Autor Thema: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf  (Gelesen 2520 mal)

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Luxferre

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[RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« am: 27.09.2019 | 07:39 »
Ich habe ein "Problemchen":

Grundlage: wir benutzen einen Mix aus RQ6, Mythras, BRP, Legend

Im Kampf wird die Erfolgsstufe des Angreifers mit der des Verteidigers verglichen. Wer eine oder mehr Erfolgsstufen hat, als der andere, kann sich einen Effekt aussuchen.
In dieser Reihenfolge mag ich das nicht.
Bevorzugt wird:
Ansage, was man erreichen will oder welches Manöver man macht - Würfelwurf - Erfolgsstufen vergleichen - Ergebnis auswerten.
Das ist natürlich risikobehafteter für alle Seiten, aber erscheint mir plausibler und vor allem schneller, als wenn man mit seinen Tabellen am Tisch sitzt und sich überlegt, was man jetzt mit seinen Erfolgsstufen anfangen möchte.

Meine Idee war, den zusätzlichen Schritt mit den "guten Erfolgen" aus RQG zu übernehmen, sodass ich:
Krit - guter Erfolg - Erfolg - Misserfolg - Fumble
als verwertbare Ergebnisse hernehmen kann. Die eine zusätzliche Stufe sollte das etwas besser abbilden können, was ich vorhabe.


Fragen: gibt es das System so herum bereits irgendwo? Oder so ähnlich? Ist das so abbildbar? Wie sollte man mit den Manöverkosten verfahren? Wie mit Erfolgsstufen, ohne vorherige Ansage?


(dislaimer: ein Nutzen der Regeln, wie in den Büchern [Würfelwurf vor Manöverwahl] kommt für mich ausdrücklich nicht infrage!)


Offline Leonidas

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #1 am: 27.09.2019 | 07:50 »
Du könntest für die Manöver Kosten in Erfolgsstufen festlegen: ein simples Manöver gelingt bereits bei einer Erfolgsstufe, ein mächtiges/komplexes Manöver gelingt erst bei mindestens zwei oder drei Erfolgsstufen.

Offline Magister Ludi

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #2 am: 27.09.2019 | 13:49 »
Im Kampf wird die Erfolgsstufe des Angreifers mit der des Verteidigers verglichen. Wer eine oder mehr Erfolgsstufen hat, als der andere, kann sich einen Effekt aussuchen.
In dieser Reihenfolge mag ich das nicht.

Der Autor dieser Kampfregeln, Pete Nash, ist Mitglied der Society für Creative Anachronism und hat praktische Erfahrungen im Kämpfen. Seine Erklärung für diese auf den ersten Blick ungewöhnliche Reihenfolge ist, dass man im Kampf eine Schwäche des Gegners [Misserfolg beim Würfeln] bemerkt und sie dann (natürlich ohne lange zu überlegen) für ein spezielles Manöver [Wahl eines Zusatzeffektes] ausnutzt.   

Offline YY

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #3 am: 27.09.2019 | 14:21 »
So richtig nachvollziehbar ist dieser Ansatz (nur) bei symmetrischen, kontextlosen Kämpfen - also genau das, was man in der SCA mit Masse macht und was dann entsprechend die Perspektive prägt.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #4 am: 27.09.2019 | 14:25 »
So richtig nachvollziehbar ist dieser Ansatz (nur) bei symmetrischen, kontextlosen Kämpfen - also genau das, was man in der SCA mit Masse macht und was dann entsprechend die Perspektive prägt.

Um diesen Kommentar nachzuvollziehen bitte ich um konkreten Nachweis am MYTHRAS-Kampfsystem. Gerne in einem separaten Thread.

Offline YY

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #5 am: 27.09.2019 | 14:41 »
Dazu braucht man nicht ins Kampfsystem einsteigen; das findet einen Schritt höher bzw. weiter vorne statt.

Wenn man sich voreinander hinstellt und mal locker schaut, was sich so ergibt - ja, dann passt diese Perspektive.
Sobald man aber Kontext herstellt, indem man z.B. im Szenariorahmen klare und verschiedene Aufgaben verteilt oder auch nur ganz abstrakt einen Angreifer und einen Verteidiger festlegt, ist das ruckzuck weg. Dann geht es doch wieder um die Frage, ob man einen (ggf. sehr schnell gefassten) Plan durchdrücken kann oder nicht.

