Autor Thema: [FAGE] Ein erster Eindruck  (Gelesen 5662 mal)

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Offline Feuersänger

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[FAGE] Ein erster Eindruck
« am: 26.08.2019 | 23:14 »
Im Zuge der Entscheidungsfindung, ob AGE ein eigenes Board bekommen soll, hatte ich mich erstmalig ein wenig mit der Systemfamilie befasst. Als erstes habe ich mir FAGE vorgenommen, da ich mich ja sowieso derzeit nach Systemalternativen (zu D&D / PF) umgucke.

Kurz: so beim ersten Durchblättern finde ich einige Sachen, die mir gut bis sehr gut gefallen, und andere Sachen die für mich prinzipiell Dealbreaker sind -- und schwupps ertappe ich mich dabei, mögliche Fixes zu ersinnen. ^^

Nun also wen's interessiert, meine ersten Eindrücke der Reihe nach:

Grundmechanik:

3D6, es wird nur addiert, höher ist besser -- jawoll, so mag ich das.
Das mit dem Stunt Die hab ich noch nicht so ganz durchblickt, aber das kommt sicher später.


Attribute:

BÄM kommt auch schon sofort der erste fette Abtörner, bei dem ich um ein Haar das Regelwerk sofort wieder zugemacht hätte: Attributgenerierung komplett random, der Reihe nach, ohne Streichwürfel, ohne Streichergebnis. Das ist für mich eine derartige Ansammlung von No-Gos, es ist als hätte sich der Autor speziell auf die Fahne geschrieben, _mich_ ärgern zu wollen.
Aber immerhin, es kommt dann noch ein Sidebar mit Optionalregeln für mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung. Immer noch nicht so ganz meine Idealvorstellung, aber mit dem Point Buy kann man arbeiten. Ich würde da noch hinzufügen, am Ende von _einem_ Stat 1 Punkt auf ein anderes Attribut übertragen zu dürfen, und so auch ein +4 erreichbar zu machen. Ich bin nämlich der Überzeugung, Rollenspielhelden dürfen und sollen durchaus "outstanding" sein.

Ich füge allerdings hinzu, dass ich die Attribute noch nicht so ganz überreiße. Accuracy und Fighting passen für mich nicht so richtig zu den anderen. Aber okay, nehm ich mal so hin.


Rasse:

Die üblichen D&D Core-Rassen, hier mir vollblütigem Ork statt Halb-Ork. Dazu eine simple und effektive Regel wie man Hybridrassen bauen kann - das ist mal was neues. ^^ Mit allen Permutationen sind so 42 verschiedene (Misch)rassen möglich, bis hin zum Gnelf oder Zwork. xD

Erst weiter hinten versteckt finden wir ebenfalls eine nicht-zufällige Methode für die Verteilung der Benefits. Allerdings bin ich da beim ersten Lesen nicht so ganz überzeugt.

Backgrounds:

Wieder mit Zufallstabellen, aber mir scheinen hier die Optionen alle recht ausgewogen: Outsider kriegt wenig Geld aber nützlichere Foki, Upper kriegt viel Geld aber nur Tralala-Skills. Daher würde ich den Spieler hier einfach frei wählen lassen.

Klassen:

Na, was wird mich hier wohl verwundern? Richtig: keine Priesterklasse. Fighter, Rogue, Mage ist sicherlich sehr klassisch-minimalistisch (erinnert mich persönlich an Quest for Glory), aber halt doch sehr ungewohnt. Der Job des magischen Heilers fällt also dem Mage zu, der allerdings nichts von der Kampfkraft und Standfestigkeit eines Klerikers mitbringt. Wird diese Lücke noch in irgendeiner Erweiterung geschlossen?

In dem Zusammenhang: wenn ich nichts übersehe, gibt es auch absolut kein Multiclassing. Das wiederum finde ich sehr schade, und überrascht auch etwas angesicht der Liberalität bei den Rassen. Ich fände es toll, wenn man z.B. dem Warrior oder Rogue auch ein Magic Talent mitgeben könnte, oder den Mage mit etwas Warrior-Infusion doch noch zum Kleriker machen könnte.

Stattdessen gibt es also Spezialisierungen, die so in etwa den Stellenwert von Prestigeklassen zu sein scheinen. Auch okay, aber auch hier nach wie vor: kein Priester, kein Paladin, auch kein Druide oder Waldläufer.

Aufstiege:

Auf jedem Level bekommt man mehrere Sachen dazu. Sogar die Attribute erhöhen sich stetig, was ja für altmodische Systeme nicht selbstverständlich ist. Man wird besser in dem was man schon kann, und erwirbt noch neue Fähigkeiten zusätzlich -- sowas finde ich gut.

Insgesamt liegt das Powerniveau freilich auf einem sehr überschaubaren Niveau. Die Powerkurve ist, soweit ich das sehen kann, sogar eher noch flacher als in D&D 5E. Ich kann allerdings noch nicht überblicken, wie sich der Schadensausstoß entwickelt. Hitpoints steigen ja mit 1d6+CON moderat aber spürbar an.

