Autor Thema: Powered by the Apocalype: Einsteigerinformationen  (Gelesen 2587 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Liebe Powered by the Apocalypse-Einsteiger,

wir haben für euch hier einige Informationen zusammengefasst, von denen wir glauben, dass sie den Einstieg erleichtern. Die allgemeine Information beziehen sich auf verschiedene Spiele aus der Powered by the Apocalypse (PbtA)-Familie.

Welche Rollenspiele zu PbtA gehören und detaillierte Informationen erfahrt ihr im PbtA-Bereich des Tanelorns: https://www.tanelorn.net/index.php/board,479.0.html

Fragen zum Einstieg in PbtA könnt ihr gerne hier im Thread stellen.

Was ist PbtA?
Powered by the Apocalype (PbtA) steht für Spiele, die von Apocalypse World von Vincent "lumpley" Baker inspiriert sind. PbtA ist im engeren Sinne kein System, Spiel oder Regelwerk. PbtA ist ein Framework, um Spiele draus zu machen. Die Spiele die da rauskommen, behandeln für gewöhlich Sub-Genres, z.B.:

- Monsterhearts (Teenager-Vampir-Romanzen)
- Urban Shadows (Politische Urban Fantasy im Stile von Dresden Files)
- Monster of the Week (Monsterjäger im Stil von Buffy oder Supernatural)

Die machen also alle irgendwie Jetzt-Zeit mit Monstern, aber alle irgendwie anders. Sie behandeln also gewisse Narrative oder eben Sub-Genres. Ähnlich gibt es auch mindestens drei Cyberpunk-PbtAs zu kaufen (Sprawl, Headspace, The Veil), mindestens zwei mal Fantasy mit Elfen und Orks (Dungeonworld, Fellowship) mehrfach Space Opera und so weiter. Und es werden ständig mehr. Wenn du also ein PbtA-Spiel suchst, überlege dir genau, was du eigentlich machen willst. Es gibt auch unzählige freie Varianten für so ziemlich alles.

Hinzu kommt, dass PbtA nicht gleich PbtA ist. Das reicht also von der D&D-Adaptionen Dungeonworld, mit Lebenspunkten und Schadenwürfeln, über PbtA-Fate-Verbindungen wie City of Mist oder Blades in the Dark, die beide gegenseitig wieder völlig unterschiedlich funktionieren, bis Undying, wo man Vampirahnen ohne Würfel spielt.



Grundregeln
Bei "purem" PbtA kannst du folgendes erwarten:
- Als SL brauchst du keine Würfel.
- Ansonsten brauchst du 2W6.
- Die Grundregeln passen auf 2 Din-A4-Seiten.
- Für jeden SC gibt es ein sog. Playbook, also eine Art kombinierten Charakterbogen mit Auflistung der Fähigkeiten.
- Typisches PbtA hat also Charakterklassen, die funktionieren aber viel holistischer als du das vielleicht gewohnt bist.

So ziemlich alle PbtA-Spiele übernehmen die Idee von "Moves" (deutsch "Spielzüge"). Das heißt in etwa "Regeln, die mit WENN anfangen."
- Wenn du direkt einen Gegner angehst...
- Wenn du Nachforschungen anstellst...
- Wenn die Spielsitzung beginnt...

Und dahinter kommt entsprechend, was man dann tun soll. Jedes Spiel bringt seine eigenen Moves mit, um sein spezielles Sujet zu bedienen. Wenn gewürfelt wird, dann gewöhnlich mit 2w6+Attribut. Ergebnis 10+ heißt, dass es besser nicht wird.[1] Ergebnis 7-9 ist so lala. Was das jeweils bedeutet, steht bei jedem Move dabei. Für geringere Ergebnisse (6-) ist meistens nichts vermerkt. Dann darf die SL etwas tun.



