Autor Thema: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung  (Gelesen 4046 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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[Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« am: 9.05.2004 | 18:36 »
so in zwei Wochen geht es also bei mir los, ich habe micht trotz guter Kentnisse der d20 Welt für das VP entschieden. Worauf muss ich achten ? Welche Reglen verwirren am Anfang ? Wo hattet ihr eure Schwierigkeiten ?
« Letzte Änderung: 6.11.2006 | 22:43 von Enkidi Li Halan »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 10.05.2004 | 00:17 »
Unterschied zwischen Victory points und Victory dice: wenn von dice die Rede ist, produzieren 1-2 Erfolge einen V.D., im Gegensatz zu null V.P.

Eiche Deine Spieler von Anfang an darauf zu hören, ob Du von ihnen Successes oder V.P. als Resultat ihres Wurfes hören willst.

Mache klar, dass im Kampf die Ausweicherfolge erst abgezogen werden müssen, bevor V.P. für den Schaden geworfen werden.

Bei kritischem Erfolg ist besonders darauf zu achten.

Überlege Dir, ob Du mit akzentuierten Würfen spielen willst. Wenn ja, überlege Dir auch genau, wie Du sie handhabst. Ich habe mich dafür entschieden, dass man 1 wyrd ausgeben muss. Wenn Du die Regel reinnimmst, mache den Spielern sie auch gegenwärtig. Ein Handout mit den Bedingungen und Funktionsweisen hilft.

Habe keine Scheu davor, Powergaming zu unterbinden, indem Du gewisse Anfangspunkte limitierst, z.B. nur ein Attribut auf 8 o.ä. Ein cleverer Spieler wird sehr schnell darauf kommen, dass es 21 EP kostet, ein Attribut von 7 auf 8 zu steigern, aber nur 6 EP, um eines von 2 auf drei zu steigern. Wenn Dir da unangenehme Tendenzen auffallen, schreite ein!

Vorsicht mit fetten Rüstungen und Schilden, aber auch mit fetten Waffen und Spezialmunition. Sieh Dir erstmal an wie es läuft, bevor Du sowas im großen Stil in der Gruppe oder bei deren Gegnern ins Geschehen bringst.

Bedenke, dass selbst ein  Profi (Attribut 6, Fertigkeit 6) "nur" eine 60% Chance hat, seinen Wurf zu schaffen, obwohl er schon echt Talent und Ahnung hat. Achte darauf, bei den einfacheren Aufgaben auch Goalboni zu geben!

Statte Deine Gruppe mit Elixir aus, wenn Du weisst, dass es hart wird. Das VP system kann schnell tödlich sein, auch wenn sowas eigentlich nicht beim ersten Treffer passiert. Aber Charaktere heilen ohne mystische Kräfte oder eben Elixir extrem langsam, und ein Feuergefecht kann für angeschlagene Charaktere schnell fatal werden!

Und, unabhängig von Würfelsystem: mache deine Spieler gut mit der Spielwelt vertraut. Fange erstmal im kleinen Rahmen an, z.B. mit einem Adelhaus, einer Gilde etc. und lass sie ein Feeling für das Umfeld bekommen, bevor es weltenübergreifend wird oder zu viele Fraktionen mitmischen.

So, das wars erstmal, wenn mir noch was einfällt, werde ich's noch hierein schreiben, ansonsten kannst Du Dich natürlich auch per IM an mich wenden, ich helfe gern! ;)

Gruß Kane
« Letzte Änderung: 10.05.2004 | 11:28 von Kane Garou »

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 10.05.2004 | 23:24 »
Ich weiss ja nicht, ob ihr schon Charaktere gemacht habt, aber ich schreibe hier nochmal ein paar Lücken und Gefahren herein, auf die du vielleicht achten möchtest, besonders, wenn du Leute mit Powergamer-tendenzen in deiner Runde hast.

1. Alibi- und Fake Nachteile. Einige von den Dingern sind echt witzlos, wie z.B. ein mechanisch unbegabter Avestit oder ein orthodoxer Priester, der ein Problem damit hat, gegen die Kirche zu handeln. Punktehascherei. Ein Nachteil sollte sich auch zum Nachteil des Charakters auswirken können, in einem Feld, indem er sowieso keinerlei Begabung und Interesse hat oder das völlig unwichtig für ihn ist, ist das reine Punkteklauberei.

2. Es gibt einige okkulte Pfade, die in Kombination absolut unschlagbar sind. Soma und Bedlam z.B.. Obendrein ist es möglich, mit einem Psi-Begabten am Anfang sehr viele Pfade zu nehmen, wenn auch nicht besonders hoch, und dann mit ein paar dutzen EP zum absoluten Halbgott aufzusteigen. Lasse nicht so viele Psi Pfade zu, und achte auf die Kombinationen.

