Autor Thema: Versuch einer groben Kategorisierung von simulationistischen RPGs  (Gelesen 10557 mal)

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Offline tartex

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Ebenso zeigst du auf, wie absolut grundverschiedene und miteinander unvereinbare Spielstile von GNS unter Sim zusammengefasst werden.

Die einzige Frage, die sich mir dabei stellt, ist, warum du an Simulationismus als Katergorie überhaupt festhältst?

Tja, es liegt halt an der Worthülse.

Genresimulation als Simulationismus ist ja unabhänngig davon, ob es Writer/Director Stance der Spieler mit gibt. Das wird oft gleichgesetzt.
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Offline Alexandro

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Zitat
Die Emulation kann und will eben nicht hineinzoomen, denn sie hat da nichts hinter der Kullisse, außer einem Männchen, das passende Fäden innerhalb des gewünschten Ergebnsiraums nach ggf eigenen Verteilungsvorstellungen zieht.
Der angestrebte Ergebnisraum der Simulation wäre idealerweise derjenige des Originalsystem, welches man modelieren will mit möglichst gleicher Verteilung.
Eine Simulation bedarf also auf jedenfall ausreichender Regeln (enstprechend managebaren Aufwand zu akzeptiertem Fehler) aber immer mit entsprechender Zielsetzung Setting = modelliertes System hat Priorität.

Dann gibt es keine Emulation, denn reingezoomt wird quasi immer. Nehmen wir als Beispiel mal die Situation "Intrigen und militärischer Machtkampf in einem Fäntelalter-Königreich" - abhängig vom Spielstil kann das unterschiedlich aussehen.

Hardcore-Sim
Core: Wen gibt es im Königreich, wie stehen diese Fraktionen zueinander, wie ist ihr grundlegendes Verhalten?
Ausgestaltung: An welche Informationen können sie kommen, wer gewinnt militärische Auseinandersetzungen, etc. ?

Hardcore-Nar
Core: Was ist der Kernkonflikt im Königreich, in welche Richtungen lässt sich dieser beeinflussen, welche Story entsteht daraus?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, was für Ressourcen haben diese zur Verfügung, sind Bündnisse möglich, etc.?

Hardcore-Gam
Core: Wie ist das Kräfteverhältnis zwischen den Fraktionen, was sind ihre Stärken/Schwächen?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, wie können sie ihre Stärken/Schwächen zu ihrem Vorteil nutzen, was sind ihre Ziele, etc. ?

Bei allen drei Varianten kommt man hinterher bei einem recht ähnlichen Setting raus, aber die "Kernpräferenz" des Spielstils schimmert halt immer durch.
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Online Maarzan

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Dann gibt es keine Emulation, denn reingezoomt wird quasi immer. Nehmen wir als Beispiel mal die Situation "Intrigen und militärischer Machtkampf in einem Fäntelalter-Königreich" - abhängig vom Spielstil kann das unterschiedlich aussehen.

Hardcore-Sim
Core: Wen gibt es im Königreich, wie stehen diese Fraktionen zueinander, wie ist ihr grundlegendes Verhalten?
Ausgestaltung: An welche Informationen können sie kommen, wer gewinnt militärische Auseinandersetzungen, etc. ?

Hardcore-Nar
Core: Was ist der Kernkonflikt im Königreich, in welche Richtungen lässt sich dieser beeinflussen, welche Story entsteht daraus?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, was für Ressourcen haben diese zur Verfügung, sind Bündnisse möglich, etc.?

Hardcore-Gam
Core: Wie ist das Kräfteverhältnis zwischen den Fraktionen, was sind ihre Stärken/Schwächen?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, wie können sie ihre Stärken/Schwächen zu ihrem Vorteil nutzen, was sind ihre Ziele, etc. ?

Bei allen drei Varianten kommt man hinterher bei einem recht ähnlichen Setting raus, aber die "Kernpräferenz" des Spielstils schimmert halt immer durch.

Und was sollte mir das jetzt sagen, insbesondere zum Thema Zoomen?
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Offline Alexandro

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Wenn man reinzoomt dann sieht man in allen drei Beispielen das Gleiche. Und reinzoomen ist in jedem Spiel möglich - es gibt keine Rollenspiele (oder Erzählspiele oder Forge-Spiele oder wie-auch-immer-man-die-jetzt-nennt), wo reinzoomen nicht möglich ist.
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Wenn man reinzoomt dann sieht man in allen drei Beispielen das Gleiche. Und reinzoomen ist in jedem Spiel möglich - es gibt keine Rollenspiele (oder Erzählspiele oder Forge-Spiele oder wie-auch-immer-man-die-jetzt-nennt), wo reinzoomen nicht möglich ist.

Ah, OK.

