Hallo ihr,
falls es euch wie Gebashe vorkommt: Was meint ihr damit? Ist das bisher Geschriebene zu einseitig? Zu despektierlich? Ich versuche meinen Eindruck des Gelesenen mit einem Augenzwinkern wiederzugeben. Falls ich damit den falschen Nerv bei euch treffe: das tut mir leid.
Wie aber eingangs angekündigt, möchte ich mit einem Schmunzeln berichten, was ich so im Regelwerk entdecke.
Was Klischees betrifft: Ich bewerte nicht, dass es Klischees gibt. Ich bewerte aber, dass es im Regelwerk für mich bislang zu viele Klischees gibt (fast ausschließlich). Ihr dürft das natürlich anders sehen.
Kommen wir zu Kapitel 5 - den Gangs von FrostZone
Das Kapitel liefert über zehn Seiten, vier davon vollseitig bebildert, einen Einblick in zehn Gangs, als da wären:
a) die Bratva: die russische Mafia hat den 3. Weltkrieg überlebt und ist und bleibt die Bratva
b) die Chunin: die Nachfolger der Yakuza sind im Endeffekt ... die Yakuza
c) eine Drogendealergang im Rasta-Style mit Voodoo-Einschlag
d) die Loge: eine graue Eminenz wohlhabender, sehr diskreter Herrschaften
e) eine Mutantengang
f) eine Cyborg-Assassinen-Gang, die sich auch als Söldner einsetzen lässt
g) eine Hightech-Gang, die sich aber mystisch, keltisch und fantasymäßig kleidet und gebart
h) eine Neo-Indianer-Gang, mit Tattoos, Piercings und Irokesenschnitt
i) eine Gang aus glatzköpfigen Männern mit Südstaatenschnurrbärten (das steht da wirklich drin) und nordischer Symbolik
j) eine Zombiegang - bei der finde ich interessant, dass sie erst einmal freundlich, höflich und zuvorkommend sind, beim kleinsten Anpfiff aber komplett ausrasten und die Welt brennen sehen lassen wollen (bzw. alle mit dem WASTE-Virus infizieren) -> die Gang erinnert so ein wenig an die Anhänger des Joker
Kurz und bündig werden die Gruppierungen vorgestellt, jede mit eigenem Kodex und mit bestimmten Spezialisierungen. So kann der Neo-Indianer-Schläger natürlich als Skalpjäger Angst und Schrecken verbreiten, der Yakuza-Pilot mit Kamikaze-Manövern noch besseren Rammschaden verursachen und so weiter. Hier wird wieder jede Erwartung erfüllt - im Guten, wie im Schlechten. Irritierend finde ich, dass die Loge, obwohl doch so eloquent, exquisit und diskret, so elaborierte Techniken wie "Ich muss weg" und "Kroppzeuch opfern" ermöglicht - hier bricht meines Erachtens der Stil erheblich.
Immerhin Seite 97 von 560 erreicht. Kommen wir also zu ...
Kapitel 6 - Söldner, Kulte und Nomaden bzw. Geheimgesellschaften
Auf vier Seiten (ohne Vollbilder wie im Kapitel zuvor) werden 4 Söldnergruppen, 3 Primalstämme, 3 Nomadenstämme und 2 Kulte vorgestellt. Die Kreativität reicht von einem den Weltuntergang herbeiführenden Hackerkult über ägyptisch anlehnende Organsammler, Kannibalen, Genknetern, Maschinenanbetern, Eiswanderern, Psi-Söldnern, Spezialisten für schwere Waffen hin zu Schwarzen Witwen (so wie Black Widow oder die Red Sparrows). Ein kurzer Einschub für Spieler, die durch die beiden vorherigen Kapitel noch nicht ganz abgeholt worden sind.
Hey, wir sind bei Seite 101 von 560!
Ein erstes Zwischenfazit: Frostone wirkt wie die Rollenspiel gewordene Version des Kartenspiels SmashUp (welches ich sehr gerne spiele).Als Vorteil kann man die gute Zugänglichkeit sehen. Quasi jede halbwegs bekannte SciFi-, Horror- oder Fantasy-Idee wurde hier irgendwo eingemischt. Man kann Supersoldaten, Werwölfe, Vampire, Terminatoren, Engel, Psioniker, Amphibienmenschen, Samurai, Ninjas, Assassinen und noch einiges mehr spielen - alles in einem Setting. Für mich liegt die Klischeedichte bei gefühlt 99% etwas zu hoch, so langsam habe ich mich aber daran gewöhnt.
Freuen wir uns also morgen Abend gemeinsam auf Kapitel 7 - XGen-Faktor.
p^^