3. Die Wireblade ist ein absoluter Killer, so etwas habe ich noch nie rausgegeben, und lasse ich auch nicht am Anfang kaufen. Viel zu tödlich, vor allem für die Punktekosten.

4. Einige Charakterkombinationen können echt fatal für eine Kampagne sein. Wenn man nicht ein Spiel anstrebt, bei dem die Gruppe auch untereinander oft gegeneinander arbeitet, sind Kombinationen der Extreme, wie ein Scraver Boss und ein erz-orthodoxer Priester potentielle Kampagnenkiller. Ich habe solche Konflikte mehrfach erlebt, und sie haben so manche Gruppe gesprengt.

5. Denke an folgendes: Das FS-Universum ist hart, und überall gibt es Leute und Gruppen, die mächtiger sind als die SCs. Wenn sie dir als Spielleiter aufs Dach steigen, oder zuviel Unfrieden stiften, dann weise sie in ihre Schranken. Hart. Schmerzhaft! Mach ihnen diese Gefahr klar, das Gefühl von Bedrohung und eine gewisse Paranoia gehören IMO zu Spiel.

Offline Kardinal Richelingo

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 11.05.2004 | 08:56 »
die Charaktererschaffung ist kein Problem, da ich sie für die Spieler mache. Ich kläre mit ihnen die Geschichte im Vorfeld ab und durchlaufe das Karrieresystem. Dann haben sie noch 5 Punkte frei zu verteilen. Ausserdem kriegen sie einen abgetakelten Raumlander mit Sprungmöglichkeit. Mal sehen.

Bisher haben wir

1. Sathraistischen Piloten mit Missionierungsdrang
2. Einen Kalinthi mit Psi oder Theurgischen Kräften. Mal sehen was ihm gefällt, vermutlich Theurgisch
3. einen Brother Battle, der die Leibwache des Kalinthis ist. Wir wissen ja wie gefährdet die Jungs sind
4. evtl. einen Noble.

Passt also ganz gut zusammen
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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 11.05.2004 | 11:47 »
Ja, zwei bis vier passen gut zusammen. Aber ein Sathraist in einer Runde mit zwei Priestern? Du weisst schon, dass die Kirche das als dämonisch ansieht? Und gerade die Kalinthi und die Brothers fackeln da eigentlich nicht lange...naja, ist deine Welt, dürfte für den Sathraisten sehr spannend werden.

Gib den Priestern auf jeden Fall Theurgy! Für den Kalinthi sind auch bei den Sachen, die ich mal geschickt habe, einige ganz gute Riten bei.
Ich habe ja gerade auch meine Priesterrunde am Start (bis es richtig losgeht dauerts noch etwas). Ein Spieler hat noch keinen Charakter, wenn das kein Eskatonier wird, habe ich überlegt, ob ich dem Kalinthi nicht noch ein paar Riten dieses Ordens zur Verfügung stelle. Neben Subtle Sight und Rending the Veil of Unreason passt von den inoffiziellen Materialien besonders Declining the Darkness zu einem solchen Charakter! Von den orthodovxen Riten natürlich noch Protecting Hand und Sense the Defiler.

Offline Azzu

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 1.06.2004 | 15:01 »
Das größte Problem an VPS ist, dass die Chance, bei einem Fertigkeitswurf Erfolg zu haben, extrem gering ist. Das führt dazu, dass niedrige und mittlere Werte gar nichts bringen, und selbst bei überdurchschnittlichen Werten die Chance, zu versagen, noch ziemlich hoch ist. Fertigkeiten, die mit den Spirit Stats gepaart sind (vor allem Extrovert, das für die traditionellen Charisma-Fertigkeiten verwendet wird!), werden dadurch start abgewertet, da die Spirit Stats normalerweise nicht so hoch sind (wenn man keinen Charakter mit Extrempersönlichkeit spielen will).  Eine klare Einladung zum MinMaxen - es ist z.B. lange her, dass ich einen Charakter ohne Dexterity 8 gesehen habe...

Ein paar mögliche Lösungen:

- Man erleichtert bei Standardschwierigkeiten den Wurf, und lässt bei schwierigen Aufgaben unmodifiziert würfeln. Verlangsamt leider das Spiel, weil man fast immer mit Modifikator würfeln muss.

- Mehr Punkte für Skills - lindert das Problem ein wenig, beseitigt es aber nicht

- Man würfelt mit zwei d20 pro Wurf, und der Spieler darf sich den besten raussuchen. Prima bei mittleren Werten, gute Werte werden dabei leider etwas zu gut.

- Man würfelt 3d6 oder 2d10 statt d20. Bei hohen und mittleren Werten wird der Misserfolg dadurch weit weniger wahrscheinlich, dafür hat man mit niedrigen Werten fast gar keine Erfolgsaussicht mehr.

