Im Zuge der Entscheidungsfindung, ob AGE ein eigenes Board bekommen soll, hatte ich mich erstmalig ein wenig mit der Systemfamilie befasst. Als erstes habe ich mir FAGE vorgenommen, da ich mich ja sowieso derzeit nach Systemalternativen (zu D&D / PF) umgucke.
Kurz: so beim ersten Durchblättern finde ich einige Sachen, die mir gut bis sehr gut gefallen, und andere Sachen die für mich prinzipiell Dealbreaker sind -- und schwupps ertappe ich mich dabei, mögliche Fixes zu ersinnen. ^^
Nun also wen's interessiert, meine ersten Eindrücke der Reihe nach:
Grundmechanik:
3D6, es wird nur addiert, höher ist besser -- jawoll, so mag ich das.
Das mit dem Stunt Die hab ich noch nicht so ganz durchblickt, aber das kommt sicher später.
Attribute:
BÄM kommt auch schon sofort der erste fette Abtörner, bei dem ich um ein Haar das Regelwerk sofort wieder zugemacht hätte: Attributgenerierung komplett random, der Reihe nach, ohne Streichwürfel, ohne Streichergebnis. Das ist für mich eine derartige Ansammlung von No-Gos, es ist als hätte sich der Autor speziell auf die Fahne geschrieben, _mich_ ärgern zu wollen.
Aber immerhin, es kommt dann noch ein Sidebar mit Optionalregeln für mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung. Immer noch nicht so ganz meine Idealvorstellung, aber mit dem Point Buy kann man arbeiten. Ich würde da noch hinzufügen, am Ende von _einem_ Stat 1 Punkt auf ein anderes Attribut übertragen zu dürfen, und so auch ein +4 erreichbar zu machen. Ich bin nämlich der Überzeugung, Rollenspielhelden dürfen und sollen durchaus "outstanding" sein.
Ich füge allerdings hinzu, dass ich die Attribute noch nicht so ganz überreiße. Accuracy und Fighting passen für mich nicht so richtig zu den anderen. Aber okay, nehm ich mal so hin.
Rasse:
Die üblichen D&D Core-Rassen, hier mir vollblütigem Ork statt Halb-Ork. Dazu eine simple und effektive Regel wie man Hybridrassen bauen kann - das ist mal was neues. ^^ Mit allen Permutationen sind so 42 verschiedene (Misch)rassen möglich, bis hin zum Gnelf oder Zwork. xD
Erst weiter hinten versteckt finden wir ebenfalls eine nicht-zufällige Methode für die Verteilung der Benefits. Allerdings bin ich da beim ersten Lesen nicht so ganz überzeugt.
Backgrounds:
Wieder mit Zufallstabellen, aber mir scheinen hier die Optionen alle recht ausgewogen: Outsider kriegt wenig Geld aber nützlichere Foki, Upper kriegt viel Geld aber nur Tralala-Skills. Daher würde ich den Spieler hier einfach frei wählen lassen.
Klassen:
Na, was wird mich hier wohl verwundern? Richtig: keine Priesterklasse. Fighter, Rogue, Mage ist sicherlich sehr klassisch-minimalistisch (erinnert mich persönlich an Quest for Glory), aber halt doch sehr ungewohnt. Der Job des magischen Heilers fällt also dem Mage zu, der allerdings nichts von der Kampfkraft und Standfestigkeit eines Klerikers mitbringt. Wird diese Lücke noch in irgendeiner Erweiterung geschlossen?
In dem Zusammenhang: wenn ich nichts übersehe, gibt es auch absolut kein Multiclassing. Das wiederum finde ich sehr schade, und überrascht auch etwas angesicht der Liberalität bei den Rassen. Ich fände es toll, wenn man z.B. dem Warrior oder Rogue auch ein Magic Talent mitgeben könnte, oder den Mage mit etwas Warrior-Infusion doch noch zum Kleriker machen könnte.
Stattdessen gibt es also Spezialisierungen, die so in etwa den Stellenwert von Prestigeklassen zu sein scheinen. Auch okay, aber auch hier nach wie vor: kein Priester, kein Paladin, auch kein Druide oder Waldläufer.
Aufstiege:
Auf jedem Level bekommt man mehrere Sachen dazu. Sogar die Attribute erhöhen sich stetig, was ja für altmodische Systeme nicht selbstverständlich ist. Man wird besser in dem was man schon kann, und erwirbt noch neue Fähigkeiten zusätzlich -- sowas finde ich gut.
Insgesamt liegt das Powerniveau freilich auf einem sehr überschaubaren Niveau. Die Powerkurve ist, soweit ich das sehen kann, sogar eher noch flacher als in D&D 5E. Ich kann allerdings noch nicht überblicken, wie sich der Schadensausstoß entwickelt. Hitpoints steigen ja mit 1d6+CON moderat aber spürbar an.
Ausrüstung:
Waffen machen Schaden, Rüstungen reduzieren Schaden (und bremsen einen aus), Schilde erhöhen die Defensive. Okay. Leider hat es sich damit auch quasi schon. Ich würde mir wünschen, dass Waffen noch andere intrinsische Eigenschaften haben, und z.B. Boni auf bestimmte Kampfmanöver oder Stunts geben.
Magie:
Zauber werden mit Magic Points befeuert und sind in Arcana-Gruppen unterteilt. Grob gesagt ist die Zauberauswahl breit, aber flach: 12 Arcana zu 4 Zaubern macht 48 Zaubersprüche insgesamt. Ein Mage kennt zu Spielbeginn 4 Stück (je 2 aus 2 Arcana). Das sieht sehr… übersichtlich aus.
Vorläufiges Fazit:
FAGE hat bei all seiner Einfachheit und teilweise groben Manieren auf seinen 145 Seiten etwas geschafft, das z.B. das viel neuere Pathfinder 2 auf mehr als doppelt so vielen Seiten nicht geschafft hat: es hat mir ein paarmal ein "Oh cool, das mag ich spielen" entlockt. Freilich, ob dieses Gefühl bestehen bleibt wenn ich mich durch die restlichen Regeln gewühlt habe, steht auf einem anderen Blatt. Werden wir später sehen.