Ob das jetzt 1:1 in der Spielmechanik abgebildet sein muss, sei dahingestellt. Clever aufgezogen hat eine Mechanik mit nachträglicher Effektwahl auch ihre Vorteile, aber auf Ebene des Spiels und nicht auf einer Herleitung der Art "So ist es in echt" gründend bzw. mit dem mMn wie beschrieben recht wackligen Vorzug, authentischer zu sein.
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Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #6 am: 27.09.2019 | 14:48 »
Dazu braucht man nicht ins Kampfsystem einsteigen; das findet einen Schritt höher bzw. weiter vorne statt.

Wenn man sich voreinander hinstellt und mal locker schaut, was sich so ergibt - ja, dann passt diese Perspektive.
Sobald man aber Kontext herstellt, indem man z.B. im Szenariorahmen klare und verschiedene Aufgaben verteilt oder auch nur ganz abstrakt einen Angreifer und einen Verteidiger festlegt, ist das ruckzuck weg. Dann geht es doch wieder um die Frage, ob man einen (ggf. sehr schnell gefassten) Plan durchdrücken kann oder nicht.

Ob das jetzt 1:1 in der Spielmechanik abgebildet sein muss, sei dahingestellt. Clever aufgezogen hat eine Mechanik mit nachträglicher Effektwahl auch ihre Vorteile, aber auf Ebene des Spiels und nicht auf einer Herleitung der Art "So ist es in echt" gründend bzw. mit dem mMn wie beschrieben recht wackligen Vorzug, authentischer zu sein.

Das ist etwas Text zu allgemeinen Dingen zum Thema "Kampf" und "Regelmechaniken allgemein". Interessanter und thematischer wäre die Anwendung Deiner Thesen auf die konkreten MYTHRAS-Regeln.
Da ich Deine Aussagen gerne verstehen würde, bitte ich daher um einen Nachweis am Gegenstand. Erst dann wären diese Aussagen bezüglich MYTHRAS belastbar und tragfähig.






Offline YY

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #7 am: 27.09.2019 | 15:49 »
Da ich Deine Aussagen gerne verstehen würde, bitte ich daher um einen Nachweis am Gegenstand.

Wie soll denn ein Anwendungsbeispiel* anders aussehen als die mechanisch triviale Umstellung der Abfolge wie im Eingangsbeitrag angedacht?
Manöver/gewünschten Effekt auswählen, Erfolg prüfen, fertig.

*Denn einen Nachweis kann ich an der Stelle nicht führen. Wie soll ich mit der resultierenden (!) Spielmechanik den Eingangsgedanken nach- oder beweisen? Das ist doch zirkulär.


Belastbar wird das nicht durch Spielmechanikbetrachtung, sondern durch eigenes Nachvollziehen der beiden Perspektiven, sprich Kämpfe mit den jeweils beschriebenen Rahmenbedingungen.

Wer dazu schon eine Meinung geformt hat oder gar keine formen will, kann sich das sparen und bei der Anwendung am Spieltisch schauen, was ihm intuitiv eher zusagt (z.B., weil die "klassische" Methode sozusagen Zwischenschritte in der Vorstellung erlaubt, während die "Nash-Methode" bedingt, dass man mit dem Gesamtbild bis zum Ende wartet; schließlich liefert sie aus recht weit abstrahierten Abläufen ganz am Ende ein so konkretes Ergebnis, dass man ansonsten leicht widersprüchliche Bilder bekommt).
 
