Das ist aber von einer Simulation weit weg. Es werden nur ausgewählte Aspekte betrachtet, und diese auch noch sehr grob.
Wenn du schon so hartnäckig auf den Wikipedia-Artikel verweist, tue ich das hiermit auch
Dort ist explizit die Rede davon, dass ein Modell bzw. eine Simulation notwendigerweise begrenzt ist, manches grob vereinfacht/vereinfachen muss und daher auf den jeweiligen Zweck zugeschnitten sein muss.
Man kann ohne Weiteres z.B. bei Crashtests, medizinischen Simulatoren, Fahrsimulationen,
AGSHP oder
AGDUS Aspekte finden, die nicht oder nicht ausreichend dargestellt werden (können) und so die Simulation in ihrer Leistungsfähigkeit begrenzen. Das heißt aber wie gesagt nicht, dass sie nutzlos wären.
Man muss sich nur bewusst sein, was man damit erreicht und was eben nicht - und das "Verpasste" auf anderen Wegen vermitteln.
Aber vielleicht kannst du ja eines benennen, um den Gegenbeweis zu erbringen? Ich tippe mal, dass spätestens bei "Waffenschaden" fast alle Systeme rausfliegen.
GURPS ist insofern ein mittelprächtiges Beispiel, weil man das in Eigenleistung in diesen Zustand versetzen muss (auch wenn es einem dabei brauchbare Hilfestellungen gibt) - es hat ja keinen "Urzustand".
Millennium's End kann es mit kleinen Änderungen - ohne kompliziert zu sein.
Twilight 2013 kann das (bei Nutzung bestimmter Optionen, die aber eindeutig erläutert sind).
Und nach unten raus gibt es z.B. MongoTraveller 2nd, wo man schon ziemlich in den Krümeln suchen muss, um grobe Unstimmigkeiten zu entdecken. Dabei ist das wohlgemerkt eine extrem minimalistische Konstruktion*, was der Erfüllung der Anforderung aber eher hilft als ihr zu schaden.
Zahlreiche andere Systeme kann man mit kleinen Änderungen so weit bringen, dass sie meine obige Anforderung erfüllen (die ich nebenbei als nicht sonderlich hoch gesteckt empfinde). Sobald es etwas abstrakter und grobkörniger wird, ist man da ja fast automatisch auf der sicheren Seite.
Selbst wenn man sehr kleinteilige Kritik hinsichtlich der Wahrscheinlichkeitsverteilungen anstellen will, merkt man schnell, dass es für vieles gar keine dafür brauchbare reale Datenlage gibt.
Was "Waffenschaden" angeht, können wir uns gerne per PN eine Weile im Kreis drehen. Die Bewertung "alles voll doof und unrealistisch" oder gar "Waffenschaden gibts in echt gar nicht!" ist jedenfalls zu weit verkürzt und zäumt das Pferd oftmals von hinten auf.
Davon ab können selbst Hitpoints, die es tatsächlich nicht gibt, richtig aufgezogen ein taugliches Modell sein: Wenn ich ausgehend von einem bestimmten Input ein plausibles Ergebnis bekommen will, muss ein Modell nicht mal den "echten" Weg gehen, solange es mir zur tatsächlichen Erfahrung passende Ergebnisse liefert. Das ist nicht nur im Spieldesign gang und gäbe.
*Deswegen geht es mir auch so ein bisschen auf den Keks, dass beim Stichwort Simulation immer reflexartig auf Phoenix Command verwiesen wird - weder ist dieser Komplexitätsgrad notwendig noch ist Phoenix Command ein gutes Modell sowohl was die konkrete Gestaltung als auch den Output angeht.