Dann vergleich einmal ein System (nicht das, was ggf ein in die eine oder andere richtungneigender Spieler oder spieleliter dann selber noch draus urstelt), wo der Würfelwurf quasi nur ein grober Hinweis zum Erzählen ist mit einem, welches Details , aber mit Sicht auf ein mehr oder weniger hoffentlich ausgewogenes Spiel und nicht zwingend auf Spielweltsinn anbietet mit einem, welches zu simulieren versucht, also z.B. was ein Aufbauspiel angeht REIGN vs. Kingmaker vs. Harnmanor (aber in anderen Bereichen gibt es ähnliches).
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Offline Alexandro

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Kingmaker kenne ich nicht, aber REIGN und Harnmanor - gerne:
-bei Reign hat man den kontextuellen Rahmen ("Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?") durch die Regeln vorgegeben und gestaltet dann die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") aus.
-bei Harnmanor hat man die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") durch die Regeln (mehr oder weniger) vorgegeben, damit man das im Spiel benutzen kann, muss man diese aber noch kontextualisieren (i.e. "Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?").
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Kingmaker kenne ich nicht, aber REIGN und Harnmanor - gerne:
-bei Reign hat man den kontextuellen Rahmen ("Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?") durch die Regeln vorgegeben und gestaltet dann die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") aus.
-bei Harnmanor hat man die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") durch die Regeln (mehr oder weniger) vorgegeben, damit man das im Spiel benutzen kann, muss man diese aber noch kontextualisieren (i.e. "Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?").
Eben, ersteres ist Emulation. Es werden einpaar Werte gesetzt und der Rest dann nach Lust und Laune  "ausgestaltet", beim anderen beginnt man simulatorisch beim Bodenertrag und auf der Basis setzt sich das dann Stück für Stück weiter aufeinander aufbauend nach oben fort. 
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Offline Alexandro

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Ähm, nein. Reign stellt Regeln auf und leitet aus diesen Regeln Ergebnisse ab. Das Ergebnis steht nicht vorher fest, sondern ergibt sich aus der Regelanwendung. Dass es etwas grobkörniger ist ändert nichts an dieser Tatsache.

Ansonsten könnte man auch sagen: "Harnmanor setzt willkürliche Werte (Bodenertrag, Arbeitskräfte, Anbaufläche, etc.) und damit steht das Ergebnis (rechnerisch) fest - der Rest ist nur die Ausgestaltung dieses Ergebnisses in der Spielwelt. Emulation!"
« Letzte Änderung: 22.08.2019 | 18:58 von Alexandro »
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Offline Alexander Kalinowski

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Ich würde das folgendermaßen sehen udn Simulation und Emulation gegeneinander stellen:

Simulation setzt den Fokus auf den Vorgang und ist das Aufstellen von Regeln für die Spielwelt und konsistentes Ableiten der Ergebnisse genau davon. Wen Setzungen aus anderen Medien also nicht durchdacht sind, kann es sein, dass das Spiel dann deutlich anders aussieht als deren Geschichten. Insbesondere sicherer Erfolg ist kein Element von Simulation. 

Bei der Emulation ist der Fokus auf das Ergebnis gerichtet und liegt vor, wenn die Ergebnisse spezifisch nacheditiert oder direkt von außen gesetzt werden, damit das Ergebnis auch "stimmt", bzw. eigentlich geltende Regeln zur Zielerreichung passend ignoriert/ausgesetzt werden. 

Halte ich für weitgehend kompatibel mit meiner Black Box-Definition.

Simulationsvarianten:
RealSim orientiert sich an den irdischen Gegebenheiten und ist die Basis für alle Simvarianten - außer eben da, wo es bewußt und ausdrücklich Abweichungen geben soll. 
SettingSim erweitert die realweltlichen Bedingungen mit "lokalen" Besonderheiten, welche aber weiterhin als Naturgesetz grundlegend gesehen werden.
GenreSim setzt gewisse externe Genreeffekte als Naturgesetz, hinterfragt diese in ihrer Herkunft nicht mehr, benutzt sie danach aber in ihrer Auswirkung als ob sie Naturgesetze wären.

Könntest du das etwas näher erläutern?


Abstraktionen sind als meist notwendige Vereinfachungen zwar Abschwächungen des Simulationsideals, aber kein Widerspruch dazu, solange keine bewußten "Unwahrheiten" mit reingebracht werden.

Eine Definition von Modellen in der Modelltheorie ist: zielgerichtete (sprachliche) Abstraktion. (Emphasis mine.)
Man abstrahiert also nicht einfach drauflos, sondern überlegt sich vorher Sinn und Zweck und blendet dann alles unwesentliche aus.
Rollenspielsysteme können als probabilistische Modelle von Spielwelten betrachtet werden - daher lautet dann wohl die Frage, was für ein jeweiliges System wesentlich ist.

Von daher glaube ich nicht, dass es ein Simulationsideal gibt, sondern verschiedene Interpretationen innerhalb eines Komplexitätsbudgets. Es mag zwar Lieblingsinterpretationen geben, aber es wird eben auch immer wieder neue Star Wars RPGs geben. Und mit Fug und Recht, nicht nur aus ökonomischen Gründen.


Ich würde also sagen, PbtA ist zumeist allegorisch.

Die Grundmechanik von PbtA ist die Verkettung von genretypischen Moves via genretypischer Komplikationen (Snowballing). Daraus ergibt sich dann eine genretypische Geschichte, die Simulation der Welt verläuft in weiten Teilen in der Narration des GM anstatt in den Regeln. Deswegen muss man die Vampirkräfte in PbtA auch nicht unbedingt genau definieren.
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Online Maarzan

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Ähm, nein. Reign stellt Regeln auf und leitet aus diesen Regeln Ergebnisse ab. Das Ergebnis steht nicht vorher fest, sondern ergibt sich aus der Regelanwendung. Dass es etwas grobkörniger ist ändert nichts an dieser Tatsache.

Ansonsten könnte man auch sagen: "Harnmanor setzt willkürliche Werte (Bodenertrag, Arbeitskräfte, Anbaufläche, etc.) und damit steht das Ergebnis (rechnerisch) fest - der Rest ist nur die Ausgestaltung dieses Ergebnisses in der Spielwelt. Emulation!"