Ausrüstung:

Waffen machen Schaden, Rüstungen reduzieren Schaden (und bremsen einen aus), Schilde erhöhen die Defensive. Okay. Leider hat es sich damit auch quasi schon. Ich würde mir wünschen, dass Waffen noch andere intrinsische Eigenschaften haben, und z.B. Boni auf bestimmte Kampfmanöver oder Stunts geben.

Magie:

Zauber werden mit Magic Points befeuert und sind in Arcana-Gruppen unterteilt. Grob gesagt ist die Zauberauswahl breit, aber flach: 12 Arcana zu 4 Zaubern macht 48 Zaubersprüche insgesamt. Ein Mage kennt zu Spielbeginn 4 Stück (je 2 aus 2 Arcana). Das sieht sehr… übersichtlich aus.


Vorläufiges Fazit:


FAGE hat bei all seiner Einfachheit und teilweise groben Manieren auf seinen 145 Seiten etwas geschafft, das z.B. das viel neuere Pathfinder 2 auf mehr als doppelt so vielen Seiten nicht geschafft hat: es hat mir ein paarmal ein "Oh cool, das mag ich spielen" entlockt. Freilich, ob dieses Gefühl bestehen bleibt wenn ich mich durch die restlichen Regeln gewühlt habe, steht auf einem anderen Blatt. Werden wir später sehen.
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 23:16 von Feuersänger »
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Achamanian

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #1 am: 27.08.2019 | 08:58 »
Interessante Einschätzung!

Was den Cleric betrifft - ich bin sehr froh, dass der nicht fest ins Spieldesign eingebaut ist, sondern einfach als Option zum Re-Skinnen des Mage angeboten wird. Clerics greifen mir für Fantasy-Universalsysteme zu stark in den Hintergrund ein, es gibt einfach zu viele Settings, in die Clerics überhaupt nicht reinpassen. Wenn man die dann spielmechanisch braucht, hat man ein Problem. Age braucht sie nicht so dringend, die Notrettung kann jeder machen, mit "Chirurg" wird sie noch mal effektiver. Allerdings kann man glaube ich nicht ganz so das Encounter/Aufheilen/Encounter-Spiel machen wie in Pathfinder, das stimmt schon.
Im Companion gibt es ein paar Zusatzregeln für "Mage as Cleric", unter anderem "Divine Stunts" und Ideen zur Ausgestaltung, aber nichts substanziell Neues.

Attribute:
Da ist das System transparent genug, um beliebig mit Point-Buy vorzugehen. Kann man eigentlich nicht viel kaputtmachen, auch, wenn man z.B. höhere limits bis 4 erlaubt.

Klassen:
Ja, kein Multiclassing, finde ich auch schade. Das Companion liefert allerdings Spezialisierungen in die Richtung: Der "Arcane Dabbler" kann ein paar Sprüche lernen, und wenn man als SL das Talent auch mehrfach zulässt, dann kann man damit auf höheren Leveln einen veritablen Halb-Caster hinbekommen, denke ich. Den Paladin gibt es als Spezialisierung ebenfalls im Companion, der kann dann ein bisschen heilen und buffen.
Problematisch ist, dass die Spezialisierungen RAW erst auf hohen Leveln freigeschaltet werden. Ich bin da aber inzwischen schmerzfrei und lasse Talente, Spezialisierungen und Zaubertalente auf den Graden, wo ein Rang wählbar ist, frei mischen. Da die Spezialisierungen in der Regel auch nicht besser sind als die Talente, ist das m.E. kein Problem.

Ausrüstung:
Tatsächlich ist die Rüstung m.E. ein Problem - die Werte können im Verhältnis zum Schaden schon sehr hoch werden, der Schaden skaliert mit Leveln nur wenig nach oben, der "Pierce Armor" Stunt ist geizig bemessen, da er nur die halbe Rüstung ignoriert. Da habe ich schon mit Hausregeln geschraubt (Rüstungen z.B. auf 2 für leicht, 4 für mittel und 6 für schwer gesenkt).

Zauber:
Werden im Companion stark verbreitert, da gibt es noch mal etwa doppelt so viele dazu.

Insgesamt ändert das Companion das Spiel nicht so substanziell. An vielen Punkten geht FAGE auch nach dem Prinzip: "Wir machen feste Vorgaben, um die Entscheidung zu erleichtern" vor, und wenn man es sich näher ansieht, kann man viele der Vorgaben getrost ignorieren.

Offline Feuersänger

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #2 am: 27.08.2019 | 09:48 »
Ja, das hab ich mir auch schon gedacht -- dass dieses System sich gut eignen dürfte für Settings, in denen Götter keine Rolle spielen.

Was du über Rüstung sagst, ist absolut typisch für Systeme, in denen Rüstung als Schadensreduzierung fungiert. Meistens gilt da die Devise "Je mehr desto besser".

Der Companion hört sich interessant an, scheint ja doch einige Lücken zu schließen die ich hier beklage.

