ellenlangen Skill-Listen in den typischen 90er-Spielen Revue passieren oder deren Listen mit Vor- und Nachteilen. Die OSR wendet sich ja in weiten Teilen sehr explizit gegen diese Entwicklung. Und Indiegames ebenso, nur halt auf andere Art und Weise. Beide Bewegungen bestehen je selbst geradezu auf einen Unterschied zu diesen 90er-Spielen.

Und insofern die einen oder anderen über die simulationistische Konkurrenz herziehen, ist es durchaus geboten hier und da mal dagegenzuhalten.


PS Wie bereits in einem anderen Thread angemerkt: Ron Edwards verleugnet mittlerweile die Existenz des Simulationismus.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #56 am: 5.08.2019 | 20:51 »
Man vergleiche einmal einen OSR-Retroclone mit Shadowrun oder Cyberpunk 2020 und beachte die Schusswaffenmodifkatoren in diesen beiden Spielen. Man lasse mal die ellenlangen Skill-Listen in den typischen 90er-Spielen Revue passieren oder deren Listen mit Vor- und Nachteilen. [...]

Und insofern die einen oder anderen über die simulationistische Konkurrenz herziehen, ist es durchaus geboten hier und da mal dagegenzuhalten.
Stimmt! Und gleichzeitig ich finde diese 90er-Spiele ganz furchtbar. Für mich hat deren Metaplot-Kram, deren Regelspielereien, der Barbiespiel-Kram um Vor- und Nachteile, das Erschaffen von "geilen Spielfiguren" ...  nicht viel mit dem Simulationismus der Runequest-Schule oder anderen Simulations-Arten zu tun. Für mich ist bei Simulationsspielen wichtig:
Die Spielwelt hat einen Eigenwert, der nicht zulässt, dass sie bloß oder vorwiegend SC-Bühne oder Projektionsfläche für Autoren-Geschichten ist.
... aber es gibt noch andere valide Simulationsspiel-Arten.


Erzählonkelspiel oder Barbiespiel mit Simulationsanteilen jedoch ... ist für mich gerade nicht Simulationsspiel.
80er Einzelteil-Simulationismus (Phoenix Command) mag ich auch nicht besonders, weil er die prozesshafte Dynamik, die sich durch SC-Handlungen ergibt, im Blick auf die Details erstickt.

Das ist ja gerade die Crux mit etlichen Trad-Games ... dass sie auf den Simulationszug der 80er aufgesprungen sind und das als Standard angenommen haben und dann Regeln für Dramaturgen, Autoren-Erzählungen, Attitudes, ... draufgesetzt haben und ganz oft sich nicht darüber klar waren, dass sie simulatorisch ans Rollenspiel rangehen wollen und welche Bereiche sie simulatorisch verregeln wollen und welche Freiräume sie lassen wollen.
Gute Simulationsspiele, die mMn auch noch mehr Erläuterung brauchen könnten sind Mythras (das einen Regelbaukasten anbietet und des dann der Gruppe überlässt, wie sie am Spieltisch simulatorische Prozesse aus der Spielweltlogik heraus lösen will). Renaissance macht das ähnlich - aber mit einerseits weniger Regelfülle und gleichzeitig mit mehr fixen Teilen. Life-Path-Systeme finde ich bei Sim-Spielen ebenfalls hilfreich. Da sind Traveller und Maelstrom Gothic meine Paradebeispiele. WFRP 2nd ist zumindest halbwegs klar ... und bietet immerhin passende SL-Prinzipien. Schon bei den BI/FFG-40K-Spielen verheddern sich die Regeln dann aber.


Kurz: Viele Trad-Games, die vorgeben Simulationsspiele zu sein, kranken daran, dass sie sich nicht für simulatorische Kernthematiken entscheiden und dass die alles mögliche Ergänzen (auch um die Zielgruppe zu erweitern). Deswegen funktionieren sie mMn auch so schlecht. Und deswegen sind Teile der Kritik durch OSR und Indie/Story-Games und Freiform-Spiele einfach nur valide.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 21:12 von D. Athair »
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #57 am: 5.08.2019 | 21:35 »
Stimmt! Und gleichzeitig ich finde diese 90er-Spiele ganz furchtbar. Für mich hat deren Metaplot-Kram,


Keine Regelfrage und auch nur auf eine Untermenge an Titeln begrenzt.

deren Regelspielereien,

Vage.

der Barbiespiel-Kram um Vor- und Nachteile,

Zusätzliche Charakterisierung und Spielvielfalt, unter den Kosten höherer Komplexität.

das Erschaffen von "geilen Spielfiguren" ...