Reign versucht nicht einmal auf das Setting zu schauen. Aber mit jemandem der das nicht erkennt oder erkennen will zu diskutieren ist wohl hoffnungslos.

@ Alexander Kalinowski:

Bei den Simulationsvarianten ging es mir um die jeweils unterschiedlichen Basisebenen, auf welchen die jeweilige Simulation aufsetzt, üblicherweise danach gestaffelt angetroffen (und in manchen Diskussionen dann kollidierend) in wie weit das Ganze dann irdischen Grundlagen entspricht oder ob/wo man sich zunehmend schwächer im Setting gegründeten Elementen bedient.

"Zielgerichtet" hätte ich in "notwendig" mit untergebracht gesehen. Man will ja eigentlich ideal simulieren, aber man ist mit der Komplexität des Systems wie auch dem Aufwand eine Lösung umzusetzen in der Praxis dann begrenzt und wählt dann danach zielgerichtet zum Einsatzzweck die notwendigen Beschnitte in Form des eingeengten Folkus wie auch des als noch erträglich empfundenen Grad an Abstraktion.
 Und je nach Fokus des Spiels und Investitionssbereitschaft/-fähigkeit der Spieler kommt natürlich jeweils eine andere dazu passende Lösungsvariante bei raus. Das von mir erwähnte Simulationsideal war der theoretische Horizont, an der sich dann die anderen Lösungen als rein theoretisches Limit ohne Budgetgrenze orientieren, um danach Kosten und Nutzen für die passende Lösung zur eigenen Lage abzuschätzen. Die letzten paar Prozent sind eben immer die teuersten. 
 
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Offline Alexander Kalinowski

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Die Zielsetzung ist eher: Wir schrauben so lange daran rum, bis die Regeln für vergleichbare Situationen keine deutlich unplausiblen Ergebnisse mehr liefern (aber nicht so lange, bis sie alle plausiblen Ergebnisse in guter Annäherung der tatsächlichen Eintrittswahrscheinlichkeiten liefern).

Ich finde es sollte nicht untergehen, dass Simulationismus vor allem auf negativen Forderungen basiert - die Absenz von unplausiblen oder untypischen Resultaten. Klar, Simulationismus kann auch Mechanismen umfassen, die die Immersion gezielt erhöhen - aber die Grundforderung ist das Fehlen von Artefakten, die die Immersion brechen.

Tja, aber ich kann genresimulationistisch spielen und trotzdem noch Immersion erleben. Das ist für mich der Sweet Spot.

Ansonsten wäre eine Prämise für Genresimulationismus ja: Genresimulationismus steht Immersion diametral entgegen und schließt sie aus.

Nur unter der Vorprämisse, dass das kurzzeitige Heraustreten aus einer Figur die Immersion zerstört. Oder den Fluss/Flow (der Begriff gefällt mir, je länger ich darüber nachdenke). Das ist bei mir nicht der Fall. Bei mir sind's die untypischen/unplausiblen Resultate.

Diese Abgrenzung ist problematisch, da man praktisch immer noch weiter reinzoomen und das ganze feingranularer betrachten kann.

Ich muss wieder auf mein Spiel und den Entwurf des Kampfsystems zurückkommen. Ich hab mir dafür zig Filmkämpfe angeschaut und sie analysiert. Mein Kampfsystem äfft das nach was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Ich habe aber keine Formeln, die die innere Logik beschreiben, die den Filmkämpfen zugrundeliegt. (Es gibt ja wohl auch keine gemeinsame innere Logik, es ist ja letztlich alles nur Show.) Man kann aber von außen statistisch auswerten und nachbilden was passiert.

Persönlich denke ich, dass "Simulationismus" und "Simulation" zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nur zufällig ähnlich klingen.

Zur Erinnerung: Bei Simulationismus, etc. geht es um Präferenzen.

Die Klassifizierung von pbtA als simulationistisch (ausgerechnet! Vincent Baker würde sich im Grabe umdrehen, wenn er schon tot wäre ;D) zeigt an dieser Stelle recht schön das Dilemma und auch die Unzulänglichkeit der GNS-Kategorien insbesondere im Grenzbereich zwischen High Concept Simulationism und Vanilla Narrativism.


Vincent Baker muss ja nicht immer recht haben. ;) Und GNS/Big Model mössen ja auch nicht wohldefiniert sein.
Es ist mMn relativ unstrittig, dass Apocalypse World signifikant auf existierende Genre Tropes rekuriert. Typische Moves, typische Komplikationen. Das wäre im GNS-Jargon wohl "Pastiche". Ich interpretiere das allerdings als Genre-Nachahmung.

(Nebenbei bemerkt lehnt Baker mittlerweile alle 3 Spielmodi ab.)

Ebenso zeigst du auf, wie absolut grundverschiedene und miteinander unvereinbare Spielstile von GNS unter Sim zusammengefasst werden. (Edit: Am Rande sei hingewiesen auf den anderen Grenzbereich, eben zu Gam, wo gerade im Wargaming-nahen Bereich ja auch sehr rigoros simuliert wird.)

Ich sage ja: Der Gegensatz zwischen Gamismus und Simulationismus ist älter als unser Hobby und es finden sich Beispiele dafür aus den 1960ern. Er ist kein reines Rollenspielphänomen.
Und die Spielstile müssen ja auch nicht miteinander vereinbar sein - sie haben aber gemeinsam, dass man in ein Genre oder in eine bestimmte Welt eintaucht. Sich dem Genre oder der Welt auf verschiedene Art und Weisen nähert.

Die einzige Frage, die sich mir dabei stellt, ist, warum du an Simulationismus als Katergorie überhaupt festhältst?