Hab bisher weiterhin nur so durch die Talent- und Spezibeschreibungen geflipt und geschmökert - kann wirklich noch nicht behaupten da den Durchblick zu haben, aber der bisherige Eindruck ist, dass fast alle Optionen selbst im maximalen Ausbau nur so 1-2 Punkte ausmachen. Der große Standout sind da die Optionen, die einem einen zusätzlichen Angriff ermöglichen, etwa per TWF Mastery.

Was freilich potentiell problematisch ist: wenn die Hitpoints stärker ansteigen als der Schaden, drohen Kämpfe immer langwieriger zu werden, weil ja immer mehr Treffer erforderlich um den Gegner in die Knie zu zwingen. Gleichzeitig nimmt man wahrscheinlich auch selber mehr Treffer, und wenn da jetzt wiederum die Heil-Kapazitäten nicht ebenso stark ansteigen, kann das darauf hinauslaufen, dass paradoxerweise der hochstufige Held _weniger_ Kämpfe bestreiten kann als der Novize.
Auch hier wieder, keine Ahnung ob das bei FAGE darauf hinausläuft, habe aber erst kürzlich von einem anderen System gelesen in dem genau dieses Muster angeprangert wurde (hab aber vergessen welches es war.) Naja, aus alten Zeiten kennt der Deutsche das freilich von DSA 3 und früher.
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Offline Holycleric5

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #3 am: 27.08.2019 | 12:53 »
Zitat
Attributgenerierung komplett random, der Reihe nach, ohne Streichwürfel, ohne Streichergebnis
Auf Seite 9 gibt es zwei Ability Options:
- 9 Mal würfeln mit freier Zuordnung der Attribute
- Attribute Kaufen: Alle Attribute starten auf 0, man kann 10 Punkte ausgeben, um ein Attribut jeweils um 1 zu erhöhen, maximal jedoch auf 3.

Zitat
Der Job des magischen Heilers fällt also dem Mage zu, der allerdings nichts von der Kampfkraft und Standfestigkeit eines Klerikers mitbringt. Wird diese Lücke noch in irgendeiner Erweiterung geschlossen?
Zitat
kein Priester, kein Paladin, auch kein Druide oder Waldläufer.

Hier lohnt sich ggf. die Anschaffung des Companions:
Ranger, Druid und Priest sind neue Backgrounds.

Zusätzlich gibt es noch Spezialisierungen, z.B. Hunter, Beast master oder Paladin.  Letzterer hat u.a. die Fähigkeit, kürzlich verstorbene durch Handauflegen zurückzuholen oder mehr Schaden gegen Feinde des Glaubens anzurichtetn.

Auch ein Abschnitt zu Göttlicher Magie inklusive Divine Stunts und Glaubenskrise ist enthalten.

Edit:
Der Abschnitt zur Göttlichen Magie macht jedoch nicht den Magier zum von dir gewünschten standfesten D&D-Kleriker. Waffen- und Rüstungsoptionen bleiben gleich.
Divine Stunts können u.a. den Rüstungs- oder Verteidigungswert erhöhen, diese Verbesserungen halten jedoch nur eine Runde.
« Letzte Änderung: 27.08.2019 | 15:37 von Holycleric5 »
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Achamanian

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #4 am: 27.08.2019 | 14:42 »

Was freilich potentiell problematisch ist: wenn die Hitpoints stärker ansteigen als der Schaden, drohen Kämpfe immer langwieriger zu werden

Ja, das Problem ist da. Modern AGE bietet die Gritty-Variante, in der HP nicht steigen, ich überlege da bei F-AGE immer noch an Hausregeln mit geringerer, aber nicht ganz ohne Progression herum - evtl. in Form eines Talents, das +5/+5/+5 oder so gibt, aber dafür ohne reguläre Levelsteigerung. Und wie gesagt: Rüstung ist definitv zu hoch.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #5 am: 27.08.2019 | 16:05 »
....

Rassen

gibt es ne Anleitung zum selber bauen von Rassen, wie würde z.b. ein Waldläufer/Heiler funktionieren

Klassen

Wie restriktiv sind die und kann der Magier oder Dabbler Waffen und Rüstung benutzen

Ausrüstung
Gibt es Dosenöffner unter den Waffen
Was ist mit sonstiger Ausrüstung

Kreaturen?
Gibt es und wenn ja welche
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Don Kamillo

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #6 am: 27.08.2019 | 16:21 »
Ja, das Problem ist da. Modern AGE bietet die Gritty-Variante, in der HP nicht steigen, ich überlege da bei F-AGE immer noch an Hausregeln mit geringerer, aber nicht ganz ohne Progression herum - evtl. in Form eines Talents, das +5/+5/+5 oder so gibt, aber dafür ohne reguläre Levelsteigerung. Und wie gesagt: Rüstung ist definitv zu hoch.
Die Runde, in der ich mit den Dragon Age-Regeln gespielt habe ( Da sind melee und ranged combat Fertigkeiten ), hat das wie folgt gemacht:
- Rüstung wurde etwas abgeschwächt ( max. 8 oder 9 war möglich, meine ich )
- Verteidigung 1 hoch
- Hitpoints und Magiepunkte, die mit den Stufen dazukommen, halbieren.