Wenn man die beiden Perspektiven ergebnisoffen selbst erleben will, ohne sich irgendwo zu verrennen oder Fehlschlüssen aufzusitzen, hat man einen recht weiten Weg vor sich, bei dem Mr. Nash und ich (oder geeignete Stellvertreter) entweder beide nicht helfen dürften oder beide für die jeweilige Perspektive helfen müssten...da kann man sich dann wieder überlegen, ob Letzteres nicht sehr leicht auf einen Wettstreit in Scharlatanerie hinausliefe ;)


Unterm Strich hat Mr. Nash seine Meinung, wie man "echte" Kämpfe sinnvoll in Spielmechanik überträgt und ich teile sie zumindest an der Stelle nicht.
Bewerten können das Dritte nur durch eigenes Erleben und wer da nicht schon deutlich vorbelastet ist, müsste wie gesagt sehr viel Aufwand treiben aufgrund von Dingen, die irgendein Typ in sein Regelwerk und irgendein anderer Typ dazu im Netz geschrieben hat.
Dafür gäbe es das Goldene Empirie-Fleißsternchen mit Eichenlaub und Schwertern  ;D
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Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #8 am: 27.09.2019 | 15:57 »
Wie soll denn ein Anwendungsbeispiel* anders aussehen als die mechanisch triviale Umstellung der Abfolge wie im Eingangsbeitrag angedacht?
Manöver/gewünschten Effekt auswählen, Erfolg prüfen, fertig.

*Denn einen Nachweis kann ich an der Stelle nicht führen. Wie soll ich mit der resultierenden (!) Spielmechanik den Eingangsgedanken nach- oder beweisen? Das ist doch zirkulär.


Belastbar wird das nicht durch Spielmechanikbetrachtung, sondern durch eigenes Nachvollziehen der beiden Perspektiven, sprich Kämpfe mit den jeweils beschriebenen Rahmenbedingungen.

Wer dazu schon eine Meinung geformt hat oder gar keine formen will, kann sich das sparen und bei der Anwendung am Spieltisch schauen, was ihm intuitiv eher zusagt (z.B., weil die "klassische" Methode sozusagen Zwischenschritte in der Vorstellung erlaubt, während die "Nash-Methode" bedingt, dass man mit dem Gesamtbild bis zum Ende wartet; schließlich liefert sie aus recht weit abstrahierten Abläufen ganz am Ende ein so konkretes Ergebnis, dass man ansonsten leicht widersprüchliche Bilder bekommt).
 
Wenn man die beiden Perspektiven ergebnisoffen selbst erleben will, ohne sich irgendwo zu verrennen oder Fehlschlüssen aufzusitzen, hat man einen recht weiten Weg vor sich, bei dem Mr. Nash und ich (oder geeignete Stellvertreter) entweder beide nicht helfen dürften oder beide für die jeweilige Perspektive helfen müssten...da kann man sich dann wieder überlegen, ob Letzteres nicht sehr leicht auf einen Wettstreit in Scharlatanerie hinausliefe ;)


Unterm Strich hat Mr. Nash seine Meinung, wie man "echte" Kämpfe sinnvoll in Spielmechanik überträgt und ich teile sie zumindest an der Stelle nicht.
Bewerten können das Dritte nur durch eigenes Erleben und wer da nicht schon deutlich vorbelastet ist, müsste wie gesagt sehr viel Aufwand treiben aufgrund von Dingen, die irgendein Typ in sein Regelwerk und irgendein anderer Typ dazu im Netz geschrieben hat.
Dafür gäbe es das Goldene Empirie-Fleißsternchen mit Eichenlaub und Schwertern  ;D

Ich steige an dieser Stelle aus dem Gespräch aus, weil es sich hierbei weiterhin um hochabstrakte, rollenspieltheoretische Aussagen handelt, die nirgendwo auf MYTHRAS abgebildet und angewendet werden und daher für das Regelsystem MYTHRAS leider völlig irrelevant bleiben.

Offline foolcat

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #9 am: 27.09.2019 | 23:34 »
Das ist natürlich risikobehafteter für alle Seiten, aber erscheint mir plausibler und vor allem schneller, als wenn man mit seinen Tabellen am Tisch sitzt und sich überlegt, was man jetzt mit seinen Erfolgsstufen anfangen möchte?
Verständnisfrage: Warum überlegt man sich nicht schon vorher (also vor dem eigenen Zug), welchen Spezialeffekt man im Falle einer erreichten Erfolgsstufe in der jeweiligen Situation gerade gut gebrauchen kann? Hat man keine erwürfelt, ist es nicht weiter schlimm, und hat man eine, ist die Wahl des Effekts schon parat.