Weil es glasklar Rollenspieler gibt, die verschiedene Präferenzen haben und mir persönlich Dinge wie Genretreue wichtiger sind als anderen Gamern. Andere bevorzugen kreatives Erzählen oder Hack & Slash. Damit ist Simulationismus weiterhin im Spiel, egal was Ron Edwards sagt.
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Offline Alexandro

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Reign versucht nicht einmal auf das Setting zu schauen.

Ach deswegen hat Reign langschweifige Abhandlungen darüber, was die Werte innerhalb des Settings bedeuten und wie man die Companies von Heluso & Milonda am besten in Spielwerten abbilden kann... weil es nicht versucht aufs Setting zu schauen.  ::)

Wenn du weniger versuchen würdest eine Agenda zu pushen (die mir suspekt ist, weil sie mit kriminellen Subjekten wie dem Pundit in Verbindung steht) könnten wir evtll. diskutieren, bis dahin:
Zitat
Aber mit jemandem der das nicht erkennt oder erkennen will zu diskutieren ist wohl hoffnungslos.

@Alexander:
Zitat
Ich muss wieder auf mein Spiel und den Entwurf des Kampfsystems zurückkommen. Ich hab mir dafür zig Filmkämpfe angeschaut und sie analysiert. Mein Kampfsystem äfft das nach was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Ich habe aber keine Formeln, die die innere Logik beschreiben, die den Filmkämpfen zugrundeliegt. (Es gibt ja wohl auch keine gemeinsame innere Logik, es ist ja letztlich alles nur Show.) Man kann aber von außen statistisch auswerten und nachbilden was passiert.

Eine statische Auswertung in diesem Rahmen bleibt, glaube ich, deutlich unter dem Signifikanzwert. Aber jeder wie er mag.
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Online Maarzan

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1) Nur unter der Vorprämisse, dass das kurzzeitige Heraustreten aus einer Figur die Immersion zerstört. Oder den Fluss/Flow (der Begriff gefällt mir, je länger ich darüber nachdenke). Das ist bei mir nicht der Fall. Bei mir sind's die untypischen/unplausiblen Resultate.

2) Ich muss wieder auf mein Spiel und den Entwurf des Kampfsystems zurückkommen. Ich hab mir dafür zig Filmkämpfe angeschaut und sie analysiert. Mein Kampfsystem äfft das nach was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Ich habe aber keine Formeln, die die innere Logik beschreiben, die den Filmkämpfen zugrundeliegt. (Es gibt ja wohl auch keine gemeinsame innere Logik, es ist ja letztlich alles nur Show.) Man kann aber von außen statistisch auswerten und nachbilden was passiert.

3) Ich sage ja: Der Gegensatz zwischen Gamismus und Simulationismus ist älter als unser Hobby und es finden sich Beispiele dafür aus den 1960ern. Er ist kein reines Rollenspielphänomen.
Und die Spielstile müssen ja auch nicht miteinander vereinbar sein - sie haben aber gemeinsam, dass man in ein Genre oder in eine bestimmte Welt eintaucht. Sich dem Genre oder der Welt auf verschiedene Art und Weisen nähert.


1) Bei der Genresimulation wären die Effekt ja Teil der Spielwelt, also denFiguren auch möglicherweise bekannt , ich denke da an die Scheibenwelt. In dem Falle muss man nicht aus der Immersion heraus um passend reagieren zu können.

"Raus" muss man erst, wenn die Effekte selektiv nach externen Belangen eintreten und die Figur trotzdem für die externen Belange passend handeln soll, sich also letztlich innerweltlich falsch verhalten müsste.

2) Emulation setzt halt "außen" auf, auch wenn es für den bewußt oder unbewußt unbedarften dann erst einmal gleich aussehen mag. Es ist letztlich nicht die Antwort darauf, was wohl (aus Spielweltsicht) passieren würde als was (aus Spielerebenensicht) passieren sollte udn ggf. in manchen Fällen von möglichen simulierten Ereignissen sprachlich nicht mehr zu unterscheiden ist.

3) Die Spielstiel habe ich in dem Moment als weitgehend kompatibel erlebt, wo die Gamisten die Beschränkungen aus der Spielwelt selbst als Teil der Herausforderung akzeptiert und der Rest der Spieler das nicht hinterrücks torpediert haben. Auch die Bewohner in einer Spielwelt wollen ja in der Regel gewinnen.
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Offline unicum

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Naja, ich hab mir immerhin die Mühe gemacht, den Begriff der Simulation zu definieren. Du eher nicht :)

Aber der Duden hat auch eine schöne Erklärung der Herkunft:
(Duden)

Und dann passt es ja wieder...

Tut mir leid, meine lezte Klausur im Studium war "Nummerische Simulation",... ich konnt nicht anderst.  >;D und in meiner Abschlussarbeit musste ich auch simulieren - nur um festzustellen das in der Realität das gleiche rauskommt  ~;D

Ich hab mich eben nur an dem Passus "Formeln" gestoßen.

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Offline Alexander Kalinowski

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Eine statische Auswertung in diesem Rahmen bleibt, glaube ich, deutlich unter dem Signifikanzwert. Aber jeder wie er mag.

Darum geht's ja auch nicht, sondern um Wiedererkennungswert. Und das ist sehr wohl im Bereich des Möglichen.

Bei der Genresimulation wären die Effekt ja Teil der Spielwelt, also denFiguren auch möglicherweise bekannt , ich denke da an die Scheibenwelt. In dem Falle muss man nicht aus der Immersion heraus um passend reagieren zu können.