Auch vage.

nicht viel mit dem Simulationismus der Runequest-Schule oder anderen Simulations-Arten zu tun. Für mich ist bei Simulationsspielen wichtig:
Die Spielwelt hat einen Eigenwert, der nicht zulässt, dass sie bloß oder vorwiegend SC-Bühne oder Projektionsfläche für Autoren-Geschichten ist.
... aber es gibt noch andere valide Simulationsspiel-Arten.

Die Spiele der New School zeichnen sich, grob über den Daumen gepeilt, dadurch aus, dass sie mindestens 2 der folgenden 3 Kriterien erfüllen:
  • Signfikante (Kampf-)Modifikatorenlisten
  • Signifikante Skill-Listen
  • Signifikante Vor-/Nachteil-Listen
Dazu eine weitestgehende Freiheit von narrativen Regeln. Mit anderen Worten: signifikanter Komplexitätszuwachs gegenüber der ersten Generation, aber die Forge hat noch nicht angeklopft. Erst spätere Weiterentwicklungen ergänzen dies dann um narrative Elemente (FFG Star Wars? 2d20?)

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #58 am: 6.08.2019 | 00:53 »
Die Aussage gab es ja für Erzählspiele mit der WoD doch auch schon. Bis dann neue Systeme kamen und gezeigt haben, dass es doch einen Unterschied macht, ob die Regeln den geflufften Spielstil wirklich unterstützen.

Bei der WoD sieht man jetzt mit einigem Abstand aber auch ohne den Vergleich mit erfolgreicheren späteren Versuchen, dass das Ganze strukturell bedingt ein Strohfeuer bleiben musste.
Wenn sich Regelwerk und angepeilter, auch von den Spielern gewünschter Spielstil derart beißen, fliegt irgendwann das Regelwerk weg.
Deswegen hat sich da auch die LARP-Strömung viel besser gehalten.

Bei V:tM, Shadowrun, DSA ... war das recht bald nicht mehr der Fall. Weil ein redaktionell kontrollierter Metaplot erzählt wurde und die Spielwelt eben doch Bühne wurde.

Das war allerdings ein Stück weit bei DSA und ganz besonders bei SR etwas, das man mitmachen konnte, aber nicht musste - und man konnte jederzeit zwischen diesen Modi wechseln, was mMn nicht unwichtig für den Markterfolg war. 

Das ist auch mein Eindruck. Und es ist auch plausibel: Bei dem, was ich von Forge GNS mitbekommen habe, war Simulation immer "das andere".

Wie Vermi schon sagte: Man wollte sich damit auch gar nicht befassen. Das war selbst zu Hochzeiten des Modells schon der offensichtliche blinde Fleck von GNS.

Was natürlich (nur) heißt, dass man für eine Weiterentwicklung in diesem Bereich erst gar nicht zur Forge schauen muss. Es heißt aber nicht, dass da gar nichts passiert wäre - nur eben deutlich dezentraler.


Also man kann ab Mitte/Ende der 80er ausmachen, wie Spiele komplexer wurden und versuchten die (Pseudo-)Realität genauer abzubilden. Man vergleiche einmal einen OSR-Retroclone mit Shadowrun oder Cyberpunk 2020 und beachte die Schusswaffenmodifkatoren in diesen beiden Spielen. Man lasse mal die ellenlangen Skill-Listen in den typischen 90er-Spielen Revue passieren oder deren Listen mit Vor- und Nachteilen.

Man sieht allerdings vielen auch an, wie sie an diesem Abbildungsanspruch scheitern. Manch ein Exot wie Phoenix Command, weil man es ganz besonders "richtig" machen wollte und sich hoffnungslos verrannt hat.