Sind wir sehr gut mit gefahren und Gegner bleiben gefählich, vor allem, wenn sie mal Stunts würfeln und Extraschaden raushauen. Dafür trifft man nicht mehr ganz so leicht.
Ich weiss aber nicht, wie das auf hohen Stufen aussieht, wir haben nur so bis Stufe 4/5 gespielt.

Thema Waffen: Dosenöffner sind mir nicht aufgefallen, ich gehe aber auch nicht akribisch durch die Regeln.

Thema Kreaturen:
Es gibt im Dragon Age Buch die Kreaturen aus den Spielen und es gibt ein Kreaturenbuch für Fantasy Age, das dann die sonstigen üblichen verdächtigen Kreaturen abdeckt.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #7 am: 27.08.2019 | 16:29 »
Die HP-Progression ist tatsächlich eine Schwäche des Systems. Wir haben Dragon Age bis Stufe 10 oder so gespielt, und es war irgendwann einfach unmöglich, die SCs noch zu verletzen. Selbst Oger, die ja in DA echt hart sind, waren irgendwann  nur noch kleine Ablenkungen. Da muss man echt nachsteuern, aber ich habe nicht wirklich eine Idee, wie.

Wir haben die Kampagne abgebrochen, als meine Spieler eine Gruppe (!) Revenants (!!!) einfach umgefegt haben, weil diese keine Chance hatten, ihre Rettungswürfe gegen den Magier zu schaffen.

Offline Feuersänger

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #8 am: 27.08.2019 | 17:15 »
Ja, das Problem ist da. Modern AGE bietet die Gritty-Variante, in der HP nicht steigen, ich überlege da bei F-AGE immer noch an Hausregeln mit geringerer, aber nicht ganz ohne Progression herum - evtl. in Form eines Talents, das +5/+5/+5 oder so gibt, aber dafür ohne reguläre Levelsteigerung. Und wie gesagt: Rüstung ist definitv zu hoch.

Also, "Gritty" ist exakt das Gegenteil von dem was ich will, zumal es die ohnehin schon sehr sehr flache Progression quasi völlig weghebelt.

Mein Ansatz wäre eher, den Schaden über die Stufen stärker zu erhöhen. Vielleicht sowas wie +1/2 Level?
Damit riskiert man freilich, dass die eigenen Auswahlen für Talent/Spezi etc immer unbedeutender werden -- das PF2-Syndrom.
Also vllt stattdessen die Schadensboni durch Klassen/Talent/Spezi-Auswahlen verdoppeln. Aber das berücksichtigt dann wieder nicht die Optionen, die keinen direkten Schadensbonus geben.

Beispiel Zweihänder: beim Master-Level darf man ja den Schaden nachwürfeln - klingt erstmal gut, ist aber im günstigsten Fall nur ca 2 Punkte Durchschnittsschaden wert. Genau kann ich's grad gar nicht ausrechnen, aber selbst wenn man wählen dürfte welche Würfel man nachwürfelt, wäre der statistische Wert nur 2,25 Punkte. Da man aber den ganzen Wurf wiederholen muss ist es wahrscheinlich nur die Hälfte davon.

Ich vermute, die stärksten (nichtmagischen) Optionen sind die, die einem zusätzliche Attacken geben bzw den Lightning-Stunt erleichtern, oder Piercing zu Penetrating machen.
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Achamanian

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #9 am: 27.08.2019 | 17:47 »

Mein Ansatz wäre eher, den Schaden über die Stufen stärker zu erhöhen. Vielleicht sowas wie +1/2 Level?

Kommt das nicht auf's gleiche raus wie eine Begrenzung der HP, solange die Gegner sich auf dem gleichen Powerniveau bewegen?

Insgesamt glaube ich allerdings, dass sich AGE einfacher "nach unten korrigieren" lässt (also richtung Gritty) als "nach oben" (also Richtung High Power), weil das System zwar eine steile HP-Progression hat, sonst aber nicht so viele tolle Kräfte auf höheren Stufen bereitstellt.

Ist auch einer der Gründe, warum ich es z.B. D&Ds gegenüber bevorzuge.

Offline Feuersänger

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #10 am: 27.08.2019 | 19:22 »
Magie: muss ich mir noch genauer ansehen. Beim ersten drüberlesen erscheint es mir aber schon so, dass es Zauber gibt die die verschiedensten Attribute zum Widerstand ansprechen -- das ist freilich in D&D ein starkes Element der Glorious Spellcasting Master Race, weil ein Zauberer locker für verschiedene Attribute nen Zauber in petto haben kann, und dann nur noch wissen muss welches jetzt die größte Schwäche des Gegners ist.
Revenants kann ich nirgends finden, daher auch nicht einschätzen wie heftig die sein sollen. ^^

Kommt das nicht auf's gleiche raus wie eine Begrenzung der HP, solange die Gegner sich auf dem gleichen Powerniveau bewegen?