Ich habe festgestellt, dass es halt Spieler gibt, die sich dagegen sträuben Metaentscheidungen treffen zu müssen, da das kurzzeitige Aus-dem-Charakter-treten ihre Immersion zerstört. Das ist natürlich sehr subjektiv, aber ich persönlich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich gehe ja nicht mit der Erwartung zum Rollenspiel möglichst lange durchgehend im Charakter zu bleiben, sondern gehe von dem beständigen Wechsel zwischen Spielelementen, Charakterdarstellung, Plausibilitätsanliegen und Geschichtenentwicklung, etc aus.
Ansonsten wäre das "Taschenlampen fallenlassen" ja kein Problem (ist es mMn sowieso nicht), denn es kann ja aus der Rolle heraus Sinn machen - aber ein Spieler sollte eben auch andere Konsequenzen seiner Entscheidungen in Betracht ziehen.

Generell denke ich wir sehen hier die Dinge hier weitgehend ähnlich. Die Tagline meines Systems ist ja auch "Challenge within Genre Bounds", gibt also eigentlich auch das wieder, was du über Gamismus gesagt hast.
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Offline D. M_Athair

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Ich denke was Simulationisten eher wollen ist das RSP Systeme "glaubwürdig" sind.
Würde ich auch so sehen. Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann. 1of3 schrieb mal was ziemlich Schlaues zu Spielweltfakten = Regeln.

Entsprechend ist die Frage, ob man nicht mit super simplem Crunch und durchdeklinierten fiktionalen Regeln (vgl. Hard Science Fiction, Hard Fantasy/Magical Fiction) die bessere Simulation hinbekommt.

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« Letzte Änderung: 23.08.2019 | 17:50 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Online Maarzan

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Ich habe festgestellt, dass es halt Spieler gibt, die sich dagegen sträuben Metaentscheidungen treffen zu müssen, da das kurzzeitige Aus-dem-Charakter-treten ihre Immersion zerstört. Das ist natürlich sehr subjektiv, aber ich persönlich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich gehe ja nicht mit der Erwartung zum Rollenspiel möglichst lange durchgehend im Charakter zu bleiben, sondern gehe von dem beständigen Wechsel zwischen Spielelementen, Charakterdarstellung, Plausibilitätsanliegen und Geschichtenentwicklung, etc aus.
Ansonsten wäre das "Taschenlampen fallenlassen" ja kein Problem (ist es mMn sowieso nicht), denn es kann ja aus der Rolle heraus Sinn machen - aber ein Spieler sollte eben auch andere Konsequenzen seiner Entscheidungen in Betracht ziehen.

Ich bin einer davon und bevorzuge es idealerweise in der Immersion zu bleiben. Mir ist klar, dass das nciht durchgehend sein kann, aber mehr ist besser und absichtliches Rausreißen stört da entsprechend.

Und Taschenlampenfallenlassen ist nur für denjenigen, der fallen lässt und ggf. weitere "Dramatiker" in der Gruppe "problemlos", für die anderen hingegen nicht. Und die Immersion nehme ich ihm im Üblichen als Grund auch nicht ab, da das ebenso üblicherweise vom Überraschungsmoment und der übelstmöglichen Stelle hängt.
Mit konsequentem Charakterspiel ist die Gruppe in der Regel vorgewarnt und kann sich darauf einstellen. Wobei noch ein Punkt dazu kommt: Inklusion, üblicherweise wird bei einer planmäßigen Gruppenzusammenfindung ein Auge bezgl. SC zugedrückt bzw. auch das mögliche Pvp begrenzt. Es ist in solchen Fällen genau diese unterdrückte Sicherheitsstufe, welche dann dem Taschenlampenfallenlasser in vielen Fällen sein Handeln erst ermöglicht.

Würde ich auch so sehen. Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann. 1of3 schrieb mal was ziemlich Schlaues zu Spielweltfakten = Regeln.

Entsprechend ist die Frage, ob man nicht mit super simplem Crunch und durchdeklinierten fiktionalen Regeln (vgl. Hard Science Fiction, Hard Fantasy/Magical Fiction) nicht die bessere Simulation hinbekommt.

Ich denke zum Reiz der Simulation gehört das letztlich "Testen durch Erleben" der Simulation. Und das macht dann für die jenigen so tickenden deutlich weniger Spaß, wenn es aus Detailmangel nicht viel zu erkunden und Rädchen zu drehen gibt.
Und auf einen "guten SL" kann man sich "als System" eben auch nicht verlassen, denn die sind entsprechend selten und nicht mit dem dünnen System zusamemn zu kaufen.
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Offline YY

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Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann.

Da ist Alexander K. mit dem Gedanken von den negativen Forderungen auf der richtigen Spur:
Wer viel Crunch erstellt, hat viel mehr Gelegenheiten/läuft deutlich stärker Gefahr, Regelartefakte bzw. -elemente einzubringen, welche die Immersion oder Glaubwürdigkeit beschädigen.

Daran hängen noch Randaspekte wie das Setzen zu hoher Erwartungen, wenn bestimmte Bereiche sehr detailreich und stimmig verregelt werden, aber man dann woanders gefühlt patzt - das geht aber oft auf mangelnde Kommunikation zurück, was wo warum modelliert wird und was nicht; außerdem ist der Bewertungsmaßstab des Betrachters oftmals ziemlich unreflektiert.