Die meisten aber aus dem recht banalen Grund, dass man entweder im Ansatz schon keine genaue Vorstellung bzw. kein Wissen über das hatte, was man da abbilden wollte oder dass man es im zweiten Schritt nicht geschafft hat, das in elegante Spielmechanik zu gießen.
So verlor diese Art Crunch schnell die Bodenhaftung und und wurde Selbstzweck.

Positive Gegenbeispiele sind Millennium's End oder Twilight 2013. Bei ersterem verstand es der Autor auffallend gut, sich "trotz" seines umfangreichen Hintergrundwissens auf das Wesentliche zu beschränken. Letzteres glänzt vor Allem durch hervorragend kommunizierte Designentscheidungen.

Dazu muss man sagen: ME ist so alt, das ist schon gar nicht mehr wahr...das kam damals in der Hochphase der genannten Entwicklung als Kontrapunkt genau richtig, konnte sich aber gegen die Crunch-Dealer nicht durchsetzen.

T2013 ist wesentlich jünger, hat aber mMn hauptsächlich deswegen keine Resonanz gefunden, weil der Leidensdruck bei der potentiellen Zielgruppe längst nicht groß genug war, um sich solche Newcomer allein im Hinblick auf die Spielmechanik genauer anzuschauen.


Für beide gilt, dass sie in Sachen Simulation ein gutes Stück weit "lightning in a bottle" sind.
Die Designziele sind die altbekannten, aber man hat einen anderen Weg zur Erfüllung gefunden: Nicht immer mehr Crunch, dessen eventuelle Korrektur nach Spieltests oder in der Folgeedition noch mehr Crunch nach sich zieht. Stattdessen hat man es verstanden, auf der Grundlage von viel Recherche, Fachwissen und Spieltests recht schlanke und trotzdem simulativ sehr leistungsfähige Spielmechanik zu machen.
Das geht aber nur mit einem Team, das nicht nur hervorragend zueinander passt und früh eine stringente Designperspektive findet, sondern auch das entsprechende Wissen mitbringt oder sich zielführend aneignen kann.
Da wird es ganz schnell dünn mit Kandidaten und entsprechend selten sind wirklich gelungene Versuche. "Macht eure Sache einfach sehr gut" ist keine taugliche Handlungsanweisung für Spieldesigner und selbst wenn es eine wäre, würde es sich nicht in der Fläche umsetzen lassen.

Und ist zum Teil auf dem Rückzug: siehe zB die neuesten Versionen von D&D oder Shadowrun. Man vergleiche auch Savage Worlds mit GURPS.
Das liegt daran, dass sowohl die gamistische Old School als auch die narrativistischen Indiegames sich sehr erfolgreich als Trend inszeniert haben und aus beiden Lagern nicht mit Kritik gespart wird.

D&D hat sich von der alten Crunch-Orgie gelöst und ist sicher auch deswegen erfolgreich; das ist aber nicht deckungsgleich mit der (totalen) Abkehr von Simulation. Im Grunde geht D&D da einen ganz guten Weg.

Shadowrun dagegen hat ein massives Umsetzungsproblem. Die 5. Edition ist ein völlig ausgeufertes, unhandliches Crunch-Monster alter Schule analog zu D&D 3 oder 3.5 - das ist nicht nur aus der Zeit gefallen, sondern einfach grundsätzlich nicht zu gebrauchen.
Anarchy hat die Verschlankung dagegen zu weit getrieben und sich von der Simulation völlig verabschiedet. Bei der 6. Edition wird das wohl struktruell ähnlich sein, aber das müssen wir abwarten.


Grundsätzlich meine ich aber zu erkennen, dass die Kritik aus den beiden genannten Ecken zwar recht laut ist, aber die beiden Trends ihren jeweiligen Höhepunkt erreicht haben. Eine Ablösung der althergebrachten Mischformen von Gamismus und Simulation hat in der Fläche nicht stattgefunden und wird auch weiterhin nicht stattfinden - das sind alles Randerscheinungen und Nebenschauplätze.
Dementsprechend ist die Diskussion und das Position beziehen für den Simulationismus zwar gefühlt hier und da mal nötig, aber bewegt sich auch in der Peripherie.

