Mir juckt es ja ein bisschen in den Fingern, da eine Grundsatzbetrachtung zu stricken...aber erst mal begrenze ich mich auf das Wesentliche:
Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Wieso meist?
Wenn das System einen Initiative-Wurf bzw. pauschaler ein Initiative-System hat, dann gehört das doch definitionsgemäß zusammen.
Die wesentliche Frage ist vielmehr die, was
"left of bang" in der Fiktion passiert.
Der Ini-Wurf ist nämlich relativ selten (!) deckungsgleich mit dem
Bang. Ziemlich oft findet er rechts davon statt und bisweilen links - deswegen gibt es ja zum Einen (i.d.R. recht intuitiv verständliche) Regeln und Hinweise dazu, wann man keinen Ini-Wurf braucht/machen sollte und zum Anderen Konstruktionen wie die Überraschungsrunde bzw. den Überraschungswurf (den man ja gar nicht bräuchte, wenn das die zentrale Funktion des eigentlichen Ini-Wurfes wäre - aber der dient eben oft genug ganz banal zur Sortierung der Reihenfolge und geht nur ganz am Rande auf diese Überlegungen ein).
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Ich mache mir zunächst klar, ob ich das ganze Thema auf Spieler- oder Charakterebene beackert haben will.
Auf Spielerebene beschreibe ich dann langsamer und mit vielen Details, so dass die Spieler nach eigenem Ermessen eingreifen können (kurz zurückspulen ist da auch ok).
Wenn das nicht gewollt ist oder aus anderen Gründen keine Spielerleistung sein kann/soll, ist "player agency" natürlich ein Stück weit außen vor - dann mache ich das an zugehörigen Charakterfähigkeiten fest, auch da im Zweifel lieber etwas großzügiger; in den meisten Systemen, die ich so leite, ist das aber eh brauchbar bis gut mechanisiert.
Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen.
Wenn man als Spieler so weit im Vorfeld alle nötigen Informationen zusammen hat (oder meint, die zu haben) und obendrauf die sonstigen Rahmenbedingungen für eine derartige Kampferöffnung stimmen: Ja, dann ist das so.
Näher betrachtet ist das aber auch schon eine ziemliche Hürde und meiner Erfahrung nach sind kürzere Vorlaufzeiten und Distanzen eher der Normalfall.
Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als
Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.
Das sieht in anderen Konstellationen aber schnell ganz anders aus und man ist gefühlt schon fast verpflichtet, nicht den ersten Schlag zu führen.
Und meistens ist es irgendwo dazwischen und kommt auf die konkrete Situation an