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 2.06.2004 | 01:02 »
Mehr Fertigkeitspunkte sind okay, habe ich bei meiner FS Runde auch eingeführt. Aber generell betrachtet finde ich die Erfolgschancen nicht so verkehrt. Zugegeben, so 5% mehr wären angebracht, aber mehr nicht. Man muss eben im Hinterkopf behalten, dass der Wurf auch schon für etwas anspruchsvolle Aufgaben mit +/- 0 durchgeführt werden kann. Der Goalbonus bei leichteren Unterfangen steht nicht umsonst im Regelsystem.
Obendrein lasse ich nicht für alles würfeln. Wenn ein Charakter gut in einer Fertigkeit ist, sollte ihm der SL IMHO in einer stressfreien Aktion auch mal Erfolg ohne Würfeln zugestehen.

Von Veränderungen des D20 auf andere Würfelkombinationen würde ich aber absolut abraten, je mehr Würfel man nimmt, desto seltener werden die Ergebnisse am oberen und unteren Rand der Skala, und desto häufiger jene im Mittelfeld. Bei D20 hat jedes im Regelsystem vorgesehen Ergebnis eine 5% Chance, bei z.B. 2D10 liegt die Chance auf eine "11" schon bei 10%, die Chance auf eine "20" nur noch bei 1% ! Obendrein sind bei 2D10 auch nur noch 19 Ergebnisse möglich (2-20).

Die etwas geringer Erfolgschance bei Aktionen mit Spirit Attributen finde ich schon okay, man kennt das zwar aus anderen Rollenspielen nicht so, aber ich finde es z.B. plausibel, dass es das Regelsystem schwerer macht Ängste zu beherrschen oder eine andere Person zu beeinflussen, als ein Auto zu reparieren. Man kann sich bei den Spirit-Aufgaben eben nicht so sicher sein, und sie sind bedeutend schwere zu kontrollieren - das finde ich sogar ziemlich realistisch.

"Extrem gering" (Zitat) finde die Erfolgschancen nicht - Goal 12 sind 60%, ein guter Wert für einen kompetent ausgebildeten und recht talentierten Charakter - Goal 16 ist am Anfang möglich (mehr noch für Nicht-Menschen, Changed etc.), was 80% entspricht - bedeutend mehr, als in vielen anderen Rollenspielenselbst nach etlichen Sitzungen möglich ist. Bei Warhammer FRP sind 80% das absolute Maximum für einen Menschen, das er auch nur erreichen kann, wenn er am Anfang mit 2D10 das absolute Maximum erwürfelt hat und (viel später) auch noch die absolute Spezialisten karriere auf diesem Gebiet erreicht hat. Nur so zum Vergleich....

Offline Azzu

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 2.06.2004 | 14:50 »
"Extrem gering" (Zitat) finde die Erfolgschancen nicht

Ich schon! Wenn wir VPS ohne Hausregeln spielen, gehen fast zwei Drittel aller Würfe daneben. Das kann sogar den Spielleiter in die Verzweiflung treiben, weil die Gruppe rein gar nichts mehr auf die Reihe bekommt.

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 4.06.2004 | 02:02 »
Fast 66% ? Das ist allerdings viel, zugegeben. Wie kommts? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die meisten Charaktere nur Goal 7 auf ihre Aktionen haben. Entweder ihr habt da wirklich ein übles Pechphänomen am Tisch, oder etwas anderes läuft nicht rund. Wenn man natürlich immer zwei bis drei Handlungen pro Runde machen will, reduzieren sich die Erfolgschancen erheblich, aber das sollte den Spielern ja wohl klar sein, und betrifft die Gegenspieler ja auch. Also, wie kommts?
Denn eigentlich sollte ein Goal von 10 in den Bereichen, in denen ein Charakter sich zumindest etwas auskennt, doch drin sein, oder? Und da, wo er gut ist kommt selbst bei Anfangscharakteren ein Goal von 14+ vor.

Offline Azzu

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 4.06.2004 | 11:53 »
Entweder ihr habt da wirklich ein übles Pechphänomen am Tisch

Das ist tatsächlich einer der Gründe, der allerdings jedes System heimsucht, das wir spielen ;)

Denn eigentlich sollte ein Goal von 10 in den Bereichen, in denen ein Charakter sich zumindest etwas auskennt, doch drin sein, oder? Und da, wo er gut ist kommt selbst bei Anfangscharakteren ein Goal von 14+ vor.

Nicht unbedingt. Beispiel: Alles, was mit Technik zu tun hat, geht regelmäßig daneben, weil ein hoher Wert in "Tech" nur mit einem besonderen Hintergrund zu begründen ist, und die technischen Fertigkeiten als "Learned Skills" sehr teuer sind, wenn man sie auf akzeptablem Niveau haben möchte. Ich bin da etwas traumatisiert durch meinen Scraver-Charakter, den ich derzeit spiele. Auch Feilschen sollte man besser bleiben lassen, weil es mit Extrovert gepaart ist. Schon tragisch in einer Welt, in der Tauschhandel an der Tagesordnung ist...