Das ist ja der Punkt: es kommt auch darauf an, wie sich das System verhält, wenn sich die Gegner _nicht_ auf dem gleichen Powerniveau bewegen.
Was passiert, wenn eine 12.-stufer Party auf ein Rudel Goblins trifft? Oder eine Gruppe 2.stufer auf eine Medusa?

An D&D 5E ist ja einer meiner Hauptkritikpunkte, dass es dort streng nach System keine echte Nische für Abenteurer / Helden mehr gibt. Wenn in 3E ein fieses Monster eine Stadt bedroht, können die Soldaten es nichtmal verletzen, geschweige denn besiegen, und darum wird nach mutigen Abenteurern gerufen. In 5E wird ein Rudel Bogenschützen mit so ziemlich allem fertig, was das MM ausspuckt.
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #11 am: 28.08.2019 | 06:52 »
So, nach Lektüre des Magiekapitels hab ich jetzt Lust nen Magier zu spielen. Also irgendwas macht dieses System richtig.  ;D

Also, auch FAGE ermöglicht also dieses gezielte Ansprechen "schwacher Saves". Interessant finde ich, wie da die entsprechenden Zauber auf die Schulen aufgeteilt sind:
Air = Strength
Divination = Willpower
Earth = Con; Dex
Fate = Will
Fire = Dex
Lightning = Con
Water = Str, Con
Wood = Per, Dex

Wir halten fest, es gibt im GRW keine Zauber die INT oder COM ansprechen, und Fighting/Accuracy sowieso nicht (wär ja auch komisch). Ein verkackter Str-Save lässt einen für gewöhnlich auf den Hintern setzen. Die härtesten Debuffs gehen m.E. auf Will und Con -- was für den Mage wahrscheinlich sehr günstig ist, da ich erwarten würde dass die wenigsten Gegner da in beiden Disziplinen stark sind. Dabei sind die mMn interessantesten Debuffs auch nichtmal Master-Niveau, sondern sogar schon auf Novice zu haben.

--

Noch ein Nachtrag zu den Rassen:
Auf den ersten Blick fand ich es ganz cool, dass Menschen mal ausnahmsweise nicht die flexibelsten Tausendsassas sind wie in so ziemlich allen anderen Systemen. Aber inzwischen hab ich so den Eindruck, dass sie im Gegenteil benachteiligt werden. Oder eine Trap Option sind (weil sich der Fighting Bonus besser liest als er ist). Keine Darkvision, kein Fighting Focus (nur dämliches Brawling), keine Weapon Group in der Liste.

Halblinge sind diesbezüglich ähnlich geshaftet, aber haben immerhin interessantere (Würfel-)Benefits. Aber sie verblassen schon ziemlich neben Gnomen, die die einzige wirklich für Mages prädestinierte Rasse sind. Was mich grämt, weil ich Gnomen irgendwie hasse. xD

--

Edit:
Regelfrage, weil ich's grad nirgends finden kann: gibt es irgendsowas wie Attacks of Opportunity? Also freie Angriffe wenn jemand einfach so an dir vorbeispaziert oder in deiner Nahkampfreichweite etwas Unvorsichtiges tut?
« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 07:50 von Feuersänger »
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #12 am: 28.08.2019 | 08:17 »
In aller Kürze, weil ich aktuell keine Zeit habe (zu anderen Punkten sage ich später noch was):

Regelfrage, weil ich's grad nirgends finden kann: gibt es irgendsowas wie Attacks of Opportunity? Also freie Angriffe wenn jemand einfach so an dir vorbeispaziert oder in deiner Nahkampfreichweite etwas Unvorsichtiges tut?

Nein, nicht so, wie man es von D&D kennt. Was es gibt ist die Minor Action "Press the Attack", die in dem Fall, dass ein Gegner wegläuft, ein sofortiges Hinterherrennen ermöglicht. Es kann auch sein, dass einige Stunts irgendwo erlauben, später in der Kampfrunde sowas wie eine Gelegenheitsattacke zu machen, aber das müsste ich nachgucken. Im Abschnitt zu den verschiedenen Aktionen, die man so hat in einer Runde, steht auch:

Zitat
You are not limited to these actions. If you want to do something else, just say so and the GM will adjudicate it. The GM may require you to roll an ability test depending on what you are trying to do.

Situativ würde ich auf jeden Fall erlauben, dass Charaktere auch Gelegenheitsattacken machen können. Aber das ist mit Sicherheit nicht das, wonach du gesucht hast ;)
« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 08:27 von Antariuk »
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #13 am: 28.08.2019 | 08:37 »
Ne nicht so ganz. Aber trotzdem gut zu wissen. ^^
Man könnte ja über eine Hausregel nachdenken. Sowas ist mir immer lieber als Mal-so-mal-so durch Spielleiterentscheid.