Ich mag mich irren, aber kann man z.B. im Fernkampf mit Feuerwaffen nicht eh davon ausgehen, mindestens eine Erfolgsstufe (bei Erfolg) zu bekommen, da Gegenwehr oder Reaktion des Getroffenen eh nicht stattfindet?

Ich ermutige meine Spieler, mit- und vorauszudenken. Die Alternative (“Bin ich schon wieder dran? Wo stehe ich eigentlich? Huch, wo kommt denn der NPC da her? Hmmmm....“ *starrt aufs Charakterblatt* “Was mach ich denn jetzt?“) frisst mir einfach zu viel Zeit...
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Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #10 am: 27.09.2019 | 23:54 »
Ich mag mich irren, aber kann man z.B. im Fernkampf mit Feuerwaffen nicht eh davon ausgehen, mindestens eine Erfolgsstufe (bei Erfolg) zu bekommen, da Gegenwehr oder Reaktion des Getroffenen eh nicht stattfindet?

Ja, Du irrst Dich: In MYTHRAS kann gegen Fernwaffen pariert und/oder ausgewichen werden; d.h. es gibt in beiden Fällen die Option für einen Widerstandswurf. Im Falle des Ausweichens gegenüber einer Fernattacke ist dies allerdings kein differenzierter Widerstandswurf [auf den sich das Threadthema bezieht] sondern nur ein einfacher Widerstandswurf; d.h. in diesem Fall ist das Ergebnis ein entweder-oder [einfach] und kein Vergleich der Erfolgsgrade mit möglichen Zusatzeffekten [differenziert].


Offline jorganos

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #11 am: 28.09.2019 | 10:26 »
Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.
oder wörtlich:
Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus
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Das gilt für den Zweikampf ganz genauso. Einen angesagten Spezialeffekt würde ich so handhaben wie einen gezielten Treffer auf eine bestimmte Trefferzone - der Charakter gibt die Initiative für diese Kampfrunde auf und handelt am Ende aller Aktionen, mit reduzierter (halbierter) Erfolgswahrscheinlichkeit.

Offline foolcat

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #12 am: 28.09.2019 | 18:56 »
Ja, Du irrst Dich: In MYTHRAS kann gegen Fernwaffen pariert und/oder ausgewichen werden; d.h. es gibt in beiden Fällen die Option für einen Widerstandswurf. Im Falle des Ausweichens gegenüber einer Fernattacke ist dies allerdings kein differenzierter Widerstandswurf [auf den sich das Threadthema bezieht] sondern nur ein einfacher Widerstandswurf; d.h. in diesem Fall ist das Ergebnis ein entweder-oder [einfach] und kein Vergleich der Erfolgsgrade mit möglichen Zusatzeffekten [differenziert].
Ich meinte dediziert überschallschall-schnelle, moderne Feuerwaffen, gegen die, sofern ich mich recht erinnere, laut RQ Firearms kein Ausweichen-Wurf möglich ist. Das wurde iirc als Begründung genannt, warum die Aktion „Take Cover“ nur pro-aktiv, und nicht passiv als Reaktion möglich ist
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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #13 am: 28.09.2019 | 19:15 »
Ich meinte dediziert überschallschall-schnelle, moderne Feuerwaffen, gegen die, sofern ich mich recht erinnere, laut RQ Firearms kein Ausweichen-Wurf möglich ist. Das wurde iirc als Begründung genannt, warum die Aktion „Take Cover“ nur pro-aktiv, und nicht passiv als Reaktion möglich ist

Das ist ein Spezialfall, der nur für moderne Settings gilt, in denen man zusätzlich gritty und realistisch spielt. Bezogen auf den tatsächlichen Thread, der allein aufgrund seiner Fragestellung schon klarmacht, dass es hier um Nahkämpfe & Fernkämpfe geht, sonst würde die Fragestellung zum differenzierten Widerstandswurf ja nicht auftreten, ist der Rekurs auf die Grundregeln zum Fernkampf wichtiger.

Sollte sich der Thread allerdings seltsamerweise auf moderne Settings beziehen mit überschall-schnellen, modernen Feuerwaffen und damit prinzipiell obsolet sein [denn dort gibt es im Falle eines Schusses keinen differenzierten Widerstandswurf] wäre ein Hinweis nützlich.


Offline foolcat

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #14 am: 28.09.2019 | 22:08 »
Danke für die Klarstellung, @Prinz Salasar. Moderner (oder futuristischer Fernkampf á la M-Space) stellt damit einen Sonderfall dar, der eigentlich immer die Auswahl eines Spezialeffekts seitens des erfolgreichen Fernkampf-Angreifers darstellt.

Die allgemeine Fragestellung bleibt trotzdem, warum überlegt man sich nicht schon vorher (also vor dem eigenen Zug), welchen Spezialeffekt man im Falle einer erreichten Erfolgsstufe in der jeweiligen Situation gerade gut gebrauchen kann?

Die Frage, wann man einen solchen Spezialeffekt auswählt, erübrigt sich dadurch ja irgendwie, oder?
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Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #15 am: 28.09.2019 | 22:42 »
Danke für die Klarstellung, @Prinz Salasar. Moderner (oder futuristischer Fernkampf á la M-Space) stellt damit einen Sonderfall dar, der eigentlich immer die Auswahl eines Spezialeffekts seitens des erfolgreichen Fernkampf-Angreifers darstellt.

Du verbeißt Dich hier etwas in den Speziafällen und verschiedenen Regelelementen.

In M-SPACE ist "Take Cover" übrigens eine reactive action und entspricht Mythras Imperative/MYTHRAS Core. Außerdem können in M-SPACE Geschossen sogar mit Evade ausgewichen werden. M-SPACE ist also auf voller Linie mit den Fernkampf-Grundregeln und hat mit den Feuerwaffen-Regeln, auf die Du Dich beziehst, in erster Linie nichts zu tun.

Weiterhin bezieht sich Dein Thema der Feuerwaffen auf einen Spezial-Spezialfall, nämlich: moderne Settings, die gritty und realistisch gespielt werden. Es gibt nämlich auch die Option, die übrigens auch im Firearms-Supplement steht, dass unter Umständen einerseits "Take Cover" zur reaktiven Aktion werden kann als auch unter bestimmten Voraussetzungen pariert werden kann.
D.h. wir sprechen hier über einen sehr speziellen, seltenen Regelfall.

Weiterhin ist es zwar richtig, dass man unter obigen Spezialvoraussetzungen gegen den Angriffswurf eines Schützen keinen Verteidigungswurf hat, d.h. man gilt als "Misserfolg" im differenzierten Widerstandswurf, aber das ist für die Ausgangsthematik, die auf die Situation des normalen differenzierten Widerstandswurfes [Angreifer würfelt, Verteidiger würfelt, es wird verglichen] abzielt, thematisch ganz weit weg.
Warum eine Regel durch eine Regekl erklären, in der die befragte Regel nicht enthalten ist?

Die allgemeine Fragestellung bleibt trotzdem, warum überlegt man sich nicht schon vorher (also vor dem eigenen Zug), welchen Spezialeffekt man im Falle einer erreichten Erfolgsstufe in der jeweiligen Situation gerade gut gebrauchen kann?

Die Antwort ist, dass unter Deiner Prämisse die Zusatzeffekte zum Zufallselement werden [siehe Attack Parry Matrix bei RQG], während der Sinn bei MYTHRAS ist, dass Spieler die Zusatzeffekte selbst bestimmen und taktisch wählen. Im Gegensatz zu den rudimentären Optionen von RQG bietet MYTRHRAS bei den Spezialeffekten ja diverse taktische Spielereien, die jenseits von banalen Dingen wie "Wuchtschlag" & Co sind.

Der ganze Block der Zusatzeffekte ist bei MYTHRAS nicht dazu da, einen langweiligen Kampf aufzupeppen sondern hat im Fokus die taktisch-situative Überlegenheit sowie das Beenden eines Konfliktes. [1]  Auf dieses Ziel hin funktioniert das gesamte System. Das wird wiederum völlig verfehlt und ins Absurde geführt, wenn man die Zusatzeffekte auswählt, ehe keiner irgendetwas gewürfelt hat. Sprich: Wenn man es so macht, kann man die gesamte Zusatzeffektgeschichte auch gleich lassen und zur alten Attack-Parry-Matrix zurückgehen wie RQG, wo alle "Specials" zufallsbasiert geschehen.
Denn nur aus der Tatsache, dass ich im Vorfeld den Effekt bestimme, resultiert nicht, dass ich selbstbestimmt und frei wähle. Nein, ich führe eine Scheinwahl aus, denn sie ist fremdbestimmt durch das differenzierte Resultat zweier Würfe. Erst nachträglich, wenn also der ganze Wurf absolviert ist, weiß ich, ob meine Wahl auch eine Wahl ist. Also genau zu dem Zeitpunkt, an dem ich bei MYTHRAS sowieso den Zusatzeffekt wähle. Nur habe ich ausgehend davon einen besseren Überblick.

Dazu kommt, dass MYTHRAS Zusatzeffekte staffelt, d.h. einige sind nur bei Krits bzw. Patzern auf der Angreifer- respektive Verteidigerseite zu haben. Wie soll man in dem Hausregelsystem im Vorfeld wissen, dass man gleich einen Krit würtfelt oder der Gegner patzt?
Alternativ müsste man im Umkehrschluss entweder die Würfe erschweren für die krassen Sachen [das ist das alte Modell: Du willst was Cooles machen, also hast Du viele Abzüge], was den Grundgedanken ins Absurde führt. Oder Du behandelst alle Zusatzeffekte gleich, wirst dann aber merken, dass dies Dein Spiel zerschießt, weil es schon Gründe hat, wieso gewisse Zusatzeffekte seltener als andere gewählt werden können.

Was nicht heißt, dass man es nicht anders machen könnte, aber das wäre dann nicht mehr MYTHRAS und der Sinn der Differenzwürfe mit ihren Zusatzeffekten hat seinen Zweck verfehlt.

Oder um es noch direkter zu machen: Im Falle von MYTHRAS entscheiden die Spieler selbstbestimmt und taktisch entsprechend des Momentums, im anderen Falle sind die Spieler nur Spielball des Würfelzufalls und die taktische Möglichkeit mehr oder weniger illusionär.

[1] Welchen Sinn hat beispielsweise der Zusatzeffekt Aufgabe erzwingen in einem Kampfsytem, bei dem man die Zusatzeffekte vor dem Würfeln "wählt"?

« Letzte Änderung: 28.09.2019 | 23:21 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #16 am: 29.09.2019 | 09:35 »

Teil II der Antwort:

Die allgemeine Fragestellung bleibt trotzdem, warum überlegt man sich nicht schon vorher (also vor dem eigenen Zug), welchen Spezialeffekt man im Falle einer erreichten Erfolgsstufe in der jeweiligen Situation gerade gut gebrauchen kann?

Ein weiterer Grund ist, dass Du bei MYTHRAS ausgehend vom differenzierten Widerstandswurf eine verschiedene Anzahl von Zusatzeffekten erhalten kannst. [1-3]
Der taktische Clou ist doch, dass der Spieler dann mehrere, verschiedene Zusatzeffekte kombinieren kann und/oder bestimmte Zusatzeffekte auch mehrfach wählt.
Unter Deiner Prämisse bzw. unter Prämisse der obigen Hausregel fällt diese taktische Option völlig raus.

Ein weiterer Grund ist, dass die einzelnen Waffen verschiedene Zusatzeffekte bewirken und/oder verhindern. Woher willst Du vor dem Wurf wissen, mit welcher Waffe Du Deinen Zusatzeffekt erreichst bzw. ob der Gegner eventuell mit einer Waffe dazwischenkommt, die gewisse Zusatzeffekte negiert? - Von Magie mal ganz weggedacht.

Die Frage, wann man einen solchen Spezialeffekt auswählt, erübrigt sich dadurch ja irgendwie, oder?

Zusammengefasst: Nein, siehe die ganzen Begründungen weiter oben. Die Frage des wann ist der zentrale Punkt und entscheidet über Sinn und Unsinn des Zusatzeffekt-Systems.

Desweiteren löst die Hausregel ihren eigenen Anspruch [Beschleunigung und Vereinfachung des Auswählens von Zusatzeffekten] nicht ein:

Während in MYTHRAS der Spieler klar weiß
- ob er überhaupt einen Zusatzeffekt hat
- wieviele Zusatzeffekte er zur freien Kombination hat
- welche Mächtigkeit an Zusatzeffekten er hat [Krits, Patzer]
- mit welcher Waffe er den Zusatzeffekt  erreicht [wenn der Charaktere z.B. mit zwei Waffen kämpft, die unterschiedlich sind, hat er jeweils Zugriff auf differente Effekte]
- ob der Zusatzeffekt beim Angreifen oder beim Parieren geschieht [denn die Zusatzeffekte sind ja unterschiedlich, und vor dem differenzierten Widerstandswurf weiß ja niemand, ob nun der Verteidiger oder Angreifer Zusatzeffekte generiert]
- wie die aktuelle Situation ist

Ist es im Hausregelsystem so, dass der Spieler zwar einen Zusatzeffekt vor dem Würfeln wählen kann aber:
- er weiß noch gar nicht, ob er überhaupt einen Zusatzeffekt hat
- er weiß nicht, wieviele Zusatzeffekte er freischaltet respektive müsste sich im Vorfeld überlegen, welche Zusatzeffekte er auf welche Weise kombiniert, wenn er nun 1, 2 oder 3 Zusatzeffekte erwirkt
- er weiß nicht, welche Mächtigkeit an Zusatzeffekten er überhaupt schafft, da er hierzu wissen müsste, ob er einen Krit würfelt oder sein Gegner patzt, d.h. seine Vorentscheidung wäre noch komplexer: zusätzlich zum Obigen käme das Durchdenken hinzu, welche Optionen sein könnten, wenn er nun kritisch angreift oder der Gegner bei der Verteidigung patzt
- wenn er zwei Waffen [gilt auch für Schwert + Schild] hat, weiß nicht unbedingt, mit welcher Waffe er nun genau den Zusatzeffekt schafft, und ob möglicherweise der Gegner mit einer Waffe blockiert, die seinen Zusatzeffekt negiert. Zu obigen Komplikationen erschwert sich die Vorüberlegung dadurch, dass er durchdenken müsste, ob er nun mit Schwert oder Schild den Zusatzeffekt generiert bzw. welche Optionen der Gegner mit seinen Waffen hätte.
- zuguter letzt weiß er nichteinmal, ob er nun den Zusatzeffekt beim Angriff oder bei der Parade schafft. Es gibt hier eine Liste mit Zusatzeffekten, die nur bei Angriffen, nur bei Verteidigungen oder in beiden Fällen nützlich sind. Zu den obigen Komplikationen müsste der Spieler also noch bedenken, welche Zusatzeffekte er im Falle eines Angriffes mit Zusatzeffekten oder im Falle einer Parade mit Zusatzeffekten für Optionen hat
- er weiß nicht, wie die Situation nach dem Würfeln ist

Diese ganzen Vorüberlegungen ins Ungewisse und Blaue müsste der Spieler der Hausregeln im Kopf absolvieren, ohne - und das ist der Witz daran - überhaupt jemals zu wissen, was dabei herumkommt.
Denn die wahrscheinlichste Paarung ist Erfolg vs. Erfolg, also im Normallfall gibt es keine Zusatzeffekte. Dass man überhaupt Zusatzeffekte wählen kann, das ist der seltenere Fall.
Und zweitens kann es sein, dass er nach dem Würfeln plötzlich gänzlich ohne Zusatzeffekte aus der Situation hervorgeht und  dafür plötzlich der Gegner stattdessen 1-3 Zusatzeffekte hat.

Das Hausregelsystem löst sein Ziel, die Auswahl der Effekte zu vereinfachen und zu beschleunigen, keinesfalls ein sondern verlangt von den Spielern im Gegenteil, alle Zusatzeffekte und Eventualitäten im Kopf vorauszuberechnen ohne jegliche Garantie. Oder besser gesagt: Mit der Garantie, dass die gewaltige Kopfrechenaktion statistisch meistens unnötig ist, da kein Zusatzeffekt erspielt.



Offline YY

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #17 am: 29.09.2019 | 13:40 »
Die Antwort ist, dass unter Deiner Prämisse die Zusatzeffekte zum Zufallselement werden [siehe Attack Parry Matrix bei RQG], während der Sinn bei MYTHRAS ist, dass Spieler die Zusatzeffekte selbst bestimmen und taktisch wählen.

