Autor Thema: [D&D 5] Lost Mines of Phandelver continues...  (Gelesen 776 mal)

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Offline sir_paul

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[D&D 5] Lost Mines of Phandelver continues...
« am: 5.08.2019 | 13:11 »
Hallo Leute,

ich versuche nach langer Zeit mal wieder ein paar Abenteuer selbst zu schreiben und könnte ein bisschen Hilfe beim erstellen der Ausgangssituation und möglicher Abenteuer zu sein!

@JohnBoy: Bleib mal lieber sicherheitshalber raus hier!

Folgendes ist meine Prämisse:
  • Die Abenteuer spielen in Phandalin nach den Ereignissen in Lost Mines of Phandelver
  • Die schwarze Spinne lebt noch und könnte noch eigene Ziele verfolgen
  • Die Minen sind geräumt und die Zauberschmiede gesichert
  • Die Zauberschmiede kann eventuell neu aufgeladen werden
  • Abgesandte der Zwerge, Gnome und Magier (z.B. Arcane Brotherhood) wollen die Minen wieder in Beschlag nehmen
  • Sildare Hallwinter möchte des ganze für die Lord's Alliance beobachten

Jetzt denke ich gerade über mögliche Abenteuer nach, eventuell
  • Gibt es Probleme bei dern Verhandlungen zwischen Zwergen, Gnomen und Magiern
  • Die schwarze Spinne könnte versuchen die Macht der Zwergenschmiede für sich zu nutzen
  • Der Orkstamm der "Many Arrows" sucht ihren verloren gegangenen Trupp und macht dabei Schwierigkeiten

Was habt ihr so für Ideen an möglichen Abenteuern um Phandalin oder anderen Fraktion die an den Minen interessiert sein könnten?

Vielen Dank
sir_paul

Offline Tintenteufel

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Re: [D&D 5] Lost Mines of Phandelver continues...
« Antwort #1 am: 5.08.2019 | 13:43 »
Bei uns haben die SCs die Zauberschmiede gesichert und Zwerge, sowie Gnome sind zurückgekehrt, um darin wieder magische Gegenstände herzustellen.
Die Abenteuer gingen in erster Linie aber wie folgt weiter:

Unsere Mine war vor dem Hintergrund der Tyrannei der Drachen angesiedelt, also habe ich Episode 1 von Hoard of the Dragon Queen für Phandalin, die 5. Stufe und 8 Spieler (!) konvertiert.
Es war ein Debakel.
Eigentlich hat alles gut angefangen, denn ich hatte den langen Schatten der Goblins der Roten Hand (natürlich eine kleine Hommage an Red Hand of Doom für unsere „Rich Baker-Kampagne“) bereits über mehrere Spielabende geworfen und die Nachfolger der Bruchzahngoblins, mit ihren Bestrebungen die Riesen der Schwertberge für Ihre Sache zu gewinnen, eingeführt.
Ja, und das beste: es war alles die Schuld der SC, die Targor Blutschwert in den Wäldern von Niewinter hatten entkommen lassen. Für die Tyrannei der Drachen brauchten wir natürlich noch einen Roten Magier, Drachenkultisten und einen Drachen. Auch hierfür sorgten die SC indem sie Giftzahn und die Kultisten aus den Ruinen von Donnerbaum verscheuchten und geradewegs zu den Goblins unter dem drakonischen Befehl von Targor Blutschwert trieben. Den Drachenkultisten gelang es die Gelbhäute zum Glauben an Tiamat zu konvertieren und es fehlte nur noch etwas arkane Feuerkraft. So legte ich die Begegnung am Alten Eulenbrunnen gleich so aus, dass Hamun Kost einfach nur entkommen wollte.
Und dann war alles für ein HotDQ-RHoD-Mashup versammelt: Goblins, Riesen, ein Roter Magier, Drachenkultisten und ein Drache.
Plötzlich sagten alle 8 Spieler zu. Sowas hatte es bis dahin nicht gegeben und nach dieser Erfahrung wird es das auch nicht mehr geben.
Ich hatte also alle Begegnungen für diese stolze Anzahl an SCs angepasst, aber die Probleme fingen bereits vor der ersten Begegnung an. Die Entscheidungsfindung für jede Kleinigkeit dauerte eeewig. Und dann war auch noch die erste Begegnung mit den Trefferpunkt-Bergen von Grottenschraten im magischen Nebel der elfischen Waldläuferin Thia zäh wie Kaugummi. Bis dahin hatten wir schon ca. 50% unserer Spielzeit aufgebraucht.
Anschließend erlöste uns der SC-Magier mit einem Feuerball zwar von einer weiteren Kaugummi-Begegnung, aber die riesige Gruppe war sich nicht einig, was das weitere Vorgehen anbelangte und so geriet alles ins Stocken. Die Gruppe teilte sich nicht wirklich gewollt auf, bis auch noch die Drow völlig vergessen hatte sich zu verkleiden und in die frisch gebackene Festung, die ehemalige Ruine von Haus Tresendar, mit den überlebenden Phandalinern marschierte.
Und wie manche vielleicht wissen ist ja die Festung im Grunde erst der Ausgangsort für die einzelnen Missionen von HotDQ’s Episode 1!
Da die wenigsten Spieler auch am darauf folgenden Spielabend anwesend sein würden, beschloss ich das Experiment an dieser Stelle abzubrechen und die Brechstange in Form eines Zeitsprungs anzusetzen. Die Kavallerie (die Lanzen von Leilon) und Nhiltaanas Verwandschaft (Felgolos, das Fliegende Unglück) retteten Phandalin, seine Bewohner und seine „Helden“ vor der Vernichtung durch die Rote Hand des Unheils.
13 Spielabende später bin ich retrospektiv sehr glücklich mit dieser unkonventionellen Entscheidung, mit der ich damals sehr gehadert hatte.

Hier findet sich der Spielbericht.
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
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