Spielleitung
PbtA als SL ist ziemlich dankbar, weil die Spiele für gewöhnlich sehr eingängig gestaltete SL-Kapitel haben, die in ihrem Aufbau recht standadisiert sind. Die lohnt es sich zu lesen. Denn wenn du ein PbtA-Spiel leitest, spielst du nach bestimmten Regeln:
  • Der Agenda
  • Den Prinzipien
  • Den SL-Moves (auch SL-Spielzüge, Reaktionen).


Alle drei sind aber nicht nur Listen von Spielregeln, sondern auch Hilfsmittel, die dir ein PbtA-Spiel paratstellt, um dir zu zeigen, worum es darin geht.
Agendas listen deine eigenen Ziele auf (zum Beispiel "Spiele, um herauszufinden, was passiert"), Prinzipien sind die konkreteren Methoden, um diese zu erfüllen (zum Beispiel "Zeichne Karte, lasse Lücken"), und deine Spielzüge sind Handlungen oder Ereignisse, die du einsetzt, um die Erzählung voranzutreiben ("Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung", oder auch "Verbrauche ihre Ressourcen"). Wenn du mal nicht weißt, was du tun solltest, sieh dir einfach deine Spielzüge, deine Prinzipien, oder deine Agenda an.

Grundsätzlich machst du immer dann einen SL-Spielzug:
  • Wenn die Handlung hängt
  • Wenn alle dich erwartungsvoll anschauen
  • Wenn jemand dir eine großartige Vorlage liefert
  • Wenn jemand 6- würfelt und die Regeln nicht sagen, was dann passieren soll


Manchmal ist die Rede von weicheren und härteren SL-Spielzügen. Das bedeutet lediglich, dass weichere Moves ein Unheil eher andeuten, härtere es in die Tat umsetzen. Wenn jemand einen Fehlschlag würfelt, darfst du gern zu den härteren greifen.


Erweiterte Kenntnisse: Play to find out
Play to find out beschreibt eine Haltung, sich auf das Kernthema des Spiels ohne all zu viele Annahmen einzulassen. Das heißt nicht, dass du als SL nichts vorbereiten darfst. PbtA-Spielen geben dir im Gegenteil häufig recht genaue Vorgaben, was und wie du vorbereiten sollst. Generell solltest du deine Prinzipien beachten.

Und du solltest aber auf die Wünsche und Vorstellungen deiner Mitspieler*innen eingehen. Eine gute Technik dazu ist z.B. sie gezielt Dinge zu ihrem Hintergrund oder Gegebenheiten der Spielwelt zu fragen, z.B.: "Wie funktioniert...", "Woher weiß dein Charakter..."

Letztlich solltest du natürlich respektieren wann gewürfelt wird und was dabei herauskommt. PbtA-Spiele sagen für gewöhnlich sehr genau, wann gewürfelt werden soll, nämlich wenn ein Move ausgelöst wird.


Erweiterte Kenntnisse: To do it, do it
Dieser Grundsatz bedeutet, dass du als Spieler am besten sagst, was dein Charakter tut, nicht welche Spielregel bzw. Move du benutzen willst. Wenn deine SL meint, dass du mit deiner Handlung einen Move auslöst, wird sie dir das mitteilen.

Erweiterte Kenntnisse: Fail Forward
Fail Forward ist die Idee, dass bei bei einem schlechten Würfelwurf das Spiel nicht einfach stehen bleibt. Also, wenn der Dieb vor einer Tür steht, versucht sie zu öffnen, dies einen Move auslöst und der Spieler würfelt dann 6-. Dann sollte sich die Situation in irgendeiner Weise ändern. Der Dieb sollte nicht einfach noch mal versuchen können, die Tür zu öffnen. Hier gibt es diverse Möglichkeiten. Vielleicht kommt eine Wache vorbei. Vielleicht bricht dem Dieb der Dietrich ab. Vielleicht öffnet sich Tür, aber eine Falle wird ausgelöst. Usw. Fail Forward bedeutet also lediglich, dass immer etwas passieren soll.

