Ich bin einer davon und bevorzuge es idealerweise in der Immersion zu bleiben. Mir ist klar, dass das nciht durchgehend sein kann, aber mehr ist besser und absichtliches Rausreißen stört da entsprechend.
Und Taschenlampenfallenlassen ist nur für denjenigen, der fallen lässt und ggf. weitere "Dramatiker" in der Gruppe "problemlos", für die anderen hingegen nicht.
Was die Immersion angeht - da gibt's eben verschiedene Spielertypen, das muss man akzeptieren. Meine Immersion wird dann gestört wenn Fiktion produziert wird, die meinen Spielwelt-Erwartungen nicht entspricht (Lieblingsbeispiel: Hitpoints in D&D). Die Spielwelt macht mir dann weniger Freude. In den Spielrhythmus komme ich eigentlich ganz schnell wieder rein, wenn ich erst einmal drin war.
Zu dem TLFL - das ist doch lediglich ein GM-Problem: "Ah, die Gruppe handelt sich freiwillig Nachteile ein! Na dann, muss ich mal aufpassen, dass es jetzt nicht kippt und falls doch, dann lasse ich ihnen eben entsprechende Hilfe zu kommen." Bei FATE wäre es ein Aspekt und man würde einen Fatepunkt dafür bekommen! Also, ich sehe das Problem nicht, wenn der GM auf Zack ist.
Da ist Alexander K. mit dem Gedanken von den negativen Forderungen auf der richtigen Spur:
Wer viel Crunch erstellt, hat viel mehr Gelegenheiten/läuft deutlich stärker Gefahr, Regelartefakte bzw. -elemente einzubringen, welche die Immersion oder Glaubwürdigkeit beschädigen.
Vielleicht ist es ganz reizvoll mal einen Einblick in einen (meinen) realen simulationistischen
Entwurfsprozess zu bekommen:
Eigentlich ist es eher so, dass man simpel anfängt und dann Komplexität aufbaut bis man die besonders störenden Artefakte eliminiert hat. Insbesondere Dinge, die einen an anderen Spielen stören oder fehlen. Dann hat man aber wohl eher ein zu komplexes System, dass überhaupt nicht vermarktbar ist. Eine Art von Simulationsideal (nicht DAS eine Ideal, sondern das Ideal einer
spezifischen Interpretation). Und dann beginnt die Arbeit der gezielten Komplexitätsreduktion.
Ich hatte zB für die Angriffsauflösung ursprünglich eine 2-dimensionale 4x4-Matrix drin, ähnlich wie hei Hârnmaster, nur mit ganz anderen Einträgen. Bis ich dann merkte, dass die Diagonalen sehr ähnlich waren und die Matrix auf eine 1-dimensionale Tabelle mit 5 Einträgen reduzieren konnte. Viel "vermarktbarer" und vor allem viel leichter einzuprägen. Ein oder zwei Kämpfe und dann haben alle Beteiligten sie drinne. Aber: Ich habe dadurch Einträge/Kampfergebnisse verloren (und damit an Genauigkeit!). Das war aber verkraftbar.
An anderer Stelle entscheidet man sich aber vielleicht gegen die Vereinfachung, weil man von den Vorteilen der Komplexität hinreichend überzeugt ist. In meinem Falle wäre das die Task Resolution Chart. Ich weiß natürlich, dass für einen Teil der Spielerschaft Tabellen mit vielen Zahlen ein sofortiges K.O.-Kriterium sind. Aber an dieser Stelle nehme ich das mal bewusst hin. Ich schreibe das Spiel ja zuerst einmal für mich selbst, alles andere ist ungewiss.
Das kann sogar bedeuten, dass ein SL sich weitgehend auf die "lückenhafte" Spielmechanik beschränkt und der Spieler den Rest für sich auffüllt - nur so bekommt man SL und Spieler unter einen Hut, wenn der SL nicht so weit in einem bestimmten Thema drin ist oder etwas deutlich anders sieht.
Ich denke das hängt vor allem am Komplexitätsbudget. Wieder ein Beispiel aus der Design-Praxis:
Wenn Angreifer und Verteidiger in KotBL den gleichen Erfolgslevel haben, dann ergibt sich ein "Stand-Off" Kampfergebnis. Das Spiel führt aber gar nicht aus was das konkret in der Fiktion bedeutet - es gibt lediglich Tipps zu den verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten (und demnächst auch Illustrationen zur Unterstützung): Parieren, Ausweichen, der Angreifer zögert oder wird abgelenkt, etc pp.
Aber hier wähle ich halt bewusst eine Abstraktionsebene aus, die ich nicht im Crunch unterschreite. Es entsteht eine Simulationslücke, die durch die Narration (ob GM oder Spieler) aufgefüllt werden muss.
Warum mache ich das? Einerseits, weil es mir vor allem darum geht die Kampfdynamik von Filmkämpfen abzubilden - und ich damit in meinem Budget bleibe. Andererseits natürlich auch, weil ich gezielt Spielraum für Kreativität lassen will - als Plug-In, sozusagen. Wenn ich hingegen im Detail bestimmen wollte, was für ein Stand-Off-Ergebnis resultiert, dann bräuchte eine Tabelle, die man sich nicht mehr einprägen kann und eine detailiertere Auflösungs-Mechanik. Oder einen zweiten Wurf auf einer anderen Tabelle. Zu viel!
Ein "SL-sicheres" System gibt es nicht
Ich glaube das ist vor allem dann relevant, wenn man Spiel-Anfänger und Casuals abgreifen will. Ansonsten geht man als Designer von einem halbwegs intelligenten, halbwegs erfahrenen GM aus, denke ich. Und falls man nicht entwirft um einen kommerziellen Erfolg zu produzieren, sondern vor allem ein Spiel, das man selbst mag, dann will man ein Spiel vielleicht auch gar nicht idiotensicher machen.
PS Nachsatz zur Taktik: Crunch ermöglicht berechenbare Taktiken zu fahren, anstatt auf das Wohlwollen des GMs zu hoffen.