Noch eine andere Sache: was mir etwas komisch vorkommt -- aber das ist bei vielen Systemen so -- ist das merkwürdige Verhältnis von Geschwindigkeit/Bewegungsweite und Kampfrundendauer. Da ja in FAGE die Kampfrunde 15 Sekunden dauert (wieso um Himmels Willen 15 Sekunden???), und z.B. ein Mensch sich in einer solchen Runde maximal 30 Yards bewegen kann (Run + Move), heisst da also auf gut Deutsch, dass Menschen in dieser Welt sagenhafte 6,5km/h schnell _rennen_ können. Wo soll das spielen, auf dem Jupiter?  ;D

Eigentlich sind da ja plausiblere Werte babyleicht zu erreichen, ohne viel an den Stats zu ändern, wenn man einfach festlegt dass die Kampfrunde _5_ Sekunden dauert (oder meinetwegen auch 6 wie in D&D). Zusätzlich sollte "Run" vllt auch die 3fache statt doppelte Geschwindigkeit bedeuten.
Diese ultralangen KR fand ich schon in AD&D (dort: 1 Minute) reichlich bescheuert. Wir haben zwar so gespielt, aber immer tongue in cheek. ("Als der Riese euch entdeckt, gafft er euch überrascht mit offenem Mund an. Auch als ihr ihn anruft, rührt er sich nicht. Erst nach einer Minute...")

Auch vermisse ich eine Charakteroption, um seine Speed zu verbessern. Und/oder den Geschwindigkeitsmalus durch Rüstung abzumildern.
Edit: ach quatsch -- Dexterity hilft. ^^
« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 10:24 von Feuersänger »
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #14 am: 28.08.2019 | 08:41 »
Es fasziniert mich ja immer - und dieser Thread ist ein besonders schönes Beispiel dafür - wenn sich jemand mit Blick für Regelmechaniken über ein neues Regelsystem hermacht. Das ist für mich wie ein Blick in eine andere Welt, weil mir selbst dieser Blick völlig abgeht. Ich bemerke die Baustellen meist erst im Spieltest (was besonders ärgerlich ist, wenn sie erst auf höheren Stufen auftreten).

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #15 am: 28.08.2019 | 08:43 »
Ich bin mir sicher dass die 15 Sekunden Rundendauer daher kommen, als dass du eine recht hohe Wahrscheinlichkeit auf Stunts hast, die teilweise zusätzliche Attacken und Aktionen erlauben. Mit Steigerungen kannst du die später nicht nur billiger, sondern evtl. komplett kostenlos machen, was die Anzahl von Dingen, die während deiner Runde passieren, potenziell ja nur noch mehr erhöht. Damit der Charakter dann nicht wie ein dreifach zu schnell abgespieltes Video rumzappelt, ist es ja sinnvoll, die reguläre Runde etwas länger zu machen.
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #16 am: 28.08.2019 | 09:57 »
Hmnaja. Find ich jetzt immer noch fragwürdig. Wenn man sich mal anschaut, wie viele Attacken in einem realen Duell (z.B. Federfechten oder sonstwas) in ~5 Sekunden geschlagen werden können, ist da locker Platz für alles was die FAGE-Stunts hergeben -- mal davon ab dass hochstufige Helden m.E. sowieso auch das absolute Recht haben, mehr zu können und schneller zu sein als ein normalsterblicher Mensch IRL. ^^

Also, kann freilich gut sein dass das der Hintergedanke bei der Designentscheidung war, aber es war halt imho kein _guter_ Gedanke. ;)

Ist aber letztendlich auch alles Schmuck am Nachthemd; wie gesagt nur ein kleiner Nitpick meinerseits, da sind mir andere Sachen wichtiger.

Wie ist das eigentlich zu verstehen mit Verbilligungen von Stunts -- wenn man mehrere davon abgreifen kann, stacken die dann?
Beispiel: Archery Master mit dem magischen Ranger's Bow. Beide Einträge loben eine Lightning Attack für 2 statt 3 SP aus. Wenn sie stacken, heisst das also Lightning Attack für 1SP -- und somit kann man mit einem glücklichen Stunt-Wurf in einer einzigen Aktion bis zu 7 Pfeile rausbratzen. Zugegeben, das wäre schon krass für 5 Sekunden, aber egal. ;)
Wenn es aber nicht stacken würde, wäre das auch ziemlich lame, da der Ranger's Bow ja gerade für dedizierte Bogenschützen _gemacht_ ist.
Ich meine allerdings auch irgendwo im RW gelesen zu haben, dass ein Stunt mehrfach verbilligt werden kann, find aber jetzt nicht wo.

--

Mal ein Charakterkonzept: Polearm Master
Rasse: Mensch, Klasse: Warrior
Level 1: Weapon and Shield Style, Polearm Style, [Any]
Level 3: Armour Training (Journeyman)
Level 4: Guardian, Polearm Group* [ich find es grad etwas seltsam dass man da nicht früher drankommt]
ab hier dürfte der Rest ziemlich klar sein -- man steigert die bis hierhin begonnenen Specials der Reihe nach fertig, bevor man sich nach was anderem umsieht. Polearm Style ist dabei nicht so prioritär.