Erweiterte Kenntnisse: Schwierigkeiten in PbtA
Ein Ergebnis von 10+ bedeutet "Besser wirds nicht". Je nach Spiel und Move kann "Besser wirds nicht" also auch ziemlich miserabel sein. Man kann sich z.B. leicht vorstellen, dass ein Kampf-Move in einem Horror-Spiel deutlich unangenehmere Ergebnisse liefert als in einem Spiel für Action-Helden. Darüber regelt PbtA also seine Schwierigkeiten. Individuelles justieren einzelner Proben gibt es nicht. Die Schwierigkeiten sind immer 10+ und 7-9. Nur was passiert, variiert.

Das heißt nicht, dass ein großer Roter Drache so einfach zu bekämpfen ist wie ein Goblin. Zumindest für solche Spiele, in denen man (a) kämpfen und (b) sowohl Goblins als auch große Rote Drachen bekämpfen kann. Das wird dann quasi hinten raus oder gleich vorne bei der Auswahl des Moves behandelt.
« Letzte Änderung: 9.09.2019 | 09:50 von Hotzenplot »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Silent

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.269
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althena
Re: Powered by the Apocalype: Einsteigerinformationen
« Antwort #1 am: 13.09.2019 | 14:58 »
Ich hatte mal vor längerer Zeit ein paar Worte zu Monster of the Week verfasst, welche hier vielleicht gut aufgehoben sind.
[Ein paar Teile sind dadurch doppelt erklärt, was sowohl gut (zweiter Blickwinkel) als auch schlecht (verwirrend?) sein könnte. Erlaubnis zur kompletten Edit um die Einsteigerfreundlichkeit zu erhöhen ist hiermit voll umfänglich erteilt!]


"Monster of the Week" gehört zur Familie der "Powered by the Apocalypse" (PbtA) Spiele, welche alle auf "Apocalypse World" basieren (erkennt man auch gut an der Wortwahl *fg*).
Während "Apocalypse World" eine postapokalyptische Welt bespielt ist dies bei anderen Spielen nicht der Fall. Es gibt zum Beispiel eine Fantasyvariante namens "Dungeon Worlds" wo man eine typische Heldengruppe spielt, die Dungeons räumen, Monster töten und Loot einsacken. So gibt es noch etliche andere Hacks, die andere Settings und/oder Spielweisen bedienen. So auch "Monster of the Week"!

Allen PbtA Spielen ist gemein, dass man als Charakter den absoluten Archetypen spielt. Man ist nicht ein Magier, sondern man ist DER MAGIER! Man ist nicht ein weiterer Auserwählter, sondern man ist DIE AUSERWÄHLTE (The Chosen). Es mag auf der Welt noch andere geben, die zaubern können oder Monster jagen, aber man ist sozusagen das personifizierte Klischee. Dies wird durch die sogenannten "Playbooks" dargestellt, welche die typischen Klischees oder Charakterklassen eines Settings umschreiben.
Dies wird wiederum dadurch gewährleistet, dass PbtA Spiele immer eine kleine Welterschaffung beinhaltet, welche durch den Input der gesamten Gruppe entsteht. Man spielt also nicht in Sunnydale, sondern erschafft sich sein eigenes kleines Setting. Teilweise angeleitet durch die Playbooks, teilweise angeleitet durch die SL (welcher bei PbtA den Namen "Master of Ceremonies" oder ein Derivat daraus (Keeper, of Monsters and Ceremonies) trägt)

"Monster of the Week" ist ein urbanes Fantasysetting, welche die Geschichte einer Gruppe Monsterjäger erzählt, welche in jeder Session ein sogenanntes "Monster der Woche" jagen wollen. Der Begriff "Monster der Woche" wurde durch verschiedene Serien wie "Buffy, the Vampire Slayer", "Angel, Jäger der Finsternis"  "Charmed, Zauberhafte Hexen", "Supernatural", aber auch "Dr. Who", "Torchwood", "Ghost Whisperer", "Being Human", "Akte X" und noch etliche weitere geprägt. Die einen haben einen höheren Anteil an Übernatürliches (Buffy, Angel, Charmed), andere schieben den Fokus in Richtung Sci-Fi (Dr. Who, Torchwood) oder haben ein sehr bodenständiges Setting, wo die wahren Monster Menschen sind (Akte X).

