Puh, ist schon ne Weile her, dass ich das gelesen habe. An was ich mich noch so erinnere:
- Die Charaktererstellung ist okay-ish, aber die Einteilung in die drei Komponenten Determined, Magician und Tough ist mir zu grob. Letztlich müssen sie sogar schon bei Werwesen eine Abweichung vom Grundkonzept machen, damit sie diese abbilden können.
- Was die Gruppenerschaffung angeht: für ein Spiel, in dem man eine eingeschworene Gruppe spielt, waren mir viel zu wenige Hilfestellungen und Ansätze für Beziehungen unter den Charakteren drin. Das macht zum Beispiel Kids on Bikes deutlich besser (auch wenn da der Würfelmechanismus wirklich grausig ist). Selbst Forbidden Lands bietet mehr Aufhänger für Zusammenhalt/Interaktion. Liminal macht es sich da mit seinem "Seht euch die Gruppenmitglieder an und guckt, was für ein Konzept ihr daraus stricken könnt" für mich viel (!) zu leicht.
- Traits sind meiner Meinung nach nicht wirklich ausgewogen. Manche sind deutlcih mächtiger als andere. Das ist nun nichts, was eine "gute" Gruppe nicht ausgleichen könnte, aber das Regelwerk fördert da zumindest nicht das Ausnutzen der vollen Bandbreite an Optionen.
- Das Würfelsystem ist mir zu lieblos gemacht und hat so seine Schwächen. Fail Forward ist zwar irgendwie drin, wie auch Critical Successes und Critical Failures, aber letztere basieren auf unterschiedlichen methoden und das Fail forward hätte auch mit mehr Optionen beschrieben werden können.Ich habe besonders da den Eindruck, dass man sich bitte nihct so viel mit diesem langweiligen Regelkram beschäftigen und es lieber schnell hinter sich bringen wollte.
- Die Regelbeschreibung ist dann auch manchmal recht vage.
- Ich verstehe, dass man bei einem Urban Fantasy Spiel möchte, dass die Figuren auch tatsächlich Magie wirken können und nicht ständig Fehlschläge liefern. Aber so wie es ist, liefern die ja fast nie Fehlschläge. Aber das Ganze einfach nur über die verfügbaren Punkte an Willenskraft zu regeln ist meiner Meinung nach (auch wieder) lazy game design. Da hätte man doch sicher bessere Methoden auftischen können.
Das sind so die Dinge, die mir noch einfallen. Klar, das ist alles nicht gravierend. Aber insgesamt habe ich den Eindruck, man hat da ein sehr solides (wenn auch nicht innovatives oder kreatives) Urban Fantasy Setting erschaffen, aber die Regeln waren dann mehr Pflicht als Kür. Versteht mich nicht falsch - für mich müssen die Regeln nicht detailliert sein! Aber auch der Regel- und vor allem der Würfelteil sollten auch Spaß machen. Und das ist finde ich die Schwäche von Liminal.
Ich mags trotzdem und freue mich drauf, das dann bald wieder zu leiten. Aber ich denke, da wären andere Systeme besser gewesen. Broken Compass natürlich, aber auch "sogar" PbtA oder Fate.
Insgesamt bin ich gespannt auf das Rivers of London RPG. Da bin ich auch skeptisch, weil es ein Prozentsystem ist, aber mal schauen, wie gut sie das Setting damit umgesetzt haben.
Reicht so erstmal?