Allgemein ist es meine Erfahrung, dass man sich leichter tut, wenn man etwas mehr Freiräume lässt (und als Autor erläutert, warum man das an welcher Stelle macht).
Das kann sogar bedeuten, dass ein SL sich weitgehend auf die "lückenhafte" Spielmechanik beschränkt und der Spieler den Rest für sich auffüllt - nur so bekommt man SL und Spieler unter einen Hut, wenn der SL nicht so weit in einem bestimmten Thema drin ist oder etwas deutlich anders sieht.

Und auf einen "guten SL" kann man sich "als System" eben auch nicht verlassen, denn die sind entsprechend selten und nicht mit dem dünnen System zusamemn zu kaufen.

Wie gerade angeführt kann es reichen, wenn der SL sich da etwas zurück nimmt. Andersrum gehört es auch ziemlich definitionsgemäß zu einem guten SL, dass der verstanden hat, was das System warum wie macht.
Ein "SL-sicheres" System gibt es nicht und ich erlebe es gefühlt deutlich öfter, dass ein SL ein komplexes System nicht so nutzt, wie es gedacht ist und dadurch Immersions- und Glaubwürdigkeitsbrüche produziert, als dass ein SL mit einem schlankeren System jenseits der Spielmechanik so weit in die falsche Richtung geht, dass es die Glaubwüridgkeit beschädigt.

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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Alexander Kalinowski

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Ich bin einer davon und bevorzuge es idealerweise in der Immersion zu bleiben. Mir ist klar, dass das nciht durchgehend sein kann, aber mehr ist besser und absichtliches Rausreißen stört da entsprechend.

Und Taschenlampenfallenlassen ist nur für denjenigen, der fallen lässt und ggf. weitere "Dramatiker" in der Gruppe "problemlos", für die anderen hingegen nicht.

Was die Immersion angeht - da gibt's eben verschiedene Spielertypen, das muss man akzeptieren. Meine Immersion wird dann gestört wenn Fiktion produziert wird, die meinen Spielwelt-Erwartungen nicht entspricht (Lieblingsbeispiel: Hitpoints in D&D). Die Spielwelt macht mir dann weniger Freude. In den Spielrhythmus komme ich eigentlich ganz schnell wieder rein, wenn ich erst einmal drin war.

Zu dem TLFL - das ist doch lediglich ein GM-Problem: "Ah, die Gruppe handelt sich freiwillig Nachteile ein! Na dann, muss ich mal aufpassen, dass es jetzt nicht kippt und falls doch, dann lasse ich ihnen eben entsprechende Hilfe zu kommen." Bei FATE wäre es ein Aspekt und man würde einen Fatepunkt dafür bekommen! Also, ich sehe das Problem nicht, wenn der GM auf Zack ist.


Da ist Alexander K. mit dem Gedanken von den negativen Forderungen auf der richtigen Spur:
Wer viel Crunch erstellt, hat viel mehr Gelegenheiten/läuft deutlich stärker Gefahr, Regelartefakte bzw. -elemente einzubringen, welche die Immersion oder Glaubwürdigkeit beschädigen.

Vielleicht ist es ganz reizvoll mal einen Einblick in einen (meinen) realen simulationistischen Entwurfsprozess zu bekommen:
Eigentlich ist es eher so, dass man simpel anfängt und dann Komplexität aufbaut bis man die besonders störenden Artefakte eliminiert hat. Insbesondere Dinge, die einen an anderen Spielen stören oder fehlen. Dann hat man aber wohl eher ein zu komplexes System, dass überhaupt nicht vermarktbar ist. Eine Art von Simulationsideal (nicht DAS eine Ideal, sondern das Ideal einer spezifischen Interpretation). Und dann beginnt die Arbeit der gezielten Komplexitätsreduktion.

Ich hatte zB für die Angriffsauflösung ursprünglich eine 2-dimensionale 4x4-Matrix drin, ähnlich wie hei Hârnmaster, nur mit ganz anderen Einträgen. Bis ich dann merkte, dass die Diagonalen sehr ähnlich waren und die Matrix auf eine 1-dimensionale Tabelle mit 5 Einträgen reduzieren konnte. Viel "vermarktbarer" und vor allem viel leichter einzuprägen. Ein oder zwei Kämpfe und dann haben alle Beteiligten sie drinne. Aber: Ich habe dadurch Einträge/Kampfergebnisse verloren (und damit an Genauigkeit!). Das war aber verkraftbar.

An anderer Stelle entscheidet man sich aber vielleicht gegen die Vereinfachung, weil man von den Vorteilen der Komplexität hinreichend überzeugt ist. In meinem Falle wäre das die Task Resolution Chart. Ich weiß natürlich, dass für einen Teil der Spielerschaft Tabellen mit vielen Zahlen ein sofortiges K.O.-Kriterium sind. Aber an dieser Stelle nehme ich das mal bewusst hin. Ich schreibe das Spiel ja zuerst einmal für mich selbst, alles andere ist ungewiss.

Das kann sogar bedeuten, dass ein SL sich weitgehend auf die "lückenhafte" Spielmechanik beschränkt und der Spieler den Rest für sich auffüllt - nur so bekommt man SL und Spieler unter einen Hut, wenn der SL nicht so weit in einem bestimmten Thema drin ist oder etwas deutlich anders sieht.