Ein Goal von 10 finde ich für Gebiete, in denen der Charakter kompetent ist (Attribut im oberen Durchschnittsbereich, professioneller Fertigkeitslevel), auch zu niedrig - man spielt ja keine Slapstick-Comedy Kampagne, sondern Fading Suns.

Goal 14+ kommt regelmäßig bei "Natural Skills" vor, die mit Dexterity gepaart werden. Dex 8 nimmt JEDER, da der Wert im VPS absolut überbewertet ist, Natural Skills auf hohen Werten zu haben, ist verhältnismäßig billig. Ansonsten wird das Erreichen solcher Werte aber zum "Punkefresser" bei der Charaktererschaffung.

Bevor wir uns weiter streiten, muss ich allerdings anmerken, dass ich Systeme, bei denen ein Wert mit einem Würfelwurf unterboten werden muss, generell nicht mag...

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 7.06.2004 | 03:08 »
Streiten wir uns? Ich finde, wir diskutieren - und hoffe, Du siehst das ähnlich.

Dex 8 ist einer der Punktefresser - aber bedarf es nicht auch einer Rechtfertigung, diesen Wert so hoch zu haben? Müssen denn alle Charaktere schwerpunktmässig Akrobaten und Kämpfer sein? Dann ist es nicht verwunderlich (und auch nicht unpassend), dass sie in anderen Feldern nicht so versiert sind. So ziemlich jedes Gildenmitglied kann zumindest Tech 6 rechtfertigen, und 7 und 8 sind zumindest bei Charioteers, Engineers und Scravers auch plausibel zu machen. Wenn man einen Allroundtechniker spielen will, gibt es z.B. auch noch Blessings wie "Grease Monkey" - +2 auch alle Tech Redemption Skills.
Und was Dinge wie "Feilschen" angeht: schon mal versucht, das komplementäre Fertigkeitssystem zu nutzen, und z.B. mit einem Wurf auf "Charm" oder "Impress" das Goal zu erhöhen? Und "Charm" und "Impress" sind Natural Skills - 3 Punkte von Anfang an, und ziemlich universell verwendbar - es lohnt sich, da ein paar Punkte drauf zu setzen. Wer nur auf Kampffertigkeiten, Körperliche Attribute und Manöver setzt, der hat diese Punkte nunmal nicht - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, oder?
« Letzte Änderung: 7.06.2004 | 03:10 von Kane Garou »

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 7.06.2004 | 13:01 »
Streiten wir uns? Ich finde, wir diskutieren - und hoffe, Du siehst das ähnlich.

Klar  ;D

Wer nur auf Kampffertigkeiten, Körperliche Attribute und Manöver setzt, der hat diese Punkte nunmal nicht - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, oder?

Tut er auch selten (hoffe ich), kein Mitleid für Kosacken, Dervishe und anderes Gelichter! Und natürlich kann man in einem Spezialgebiet hohe Werte erreichen. VPS straft aber (weit mehr als andere Systeme) die "Allrounder" ab, die sich nicht völlig spezialisieren, sondern von allem etwas können. Gerade Adlige sind dadurch oft betroffen - soziale Fertigkeiten und ein paar Lores sind Pflicht, etwas Fechten muss man auch noch können, danach kann man erst an die wirklich sinnvollen Sachen denken  ;).

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 7.06.2004 | 14:27 »
Okay, wenn soziale Fertigkeiten, Fechten und Wissensfertigkeiten nicht zu den sinnvollen Sachen gehören, spielen wir wohl ziemlich unterschiedliche Kampagnen.... ???

Offline Azzu

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RE: [Regeln] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 8.06.2004 | 12:34 »
Okay, wenn soziale Fertigkeiten, Fechten und Wissensfertigkeiten nicht zu den sinnvollen Sachen gehören, spielen wir wohl ziemlich unterschiedliche Kampagnen.... ???

Ich wollte sagen: Da ein adliger Charakter, um glaubwürdig zu bleiben, immer einige Punkte in diese Fertigkeiten investieren wird, kommt fast zwangsläufig ein "Allrounder" heraus, wenn man keinen reinen Höfling (spezialisiert auf Fechten, Flirten und Intrigen) spielen will - die Punkte, die man zur Verfügung hat, verteilen sich dann über eine ganze Menge Fertigkeiten.

Mein Ausgangspunkt war ja gerade, dass man bei VPS mit mittelmäßigen Werten auf vielen Gebieten (im Gegensatz zu Spitzenwerten in einem bis zwei Spezialgebieten) bald verzweifelt, wenn der SL nicht korrigierend eingreift (siehe mein Senf dazu einige Posts früher).