Ich habe zweimal zwei der Case-Files geleitet, als es herausgekommen war.
Nach meiner Erinnerung gelingt Charakteren eigentlich nahezu jede Aktion, wenn sie's wollen. Bereits bei +1 gibt es eine 58% Erfolgschance gegen 8, doch rechne mit deutlich mehr Bonus, weil Spieler auf Dinge, die ihre Charaktere gut können sollen, mehr Punkte verteilen, Talente nehmen, Willenskraft einsetzen und sich auch noch unterstützen werden, dass +6 durchaus möglich ist und so ein normaler Erfolg garantiert ist und es nur noch darum geht, wie gut das Ergebnis ist, sprich ob es ein kritischer Erfolg (in diesem Fall wieder 58% Chance) ist. Das ist nicht schlimm, man muss sich als SL nur drauf einstellen.
Wahrscheinlich hat jemand in der Gruppe einen Zauber hat, um mit Toten zu sprechen. Das gilt es bei Ermittlungsabenteuern zu berücksichtigen. Ich hatte beim zweiten Mal, wo ich das selbe Abenteuer spielte, sogar darauf gebaut, dass das passiert, doch dann kam die Gruppe nicht auf die Idee. Das war schade. Ebenso kann es einen Zauber geben, der in die Zukunft sehen kann. Den finde ich wesentlich schlimmer aus SL-Sicht.
Schließlich muss die Gruppe Spaß daran haben, sich die Welt zueigen zu machen, will sagen, all die Details selbst auszudenken, wie jetzt die übernatürlichen Fraktionen genau funktionieren. Im Regelwerk heißt es einfach Werwolf zu werden, ist eine bewusste Entscheidung, keine Krankheit und kein Fluch. Weil das mythologisch auch noch als keltische geknüpft ist, stellte ich mir da eine Art Eso-Hippy-Ritual an einem Steinkreis oder beseelten Baum vor, wo Werwolf zu sein sowohl den klischeehaften ledergewandelten und WW2-Helm-tragenden Rocker umfasst als auch den Veggie-Hipster mit gepflegtem Bart und Designer-Woll-Pulli. Vampire waren bei mir eher business-casual gekleidet, mit einer gewissen Strenge und Mischung aus Man in Black und Matrix. Ich glaube, dazu, wie man Vampir wird, Stand jetzt auch nichts weiter in den Regeln, aber aus meiner Sicht ist das etwas, das der Vampire, der einen tötet, wollen muss und ebenfalls keine Krankheit oder Fluch. Wichtig finde ich auch, wie eigentlich mystische und alte Wesen mit der aktuellen Welt und ihrer Technologie interagieren. So kann es eine Fee geben, die ihr iPhone liebt und das jedem erzählt, sich aber nie Gedanken darüber gemacht hat, es jemals aufzuladen, weil es in ihrer Hand immer einen vollen Akku hat. Dafür fehlt der Empfang wenn Geister in der Nähe sind.