Ich denke das hängt vor allem am Komplexitätsbudget. Wieder ein Beispiel aus der Design-Praxis:
Wenn Angreifer und Verteidiger in KotBL den gleichen Erfolgslevel haben, dann ergibt sich ein "Stand-Off" Kampfergebnis. Das Spiel führt aber gar nicht aus was das konkret in der Fiktion bedeutet - es gibt lediglich Tipps zu den verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten (und demnächst auch Illustrationen zur Unterstützung): Parieren, Ausweichen, der Angreifer zögert oder wird abgelenkt, etc pp.
Aber hier wähle ich halt bewusst eine Abstraktionsebene aus, die ich nicht im Crunch unterschreite. Es entsteht eine Simulationslücke, die durch die Narration (ob GM oder Spieler) aufgefüllt werden muss.
Warum mache ich das? Einerseits, weil es mir vor allem darum geht die Kampfdynamik von Filmkämpfen abzubilden - und ich damit in meinem Budget bleibe. Andererseits natürlich auch, weil ich gezielt Spielraum für Kreativität lassen will - als Plug-In, sozusagen. Wenn ich hingegen im Detail bestimmen wollte, was für ein Stand-Off-Ergebnis resultiert, dann bräuchte eine Tabelle, die man sich nicht mehr einprägen kann und eine detailiertere Auflösungs-Mechanik. Oder einen zweiten Wurf auf einer anderen Tabelle. Zu viel!


Ein "SL-sicheres" System gibt es nicht

Ich glaube das ist vor allem dann relevant, wenn man Spiel-Anfänger und Casuals abgreifen will. Ansonsten geht man als Designer von einem halbwegs intelligenten, halbwegs erfahrenen GM aus, denke ich. Und falls man nicht entwirft um einen kommerziellen Erfolg zu produzieren, sondern vor allem ein Spiel, das man selbst mag, dann will man ein Spiel vielleicht auch gar nicht idiotensicher machen.

PS Nachsatz zur Taktik: Crunch ermöglicht berechenbare Taktiken zu fahren, anstatt auf das Wohlwollen des GMs zu hoffen.
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Offline YY

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Eigentlich ist es eher so, dass man simpel anfängt und dann Komplexität aufbaut bis man die besonders störenden Artefakte eliminiert hat.

Joah - ich hätte eher gesagt, man fängt unten an und schaufelt gezwungenermaßen da Komplexität drauf, wo man seine Anforderungen erfüllt sehen will. Und dabei muss man eben zusehen, dass man nicht versehentlich neue Macken einführt.
Läuft aber ziemlich aufs Gleiche raus.

PS Nachsatz zur Taktik: Crunch ermöglicht berechenbare Taktiken zu fahren, anstatt auf das Wohlwollen des GMs zu hoffen.

Da ist die Anforderung an die Komplexität allerdings mMn relativ gering, bis man das zufriedenstellend erreicht hat.
Jedenfalls muss man sich längst nicht in Höhen wie bei D&D 3.5 oder PF schrauben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Alexander Kalinowski

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So, nach noch etwas mehr Nachdenken bin ich nicht mehr ganz so glücklich mit der Kategorisierung im OP.

Das Problem ist, dass RealSim mit fantastischen Elementen einerseits und Genresetting-Simulation andererseits überlappen, wenn nicht gar synonym sind. Nehmen wir ein realistisches System mit fantastisches Elementen wie Hârnmaster um in Westeros auf Abenteuerjagd zu gehen - wenn ich da so etwas wie Heldenglück und Attackenserien hinzufüge, dann wird's relativ schnell zur Genre(welten)simulation. Und umgekehrt: wenn ich einige Regeln weglasse, um es einfacher, aber weniger realistisch, zu machen, dann bewegen wir uns in Richtung Gamismus-Simulationismus-Hybrid.

Also eher:
RealSim - Fantastischer Realismus - Genre(welten)Sim - Genre(story)Sim - Narrativismus
Oder?

(Wie genau der Gamismus da jeweils hineinspielt, muss man dann im Einzelfall betrachten.)

Da ist die Anforderung an die Komplexität allerdings mMn relativ gering, bis man das zufriedenstellend erreicht hat.
Jedenfalls muss man sich längst nicht in Höhen wie bei D&D 3.5 oder PF schrauben.

Da hänge ich gerade bei mir, weil der Quickstart naturgemäß noch nicht sehr viele Optionen bietet - zum Einführungsabenteuer sollen's etwas mehr werden.
Welche Komplexität braucht man denn da? Wieviele Optionen und Situationsmodifikatoren sind gerade recht?
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Online Maarzan

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Das Problem ist, dass RealSim mit fantastischen Elementen einerseits und Genresetting-Simulation andererseits überlappen, wenn nicht gar synonym sind. Nehmen wir ein realistisches System mit fantastisches Elementen wie Hârnmaster um in Westeros auf Abenteuerjagd zu gehen - wenn ich da so etwas wie Heldenglück und Attackenserien hinzufüge, dann wird's relativ schnell zur Genre(welten)simulation. Und umgekehrt: wenn ich einige Regeln weglasse, um es einfacher, aber weniger realistisch, zu machen, dann bewegen wir uns in Richtung Gamismus-Simulationismus-Hybrid.

Also eher:
RealSim - Fantastischer Realismus - Genre(welten)Sim - Genre(story)Sim - Narrativismus
Oder?


Der Unterschied liegt darin, dass fantastische Elemente erst einmal grundlegend aus dem Setting selbst heraus kämen, während für die Genresetting-Simulation eigentlich aus der Metaebene stammende Elemente erst "verweltlicht" und damit grob an die Settingphysik drangeflanscht und somit halbwegs simulierbar werden. Das ist aber eine andere Klasse an Eingriff und verändert merklich den Gesamtgeschmack.