"Monster of the Week" hat natürlich seine eigene Auswahl an Playbooks, welche extra für das Setting zusammengestellt werden um die Essenz dieses Genres einzufangen. Du wolltest schon immer mal eine Jägerin wie Buffy spielen? Du brauchst nicht "eine" Jägerin wie Buffy spielen, sondern du spielst DIE JÄGERIN in unseren eigenen kleinen Setting und kannst dir sicher sein, dass wir gemeinsam die Legende um die Jägerin (oder dem Jäger!) stricken werden. Dadurch ist es uns möglich auch eine neue Mischung aus verschiedenen Serien zu erstellen, indem wir uns aus verschiedenen Quellen bedienen. So kann ein Agent Mulder zusammen mit einem Wächter des Lichts auf Monsterjagd gehen und die beiden werden vielleicht von Jacky, der Vampirin in ihren Taten unterstützt.

Soviel zum Setting und dem Geist des Systems, kommen wir nun zu den Regeln des Systems ;)

Wenn man sich so ein Playbook ansieht, dann fällt einem auf, dass ein Charakter aus verschiedenen Einzelteilen besteht (soweit so gut, machen andere System nicht anders). Die komplette Charaktererschaffung, mit Regeln, was man wann machen soll, ist auch komplett im Playbook enthalten. MotW Playbooks fangen mit den Namen deines Charakters an  und haben dafür Platz um einen eigenen Namen einzutragen (in anderen PbtA Spielen kann/muss man sich einen Namen aus einer Liste mit typischen Namen aussuchen!) und anschließend eine Reihe von äußerlichen Details zum Ankreuzen bzw. unterstreichen. So ist das Aussehen eines Charakters in zwei bis drei Sätzen runtergebrochen, was ungefähr auch der Aufmerksamkeitsspanne deiner Mitspieler entspricht ;)

Als nächstes folgt die Auswahl der "Attribute", welche den Charakter ein wenig umschreiben. Dazu wird einem eine Reihe an Kombinationsmöglichkeiten vorgeschlagen, aus denen man eine wählt. Dies hat den Vorteil, dass wenn eine Klasse immer ein bestimmtes Attribut hoch braucht, dass man es nicht durch Zufall als "Dumb-Stat" wählt und sich später ärgert.

Nach den Attributen spalten sich die Playbooks etwas auf, da für jedes Playbook noch diverse Besonderheiten ausgewählt werden können. So wählt die Jägerin aus, wie es zu ihrer Bestimmung kam, während die Initiatin etwas über ihren Kult erfährt/festlegt.

Danach kommen alle Playbooks wieder zurück auf das Herzstück der PbtA Spiele, den Moves (Spielzüge? Ich kenne noch keine wirkliche einheitliche deutsche Übersetzung dafür). Es gibt eine Reihe von Basis Moves, die jeden Charakter betreffen können und dann hat jedes Playbook noch seine eigene kleine Liste an Moves.

Aber was ist so ein Move eigentlich genau?
Ich habe persönlich noch keine griffige Erklärung, also versuche ich es mit einer Umschreibung ;)
In PbtA Spielen steht die Fiktion an erster Stelle! Als Spieler sollte man es vermeiden zu sagen "Ich benutze 'Kick some Ass'!", den darauf wird der MC (oder Keeper) eher die Frage stellen "Interessant, aber WAS tust du genau?". Moves werden ausgelöst, wenn die Fiktion es erfordert. Wenn ich beschreibe, wie mein Erzengel sein Flammenschwert nimmt und sich auf die Heerscharen von Zombies stützt und links und rechts untote Körperteile fliegen, dann wird es Zeit auf einen Move zu würfeln.
Um Missverständnisse zu vermeiden, ist es aber erlaubt zu sagen "Ich möchte gerne 'Kick some Ass' nutzen. Das sieht dann ungefähr so aus: <Beschreibung>" Dies macht immer dann Sinn, wenn man aus der Beschreibung nicht sofort die Absicht des Spielers herausfiltern kann. Aber immer wenn es sehr eindeutig wird, kann man auf die Ansage des Moves verzichten ;)