Die ersten paar Stufen will man wahrscheinlich noch mit Schild kämpfen, und man braucht den Stil eh um sich für Guardian zu qualifizieren. Aber der Warrior an sich und die Spezi im Besonderen ist m.E. mit Stangenwaffen viel effektiver. Man bekommt ja Dual Strike vergünstigt, und dieser wiederum wird sicherlich viel öfter proccen, wenn man 4yd entfernte Gegner als Adjacent behandeln darf. Auch muss man nicht wie eine Klette an seinem Schützling kleben, weil man ja mehr Reichweite hat. So kann man gleichzeitig an der Front kämpfen und dem Magier oder Schützen Deckung geben. Und dank Armour Mastery reduziert man die 2 Penetrating Damage jedesmal auf 1 nimmt man auch keinen Penetrating Damage mehr beim Bewachen. Win!
Polearm Group ist dabei optional, funzt ja auch mit Speeren. Ist halt die Frage ob man mehr auf Schaden (Pierce Armour) oder mehr auf Control (Knock Prone) gehen will.

Ist sicher nicht der stärkste Damage Build -- den würd ich sowieso eher beim Rogue suchen; Archer oder Dual Wielder. Aber dafür flexibel und gruppenfreundlich. Ich bin ja im Allgemeinen kein typischer Tank-Spieler, aber das hier würd ich ausprobieren. ^^ Vorzugsweise natürlich mit AoO-Regel. ;)
« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 10:10 von Feuersänger »
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #17 am: 28.08.2019 | 10:22 »
Wie ist das eigentlich zu verstehen mit Verbilligungen von Stunts -- wenn man mehrere davon abgreifen kann, stacken die dann?
Beispiel: Archery Master mit dem magischen Ranger's Bow. Beide Einträge loben eine Lightning Attack für 2 statt 3 SP aus. Wenn sie stacken, heisst das also Lightning Attack für 1SP -- und somit kann man mit einem glücklichen Stunt-Wurf in einer einzigen Aktion bis zu 7 Pfeile rausbratzen. Zugegeben, das wäre schon krass für 5 Sekunden, aber egal. ;)
Wenn es aber nicht stacken würde, wäre das auch ziemlich lame, da der Ranger's Bow ja gerade für dedizierte Bogenschützen _gemacht_ ist.
Ich meine allerdings auch irgendwo im RW gelesen zu haben, dass ein Stunt mehrfach verbilligt werden kann, find aber jetzt nicht wo.

Mehrfache Verbilligungen des gleichen Stunts stacken schon - aber man kann die allermeisten Stunts nicht mehrfach pro Aktion ausführen, d.h. du bekommst nur eine Extra-Attacke, die ist dann halt nur extrem billig und du kannst sie mit anderen Stunts kombinieren. Ausnahme: Skirmish, wobei ich den Stunt bis jetzt unzureichend ausformuliert finde - so liest er sich, als könnte man damit einen Gegner durch einsatz von 6 Stuntpunkten einfach mal 12 Meter weit wegschleudern (ich persönlich handhabe es so, dass man bei Skirmish "dranbleiben" muss, um den Gegner zu bewegen).

Was übrigens die Rassen angeht: Tatsächlich ist der Mensch mit seinem Fighting-Bonus etwas gearscht, weil Fighting einfach nur für Krieger was bringt, alle anderen benutzen Accuracy ...

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #18 am: 28.08.2019 | 10:35 »
Mehrfache Verbilligungen des gleichen Stunts stacken schon - aber man kann die allermeisten Stunts nicht mehrfach pro Aktion ausführen, d.h. du bekommst nur eine Extra-Attacke, die ist dann halt nur extrem billig und du kannst sie mit anderen Stunts kombinieren.

Asu, okay, das hatte ich übersehen. Naja dann ist es ja eh recht handzahm, was die Zahl der Attacken angeht.

Zitat
Tatsächlich ist der Mensch mit seinem Fighting-Bonus etwas gearscht, weil Fighting einfach nur für Krieger was bringt, alle anderen benutzen Accuracy ...

Ich würde es ja mit einem Schulterzucken hinnehmen, dass der Mensch hart in Richtung Warrior gedrängt wird und in den beiden anderen Klassen gearscht ist -- wenn er dann wenigstens der beste Warrior wäre. Aber nein, Zwerg und Ork stechen ihn auch noch da aus. Das ist schon ärgerlich. Und insult to injury ist der Zwerg _trotzdem_ auch noch potentiell der bessere Mage.

Ist da bei FAGE-Veteranen der Leidensdruck groß genug, dass es gängige Hausregeln gegen Menschendiskriminierung gibt? ^^
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #19 am: 28.08.2019 | 11:12 »

Ist da bei FAGE-Veteranen der Leidensdruck groß genug, dass es gängige Hausregeln gegen Menschendiskriminierung gibt? ^^

Die meisten ersetzen glaube ich Fighting+1 durch einen frei wählbaren Bonus.

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #20 am: 28.08.2019 | 17:42 »
Das klingt ganz sinnvoll. Zack ist der Allrounder wieder da.;)
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #21 am: 30.08.2019 | 08:16 »
Jetzt möchte ich mich mal ein wenig mit Wahrscheinlichkeiten befassen. Fangen wir mit dem nächstliegenden Thema an: Kampf.
Freilich gehe ich von selbstbestimmter Charaktererschaffung aus, also Point Buy und Auswahlen statt Tyrannei der Würfel.