Die breite Masse spielt die o.g. Mischform und bekommt weder von den "Angriffen" auf diese Spielform noch von der "Verteidigung" etwas mit. Die Mehrzahl der Spieler kann ja noch nicht mal die Probleme nachvollziehen, die OSR oder Indies lösen woll(t)en.   
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #59 am: 6.08.2019 | 07:39 »
Da stellt sich für mich immer wieder die Frage, ob diese Simulation (von was auch immer) selber die Creative Agenda ist oder ob sie "nur" das Werkzeug oder das mechanische System ist, mit Hilfe dessen die eigentlichen creative Agendas erreicht werden sollen.
Also Simulation (von was auch immer) nicht als Ziel sondern nur als Weg zum eigentlichen Ziel.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #60 am: 6.08.2019 | 09:15 »
Ich finde es bei der WoD immer ein bisschen unfair, wie sehr sich auf die Fehler / das Nicht-Weit-Genug-Gehen konzentriert wird in der Rückschau. In vielerlei Hinsicht ist die WoD und insbesondere Vampire ja schon bahnbrechend gewesen, als das eingeschlagen ist, hat es das Hobby erschüttert wie kaum je was. Und da steckt schon auch ne Menge drin an Innovation.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #61 am: 6.08.2019 | 11:30 »
Da stellt sich für mich immer wieder die Frage, ob diese Simulation (von was auch immer) selber die Creative Agenda ist oder ob sie "nur" das Werkzeug oder das mechanische System ist, mit Hilfe dessen die eigentlichen creative Agendas erreicht werden sollen.
Also Simulation (von was auch immer) nicht als Ziel sondern nur als Weg zum eigentlichen Ziel.

Also, persönlich kann ich mir "ich will eine toll simulierte Welt, in der ich was erleben kann" als Ziel prinzipiell zumindest vorstellen. Von irgendwoher müssen beispielsweise die ganzen Fantasien über VR, Holodecks und so weiter, die in diversen Medien so auftauchen, ja auch kommen. ;) Nur: wenn die Welt gar zu sehr zum Selbstzweck wird, dann bin ich mMn irgendwann schlicht nicht mehr beim "eigentlichen" Rollenspiel, sondern eher bei so was wie den Sims...

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #62 am: 6.08.2019 | 11:41 »
@Vermi:

Spielmechanisch sehe ich da wenig bis gar keine Innovation - und das nicht nur heute, sondern damals auch schon.

Ja, die WoD hat es geschafft, mit Fluff/Atmosphäre und dazu passenden Absichtserklärungen eine neue Strömung im damals leicht verknöcherten Hobby zu etablieren. Und das hat auch ordentlich Neuspieler gezogen.
Das muss man im Grunde sogar noch höher bewerten, weil es mindestens ohne große Hilfe der Spielmechanik, stellenweise sogar gegen die zugehörigen Regelwerke gelungen ist.

Eng am Regelwerk haben wir seinerzeit "Shadowrun with fangs" gespielt und wenn man mal das machen wollte, was einem aus den Flufftexten usw. entgegensprang, dann flog das Regelwerk zu 95% über Bord. Den Widerspruch haben wir also auch damals schon deutlich vor Augen gehabt.


Also, persönlich kann ich mir "ich will eine toll simulierte Welt, in der ich was erleben kann" als Ziel prinzipiell zumindest vorstellen.

Es ist eine recht feine Unterscheidung, aber das Ziel ist nicht die Welt selbst, sondern das Erlebnis in dieser Welt.
Sie ist also Mittel zum Zweck, aber so eng mit der Zielsetzung verbunden, dass man das leicht als Selbstzweck betrachten kann.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #63 am: 6.08.2019 | 11:57 »
@YY:
Die Problematik ist ja bekannt, eben insbesondere, dass bei taktischem Spiel die gewaltsame Lösung zu tragfähig war. Trotzdem sehe ich wie gesagt Innovation, im Stellenwert der sozialen Attribute, Skills und Backgrounds, in den Archetypen, Nature und Demeanor, in den Virtues und Humanity, in Willpower, Frenzy usw. Und auf der Setting-Seite und im Spielleiter-Teil sowieso.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #64 am: 6.08.2019 | 12:06 »
Da stellt sich für mich immer wieder die Frage, ob diese Simulation (von was auch immer) selber die Creative Agenda ist oder ob sie "nur" das Werkzeug oder das mechanische System ist, mit Hilfe dessen die eigentlichen creative Agendas erreicht werden sollen.
Also Simulation (von was auch immer) nicht als Ziel sondern nur als Weg zum eigentlichen Ziel.