Einen Move auszuführen kann zwei Dinge bedeuten. Entweder man hat einen besonderen Effekt wenn man was bestimmtes macht, oder man würfelt auf ein Attribut. Besondere Effekte sind beispielsweise Moves, welche den Schaden erhöhen, wenn man gegen ein bestimmtes Monster kämpft. Würfelt man hingegen, würfelt immer 2w6 und modifiziert das dann entweder durch ein Attribut (Was die Norm ist) oder durch etwas anderes, was dann aber durch den Move speziell erklärt wird. Es drei mögliche Resultate:

Endergebnis ist 10 oder mehr:
Das was du vorhast klappt und manchmal bekommt man sogar noch einen kleines Extra dazu ;)

Endergebnis liegt zwischen 7 und 9:
Deine Aktion klappt, ABER...
Ein sogenannter Teilerfolg. Im groben passiert das, was du dir vorgestellt und beschrieben hast, aber es passiert noch irgendwas was dir den Sieg etwas verbittert. Du wirst vielleicht vor einer schweren Entscheidung gestellt, oder kommst nicht ganz so unbeschadet aus der Situation raus, wie erhofft.

Endergebnis ist 6 oder weniger:
Autsch, das war wohl nichts...
Es passieren schlimme Dinge ;)
Manchmal steht beim Move dabei, wie diese schlimmen Dinge aussehen, sonst tritt der Standard ein. Dieser Standard besteht im speziellen Moves der Spielleitung, die das Leben für die Spielercharaktere schwerer und somit für die Spieler interessanter macht.
Aber es gibt ein Trostpflaster. Wenn du dieses Ergebnis zum ersten Mal in einer Szene erwürfelst, dann bekommt dein Charakter einen Erfahrungspunkt ;)


Damit wäre auch schon alles zu den Moves erklärt.

Für MotW brauchen wir dann noch "Harm", Luck" und was passiert wenn man genug "XPs" hat ;)
Harm beschreibt deine körperliche Verfassung. Hast du keinen Harm kassiert, dann geht es dir gut, doch wenn Monster oder andere Umwelteffekte dir Harm reinwürgen, dann streicht man sich diesen ab. Die ersten drei Harm zählen noch als "Fleischwunde", die einen nicht weiter beeinträchtigen, aber ab dem 4. Punkt Harm ist man "Unstable" und benötigt medizinische Versorgung, weil man sonst an seinen Verwundungen früher oder später verstirbt. Wer seinen 8. Punkt Harm abstreichen müsste, der stirbt. Wunden können mit erster Hilfe versorgt werden oder heilen um jeweils täglich um einen Punkt wenn man sich ausruht. Ebenso gibt es bestimmte Moves, die sich um die Beseitigung von Harm kümmern.

Das Leben eines Hunter ist gefährlich, aber jeder Hunter hat eine besondere Ressource, nämlich "Luck" welches wie der Name schon sagt, das Glück des Charakters darstellt. Im der gesamten Laufbahn eines Charakters stehen im 7 Punkte Luck zur Verfügung, die er nutzen kann um einen gewürfelten Würfelwurf nachträglich auf eine 12 zu ändern oder um den gesamten Schaden einer Verletzung auf 0 zu reduzieren (was dennoch Auswirkungen haben kann, aber keine so starken).
Wenn dein "Luck" verbraucht ist, dann bist du so gut wie verdammt und ich verspreche dir, dass es ein dramatisch wertvolles Ende sein wird ;)


Playbooks - Eine Shortlist

The Chosen - Kind der Prophezeiung, z.B. Buffy aus Buffy

The Crooked - ehemaliger Schwerverbrecher. Denkt ein wenig an einen Mafiosi, die nun bemerkt, dass es noch größere Fisch im Wasser gibt als sie bisher angenommen hat.