Ich bin es ja gewöhnt, dass man vor allem seinen Angriffsbonus optimieren muss bis zum Anschlag. Ein dedizierter Kämpfer wird auf Level 1 in seiner Kernkompetenz ungefähr einen Angriffsbonus von +6 bis +7 haben, wenn ich gerade nichts übersehe: +3 bis +4 vom Attribut, +1 Rasse, +2 Fokus. Das reicht eigentlich schon dicke aus, um alle Grundbuch-Kreaturen zu mindestens 90% locker zu treffen, selbst die "Dire Threats". Den Fighting-Wert über +8 zu steigern, macht also erst Sinn, wenn man mit dem überzähligen Angriffsbonus etwas anfangen kann, wie etwa der Warrior ab Stufe 10.

Aber: wie sich in diesem Thread bereits angedeutet hat, ist Treffen alleine maximal die halbe Miete. Ein normaler Treffer macht halt sowas wie 10 Schaden und fertig. Wenn wir mal Magie außen vor lassen, scheinen mir vor allem Stunts kriegsentscheidend zu sein: mit Stunts kann man öfter zuschlagen, mehr Schaden machen, den Gegner behindern und so weiter.
Das Blöde ist nun, dass Stunts totally random sind. Man darf Stunts durchführen, wenn man mit seinen 3 Würfeln einen Zweierpasch erwürfelt. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 44%. Das ist also schlechter als ein Münzwurf. Und die Anzahl der verfügbaren Stuntpunkte wird wiederum ebenso random vom Stuntwürfel bestimmt; erst auf höheren Leveln bekommt man je nach Klasse und Talenten hier einen Punkt mehr und muss da einen weniger bezahlen, und auch ein paar Zauber gibt es, die die Ausbeute verbessern.

Vor allem aber gibt es keine Möglichkeit, die Wahrscheinlichkeit eines Stuntwurfs zu erhöhen. Es kann höchstens passieren, dass man trotz Pasch den Mindestwurf nicht schafft -- dieses Risiko ist in den 44% noch nicht eingerechnet, wird aber auch aufgrund der o.g. Trefferchancen relativ gering sein. So oder so kann es halt passieren, dass da zwei aufeinander einhauen und der eine kriegt drei Stunts hintereinander und der andere gar keinen.
Ich weiß nicht, ob ihr's euch gemerkt habt, aber ich hasse ja Münzwürfe. Über alle Maßen. Dies ist also bis dato meine größte Kritik am System.

Spontane Idee zur Abhilfe: einen stufenabhängigen Pool einführen, mit dem man einen Würfel um +/-1 drehen darf, um einen Pasch zu erzeugen.
Damit ließen sich nochmal 44% der möglichen Ergebnisse in einen Pasch umwandeln. Lediglich 11% der möglichen Würfe wären absolut nicht pasch-bar.
Halblinge dürfen pro Tag einmal öfter drehen als andere Rassen. ;)
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #22 am: 30.08.2019 | 08:25 »
Ich leite sehr sporadisch Dragon Age und muss sagen, dass die Kämpfe für die Spieler halbwegs spannend sind (laut deren Feedback), für mich aber todlangweilig! Allerdings sind drei der Spieler auch recht versessen auf die Stunts und coole Moves.

Da Angriffswerte und Verteidigungen kaum steigen, mutieren Kämpfe recht schnell zu HP-Gekloppe. Als SL versuche ich das noch irgendwie attraktiv zu verpacken, aber der Kampf gegen den vollgerüsteten Leibwächter eines bösen Inqui war wirklich zäh. Am Ende haben es dann tatsächlich die Stunts gedreht.

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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #23 am: 30.08.2019 | 08:30 »
Die Chance auf Stunts variiert mit dem Zielwert und steigt an (allerdings erst nach einer "Delle" in den Wahrscheinlichkeit), je schwieriger selbiger wird. Hier, hier und hier gibt es Analysen dazu.
« Letzte Änderung: 30.08.2019 | 08:36 von Antariuk »
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Re: [FAGE] Ein erster Eindruck
« Antwort #24 am: 30.08.2019 | 09:01 »
Also, das ist ja nu so quatsch. Mag sein, dass die Chance, mit einem hohen Wurf auch einen (guten) Stuntwurf hinzulegen, steigt. Aber diese ganze Monsteranalyse ignoriert komplett, dass man diesen Mindestwurf überhaupt erstmal _schaffen_ muss. Wie soll ich sagen:
Ja, 100% aller 18er generieren 6 Stunt Points. Aber nach wie vor sind nur 0,46% aller Würfe 18er. Entsprechend ist die Chance, bei einem MW 18 einen Stunt zu würfeln, 0,46% und nicht 100%.
Und das gilt freilich analog für alle niedrigeren MW: je niedriger der erforderliche MW, desto höher die Chance auf SP, aber definitiv.
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