Das ist ja fairerweise im Big Model auch anerkannt, das nennt sich in Forge-Sprech Exploration, das ist schlicht und ergreifend Rollenspiel. Simulationism als Creative Agenda wurde dann ursprünglich über "Exploration als Selbstzweck" definiert, es wurde dann aber erkannt, dass dies unzulänglich war, und es wurde dann von "The Right To Dream" und "Constructive Denial" gesprochen, aber die meisten Einlassungen dazu klingen eben wie jemand, der stock-hetero ist und versucht, über die Vorzüge von schwulem Sex zu schreiben. ;D
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #65 am: 6.08.2019 | 12:09 »
@nobody@home: "was erleben" ist doch als Spielziel oder Creative Agenda zu wage. Gehst Du in die simulierte Welt, um dort Hindernisse zu überwinden? Möchtest Du einfach nur das Innenleben Deines Charakters erleben? Möchtest Du Geschichten in dieser Welt erzählen oder erleben? Geht es Dir vor allem um das gemeinsame Erleben als Gruppe? Usw.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #66 am: 6.08.2019 | 12:14 »
Und auf der Setting-Seite und im Spielleiter-Teil sowieso.

Da gehe ich mit. Beim Rest ziehe ich eher meine übliche "Hatte doch [obskures Spiel X] 10 Jahre vorher schon!"-Karte ;D
Womit ich hier insbesondere Pendragon meinen würde.
Aber die Frage ist wohl weniger, wer etwas zuerst gemacht hat, sondern wer damit zuerst in der Breite erfolgreich war.


Und ein Brocken Spieldesign ist mir doch noch eingefallen, der mich seinerzeit beeindruckt hat und von dem sich heute immer noch einige mal eine Scheibe abschneiden könnten:
Wenn man das System einigermaßen kannte, konnte man fast die komplette Charaktererschaffung in kürzester Zeit und nur mit dem Charakterbogen als Referenz bewältigen.
Einzig bei Vor- und Nachteilen sowie den Disziplinen u.Ä. musste man dann ggf. doch noch mal ins Buch schauen, aber auch darauf konnte man als erfahrener Spieler i.d.R. verzichten.


"was erleben" ist doch als Spielziel oder Creative Agenda zu wage.

Es geht um das Erleben einer bzw. Erlebnisse in einer möglichst glaubwürdig/authentisch wirkenden Welt.
Als eigene Agenda da zu erkennen, wo diese Absicht gamistische oder narrative Überlegungen aussticht - quasi die SL-/Settingvariante von "Mein Charakter ist halt so!" ;)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #67 am: 6.08.2019 | 12:16 »
Das ist ja fairerweise im Big Model auch anerkannt, das nennt sich in Forge-Sprech Exploration, das ist schlicht und ergreifend Rollenspiel. Simulationism als Creative Agenda wurde dann ursprünglich über "Exploration als Selbstzweck" definiert, es wurde dann aber erkannt, dass dies unzulänglich war, und es wurde dann von "The Right To Dream" und "Constructive Denial" gesprochen, aber die meisten Einlassungen dazu klingen eben wie jemand, der stock-hetero ist und versucht, über die Vorzüge von schwulem Sex zu schreiben. ;D
Jupp. ;D
Ich hatte hier im Thread aber das Gefühl, dass die Simulation innerhalb des Spiels mit Simulationismus gleich gesetzt wird. Also überall wo etwas simuliert wird ist Simulationismus drin
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #68 am: 6.08.2019 | 12:20 »
@nobody@home: "was erleben" ist doch als Spielziel oder Creative Agenda zu wage. Gehst Du in die simulierte Welt, um dort Hindernisse zu überwinden? Möchtest Du einfach nur das Innenleben Deines Charakters erleben? Möchtest Du Geschichten in dieser Welt erzählen oder erleben? Geht es Dir vor allem um das gemeinsame Erleben als Gruppe? Usw.
Spielziel ist da, glaube ich, kein guter Begriff. (Und was ne kreative Agenda ist weiß ja niemand.) Ziel klingt jedenfalls ausschließlich und endgültig. Vielleicht müsste man eher von Anreizen sprechen. Man kann nämlich viele Dinge gleichzeitig reizend finden.

