Ach gäbe es doch nur ein D&D in dem Kämpfer außerhalb von Kämpfen was reißen können und Fertigkeiten über sagen wir mal ein System das die ganze Gruppe mit einbindet besser ins Spiel integriert und länger wichtig gehalten werden.
Irgendwie wirken 90% aller Dinge hier als ob man wieder nach 2008 zurück geworfen würde. Optionen sind untereinander nicht gut balanciert, Zauberwirker und mundane eigentlich zwei verschiedene Klassentypen und Kämpfer sind nur zum Kämpfen gut? It's not a bug, it's a feature. Genau diese Dinge sind das "back to the roots" der 5e.
Theoretisch könnte man hier wohl viele Dinge als vermeintliche Hausregeln reinwerfen die diese Probleme angehen. Sachen die explizit aus der 5e entfernt wurden im Vergleich zum Vorgänger, eben weil man sich auf die "Core Story" der Gruppe die in den Dungeon reingehen will und einfach nur nach relativ festem Muster die Monster verhaut konzentrieren wollte. Und wenn man dies macht wird man natürlich Lösungen für solche Probleme haben, doch das Ergebnis sieht dann halt auch weniger nach der aktuellen Edition aus.
Eigentlich ist es halt Paradox, weil 5e mit dieser Einfachheit im Design ja gerade punkten will und sich dadurch abheben von anderen Editionen. Letztlich könnte man auch einfach sagen: Wenn man alles will das aus diesen Kritikpunkten heraus folgt, sind dies Prioritäten welche die 5e nicht hat.