The Divine - Ein gesandter göttlicher Mächte, z.B. Leo aus Charmed (Wächter des Lichts) oder Castiel aus Supernatural

The Expert - Ein Experte um das übernatürliche und die Monster dieser Welt, zb. Giles aus Buffy

The Flake - Verschwörungstheoretiker, Agent Mulder aus Akte X

The Initiate - Mitglied einer Monsterjagenden Sekte, ich kenne gerade kein Beispiel...

The Monstrous - Ein Monster welches nun für die Guten kämpft. z.B. Angel und Spike aus Buffy

The Mundane - Normale Menschen sprechen am liebsten mit normalen Menschen, zB. Xander aus Buffy

The Professional - Arbeitet für eine Behörde, welches sich der Monsterjagd verschrieben hat. z.B. Agent Dana Scully aus Akte X

The Spell-Slinger - Harry Dresden aus den Dresden Files, Willow aus späteren Staffeln von Buffy, die Hexen aus Charmed würden wohl auch hier reinfallen

The Spooky - Willow aus den ersten Staffeln von Buffy, aber auch Carrie (aus Carrie) und Charlie (aus Firestarter) wären typische Vertreter dieser Gattung.

The Wronged - von Rache angetrieben auf Monsterjagd, zB. die Winchersterbrüder aus Supernatural!

>Werbefläche zu vermieten<

Offline HarbinWester

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 80
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: HarbinWester
Re: Powered by the Apocalype: Einsteigerinformationen
« Antwort #2 am: 24.08.2022 | 15:30 »
Das Lesen von  http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/143-beyond-success-failure-failing-forward-and-moves-in-apocalypse-world hat meine Interpretation von "Move", bzw. Spieler-Move sehr beeinflusst.

1) Was ist eine Probe?

Eine Probe ist die - durch die Spielleitung geforderte - regeltechnische Behandlung einer Spielsituation mit ungewissem Ausgang. Ziel ist es im Grunde (trinär) binär zu klären, ob und in welchem Umfang eine Aktion gelingt.

2) Was ist ein Spieler-Move?

Ein Move ist eine regeltechnische Behandlung einer dramatischen Spielsituation mit ungewissem Ausgang, bei der die Konsequenzen aus der Handlung die Geschichte vorantreiben. Die Regeln selbst schreiben eine Klärung vor.

Spieler-Moves stehen an dramtischen Wendepunkten und entscheiden in welche Richtung sich die Geschichte weiterbewegt.

Moves sind wertfrei, so wie drei Wegweiser an einer Gabelung wertfrei den Weg anzeigen:

1) Ein Weg führt in die Richtung, die man erwartet hat
2) Ein anderer führt in etwa in die Richtung, die man erwartet hat
3) Ein dritter in eine Richtung, die man nicht erwartet hat

Das Würfelergebnis entscheidet welcher der drei Wege beschritten wird.

Ob man das als "Erfolg" oder "Misserfolg" oder "Fehler" begreift, ist eine Wertung. Insofern hat ein Move auch nichts mit "fail forward" zu tun.

Es geht bei einem Spieler-Move nicht um die Aktion, die durchgeführt wird und die ggf. mißlingen kann, sondern die dramatischen, auf die Handlung bezogenen, Konsequenzen für den Fortgang der Geschichte. Und insofern ist es auch verständlich bzw. konsequent, dass man bei 6- an Erfahrung gewinnt. Immer dann, wenn etwas passiert, was wir nicht erwartet haben, können wir etwas neues lernen.

Und ein letztes noch, um den Unterschied zwischen Probe und Move zu verdeutlichen:

Wenn ich als GM Dramatik erzeugen möchte, kann ich den Spieler mit unzähligen Proben unter Druck setzen und so den Spieler quasi die Dramatik am eigenen Leib erfahren lassen. Hier ist der GM quasi Urheber des Dramas.

Und umgekehrt bei PbtA: Aus einer dramatischen Spielsituation kann ein Move den nächsten auslösen ("Snowballing"), man kommt von einer dramatischen Situation in die nächste und diese löst wieder einen Move aus.

Die Unterschiede sind subtil aber wirkungsvoll.