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #69 am: 6.08.2019 | 12:21 »
@nobody@home: "was erleben" ist doch als Spielziel oder Creative Agenda zu wage. Gehst Du in die simulierte Welt, um dort Hindernisse zu überwinden? Möchtest Du einfach nur das Innenleben Deines Charakters erleben? Möchtest Du Geschichten in dieser Welt erzählen oder erleben? Geht es Dir vor allem um das gemeinsame Erleben als Gruppe? Usw.

All of the above! ;) Die Behauptung, meine creative agenda ließe sich derart atomar aufteilen, halte ich immer noch für eine der Schwächen von Edwards' Model.

Grüße

Hasran

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #70 am: 6.08.2019 | 12:48 »
Es geht um das Erleben einer bzw. Erlebnisse in einer möglichst glaubwürdig/authentisch wirkenden Welt.
Als eigene Agenda da zu erkennen, wo diese Absicht gamistische oder narrative Überlegungen aussticht - quasi die SL-/Settingvariante von "Mein Charakter ist halt so!" ;)

Und was ist mit denen, bei dem das glaubwürdige oder authentische Ausspielen des Charakters als Teil der Herausforderung angesehen wird. "Klar könnte ich jetzt skrupellos reagieren, aber ich habe doch extra einen standhaften Charakter gebaut..."?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #71 am: 6.08.2019 | 12:51 »
Spielziel ist da, glaube ich, kein guter Begriff. (Und was ne kreative Agenda ist weiß ja niemand.) Ziel klingt jedenfalls ausschließlich und endgültig. Vielleicht müsste man eher von Anreizen sprechen. Man kann nämlich viele Dinge gleichzeitig reizend finden.
Ich persönlich mag den Begriff Aesthetics, aber der könnte noch unverständlicher sein, während Creative Agenda Teil des Big Models ist und wir hier ja davon reden.
Aber Anreize gefällt mir auch gut. :)
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #72 am: 6.08.2019 | 12:53 »
All of the above! ;) Die Behauptung, meine creative agenda ließe sich derart atomar aufteilen, halte ich immer noch für eine der Schwächen von Edwards' Model.

Grüße

Hasran
Kein Widerspruch. :)
Allerdings glaube ich schon, dass man Spielanreize aufschlüsseln kann und davon natürlich mehrere gleichzeitig bedient.
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #73 am: 6.08.2019 | 12:58 »
All of the above! ;) Die Behauptung, meine creative agenda ließe sich derart atomar aufteilen, halte ich immer noch für eine der Schwächen von Edwards' Model.

Grüße

Hasran

Das hat er tatsächlich auch nicht behauptet, sondern für die Praxis konstatiert, dass üblicherweise Mischformen vorliegen.

Trotzdem ist der Einwand völlig berechtigt, dass die drei definierten CAs ein bisschen dünne und nicht sinnvoll definiert sind.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: ca 15 Jahre Indie-Welle. Meine Retrospektive/Stand heute
« Antwort #74 am: 6.08.2019 | 13:06 »
Kein Widerspruch. :)
Allerdings glaube ich schon, dass man Spielanreize aufschlüsseln kann und davon natürlich mehrere gleichzeitig bedient.

Vermutlich richtig. Meiner Erfahrung nach zumindest waren meine Mitspielenden derart heterogen, dass ohnehin nur Mischformen wirklich sinnvoll waren.

Das hat er tatsächlich auch nicht behauptet, sondern für die Praxis konstatiert, dass üblicherweise Mischformen vorliegen.

Trotzdem ist der Einwand völlig berechtigt, dass die drei definierten CAs ein bisschen dünne und nicht sinnvoll definiert sind.

Danke für den Einwand. Es ist schon länger her, dass ich schwitzend vor der Schmiede stand.

Grüße

Hasran