Einfachere (Simulations-)Regeln machen das Spiel auch nicht direkt gamistischer, die Simulation wird einfach erst einmal nur gröber, wenn der Versuch der Detailierung vorher sehr schief gegangen sein sollte, ggf.  in solchen Fällen sogar realistischer.

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Offline YY

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Welche Komplexität braucht man denn da? Wieviele Optionen und Situationsmodifikatoren sind gerade recht?

Das hängt davon ab, was man an Taktik sehen bzw. drin haben und fördern will.

Vieles ergibt sich einfach aus der regulären Mechanik - Überzahl, Druck machen vs. defensiv bleiben, Ziele fokussieren uvm. wird durch gesonderten Crunch nur noch mehr begünstigt, aber grundsätzlich drin ist es eh fast zwingend.
Anderes fällt allein durch den Detailgrad schon weitgehend weg; wenn ich 6 Sekunden lange Kampfrunden habe, brauche ich keine einzelne Finte haarklein verregeln.

Nur eins sollte man nicht machen: Wild Talente usw. mit klangvollen Namen erfinden, irgendwelche Spielmechanik dranklatschen und dann schauen, welche Taktiken sich daraus "organisch" ergeben. Aber da sehe ich bei dir auch keine Gefahr  ;)
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Offline Alexander Kalinowski

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Der Unterschied liegt darin, dass fantastische Elemente erst einmal grundlegend aus dem Setting selbst heraus kämen, während für die Genresetting-Simulation eigentlich aus der Metaebene stammende Elemente erst "verweltlicht" und damit grob an die Settingphysik drangeflanscht und somit halbwegs simulierbar werden. Das ist aber eine andere Klasse an Eingriff und verändert merklich den Gesamtgeschmack.

Ist das so? Es fällt mir schwer das zu diskutieren, ohne dass man konkrete Beispiele für Systeme hat die auf Genresetting-Simulation abzielen. Mein erster Gedanke war so etwas wie die Ultima-CRPG-Serie, obwohl das natürlich auch sehr gamistisch ist. Vielleicht das erste Aliens TTRPG? Jedes Film-Setting ohne besondere Physik ist ein Kandidat.

Vielleicht ist der Unterschied ja einfach wieviele fantastische Elemente es gibt (darunter zähle ich auch Technologie die zumindest derzeit nicht möglich ist).

Einfachere (Simulations-)Regeln machen das Spiel auch nicht direkt gamistischer, die Simulation wird einfach erst einmal nur gröber

Stimmt. Aber da ist auch wieder die Frage auf die es keine allgemeingültige Antwort gibt: Ab wann wird Simulation im Rollenspiel als solche überhaupt erst erkennbar? Und ab wann würde man sagen, dass es eine gute Simulation ist?


Druck machen vs. defensiv bleiben,

Ja, das ist auch die erste taktische Option, die ich reinbringen will. Grundsätzlich bin ich ja ein Freund von eher wenigen Option, weil sonst Tempo herausgenommen wird, wenn die Spieler alle möglichen Varianten im Kopf durchspielen. 

Nur eins sollte man nicht machen: Wild Talente usw. mit klangvollen Namen erfinden, irgendwelche Spielmechanik dranklatschen und dann schauen, welche Taktiken sich daraus "organisch" ergeben. Aber da sehe ich bei dir auch keine Gefahr  ;)

Ich bin halbwegs ein Fan von recht situativen Spezialtalenten, das sollte auch ganz gut funktionieren, weil mein System ja einige Situationen immer wieder produziert (zB hingefallen). Derzeit habe ich nämlich das Problem, dass ich eine Eskalationsmechanik einbauen will und verschiedene Traits/Zaubersprüche erst ab einer bestimmten Eskalationsstufe ausgelöst werden können. Wenn die nicht hinreichend situativ sind, dann gibt's jedes Mal ein Spezialfähigkeitsfeuerwerk, sobald eine neue Eskalationsstufe erreicht wird. Der Ansatz löst nämlich u.a. das Problem (und damit stellen wir den Bezug zur Genre-Simulation her), dass in vielen Spielen die besten Zauber am Anfang des Endkampfs eingesetzt werden und nicht wie in anderer Fiktion erst zum Höhepunkt des Kampfes.

Interessanterweise war der Auslöser aber kein simulatives Element, sondern ein spielerisches: Die (abgemilderte) Todesspirale des Spiels könnte ohne Eskalationsmechanik dazu führen, dass am Ende die Kämpfe zäh und langweilig werden, weil man durch die Wundmodifikatoren ständig daneben haut. An der Stelle hatte ich recht lange nachdenken müsssen, bis 13th Age mir das rettende Konzept präsentierte. Und es passt ja auch einigermaßen simulatorisch: ja, es gibt Kämpfe, da ist der erste Treffer die Vorentscheidungen. Aber es ist gibt eben auch Filmkämpfe, die dauern an bis der Protagonist und der Antagonist sich gegenseitig richtig mürbe gehauen haben. Die treffen sich aber auch dann immer noch gegenseitig!
« Letzte Änderung: 25.08.2019 | 20:05 von Alexander Kalinowski »
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Offline Crimson King

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Ich finde es sollte nicht untergehen, dass Simulationismus vor allem auf negativen Forderungen basiert - die Absenz von unplausiblen oder untypischen Resultaten.

Das trifft aus meiner Sicht eher auf Emulation zu. Simulation akzeptiert unplausible oder untypische Resultate, solange sie auf entsprechend niedrigen Wahrscheinlichkeiten beruhen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe