Als typischster Fall die Tötung oder Geiselnahme von was auch immer der Charakter an Bezugspersonen hat, vor allem die Familie oder andere ähnliche Maßnahmen um Spieler zu irgendwelchen haarsträubend unsinnigen Verhalten zu zwingen.
WoW, also Tötung von wichtigen Bezugspersonen ist echt mies. Ich vermute ohne Absprache mit dem Spieler?
(Habe ich so noch nirgends erlebt)
Eine andere Variante ist nicht ganz so häufig der Verräter oder die Kollektivhaft, wo einem Mitspieler dann erklärt wurde der Lehrmeister seines sonst grundsoliden Magiers wäre ein Schwarzmagier gewesen und er daher jetzt im ganzen Reich shoot-on-sight als gemeingefährlicher Hexer gesucht oder auch heimlich, dass die Bezugspersonen der Figur dann sich im Spiel dann "überraschend" als heimtückische Verräter herausstellen.
Ok, das sind wirklich Sachen, die furchtbar doof sind.
Eine persönliche Bezugsperson der Figur (des Spielers) darf ein SL nicht einfach ins nächste Schlachthaus bringen.
Wenn er es doch tut, darf er sich nicht wundern Minuspunkte zu sammeln.
Wennsich so etwas aus dem Spiel heraus nachvollziehbar entwickelt ist das ja noch völlig OK. Aber das waren dann typischerweise die direkten Abenteueraufhänger.
Das klingt nach Unsensibilität und Verzweiflung. Vielleicht hat es der SL nicht besser gewusst.
Arschlöcher ja, aber wenn es nur das wäre. Ich sehe da eine ganze selbstvertärkende Szene, wenn ich mal betrachte, was da pro Railroading, Regel- und Würfeldrehen etc. propagiert wird und das alles zum Wohle der "Story".
Und so richtig deine Hinweis eoben sind, sind sie für den Zweck gar nicht gewünscht, engt man sich da doch "künstlerisch" ein.
Tut mir Leid wenn ich das so schreibe, aber welchem SL seine "Künstlerische Freiheit" wichtiger ist, als das Befinden seiner Spieler, der hat keine Spieler verdient.
Es ist ja auch nie nur die Story des SL (Allein der Gedanke ist schon absurd)- Wenn dann ist es doch die Story von allen Mitspielern.
Und wer darin die Helden sind, sollte eigentlich auch klar sein.
Aber ich habe genug SL dieser Art kennengelernt, um Dir zu glauben.- Die leiten
ihre Geschichte, und die Spieler
dürfen da mitmachen.
Wenn man "drama" nicht mit dem normalen Handwerkzeug des Spiels und einer mit den Spielern abgeklärten Ausgangslage selbst hinbekommt, sollte man erst Recht die Finger von zusätzlichen Metaeingriffen lassen.
+
Oder wie #21: die meisten haben eh keine Ahnung vom Storygestalten und dann etwas besonders "dramatisches" erzwingen zu wollen, ist der direkte Weg ins Desaster.
Ok, du meinst, da kann auch viel in die Hose gehen?
Ich würde sagen ja, aber nur, wenn man
1. Null Empathie für seine Spieler hat
2. Ein viel zu großes Ego (von wegen Künstlerische Freiheit und so)
3. Und sich weigert in Kommunikation mit seinen Spielern zu gehen.
Denn würde man das tun, und ihre Wünsche berücksichtigen, würden solche dummen, drastischen Eingriff gar nicht in die Tüte kommen.
Sobald sich jemand massiv verarscht oder unwohl fühlt, ist der Gruppenvertrag doch gebrochen. Und das durch den SL selbst.
Umgekehrt schließt ein ungezwungenes, settingorientiertes Herangehen ans Spiel nicht aus, dass da etwas bei rauskommt, was Drama und eine interessante Story ergibt. Die Zutaten sind dafür dann ja oft genug auch aus anderen Gründen schon dabei. Aber das ist dann eben mehr oder weniger Zufall und wird dann gerne mitgenommen.
Man kann eine "Story" auch Ergebnisoffen fokusieren, ganz ohne jeden Zwang.
Das ist ja keine Einbandstrasse. Wenn man als SL merkt, das wird vom Spieler nicht angenommen, oder gefällt nicht, dann macht man eben etwas anderes.
Oder lässt sie in eine Richtung laufen, die für den Spieler OK ist.
Nur mal dein Beispiel: Wenn die Geiselnahme einer Bezugsperson für den Spielern schon schlimm ist, dann ist es keine gute Idee, wenn die Geisel dann auch noch umgebracht wird.
- Als SL hat man hier die Wahl.- Man kann eine Erklärung finden, warum sowas nicht geschieht. Warum die Geisel eventuell doch noch nützlich ist. Oder warum sie doch noch freikommt.
Dafür muss man keinen einzigen Würfel drehen.