Kann ich nicht nachvollziehen.

Egal wann ich mich für einen Effekt entscheide - das ist immer allein vom Würfelergebnis abhängig.
Wenn ich alle Effekte im Kopf habe und mich schon im Vorfeld entschieden habe, welchen Effekt ich wähle, sofern es die Würfel hergeben, dann geht das zwingend schneller, als diese Wahl erst zu treffen, wenn ich das Würfelergebnis kenne.
Dass ich möglicherweise umdisponieren muss, ändert daran nichts, weil ich mit der anderen Herangehensweise den Zeitverlust immer habe und mit foolcats Methode nur bei einem Teil der Ergebnisse.


Das ist genau das Gleiche wie sich grundsätzlich vor dem eigenen Zug zu überlegen, was man vor hat. Mehr nicht.

Edit:
[1] Welchen Sinn hat beispielsweise der Zusatzeffekt Aufgabe erzwingen in einem Kampfsytem, bei dem man die Zusatzeffekte vor dem Würfeln "wählt"?

Wo ist der effektive Unterschied zum nachträglichen Wählen?
Wenn das meine Entscheidung im Kontext des jeweiligen Kampfes ist, geht es nur um die Frage, ob das auch gelingt. So oder so bestimmen das die Würfel, aber an meiner Absicht ändert sich dadurch nichts, egal wann ich diese Entscheidung "formell" (d.h. für die Spielmechanik) treffe.
« Letzte Änderung: 29.09.2019 | 13:47 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Achamanian

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Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #18 am: 29.09.2019 | 21:20 »
Ich komme mal jenseits der Detaildiskussion auf den Eingangsbeitrag zurück und würde ehrlich gesagt von dem Grundvorhaben abraten, zumindest auf Basis von Mythras. Ich habe selbst lange an so was herumüberlebt und bin dann doch wieder davon abgekommen.

Ich sehe bei einem Zusammenhang aus Erfolgsgraden und Spezialeffekten zwei mögliche Herangehensweisen.

Erstens: Bestimmte Erfolgsgrade bringen bestimmte feste Effekte mit sich (wie bei RQ:Glorantha). Du vergleichst die Ergebnisse von Angriff/Verteidigung in der entsprechenden Matrix und siehst, was dein Angriff bewirkt, Punkt. Spezielle Absichten können durch spezielle (meist erschwerte) Würfe abgebildet werden, sind aber von diesem Erfolgsgradesystem abgekoppelt.

Zweitens: Du wählst auf der Grundlage deiner Erfolgsgrade Effekte aus (Mythras).

Ein System, bei dem du Effekte vorher ansagst, sie aber nur bei einem entsprechenden Erfolg erhältst, könnte folgendes bedeuten:

Entweder, du erhältst überhaupt nur einen Effekt, wenn du ihn vorher angesagt hast, sonst gibt es keine besondere Wirkung. Das fände ich ziemlich unschön; die beiden obengenannten Modelle haben beide den Vorteil, dass es im Prinzip keine verschwendeten guten Würfe gibt, du erhältst immer einen Effekt für einen besonders guten Erfolg (auch, wenn der vielleicht durch den guten Wurf des Gegners gekontert wird, aber dann bekommst du durch dein gutes Ergebnis immerhin keinen Effekt des Gegners reingewürgt). Ein System, bei dem gute Erfolge nur mit Ansage Wirkung zeigen, finde ich da wesentlich unbefriedigener (und es erinnert mich an diese alte DSA-Erfahrung, dass man eine 2 beim Angriff gewürfelt hat, ohne etwas davon zu haben, und wenn man dann bei der nächsten Attacke mutig +5 ansagte, würfelte man eine 14 ...).

Die Alternative dazu wäre, dass bei einer Nicht-Ansage ein Standardeffekt eintritt - etwa Schadensmaximierung, Lücke finden oder Parade umgehen für kritische Treffer (für einen normalen Treffer gegen einen Fehlschlag fällt es mir allerdings schon schwer, einen geeigneten Standardeffekt bei Mythras zu finden). Der Nachteil davon ist, dass man eigentlich die Regellast beider obengenannten Herangehensweisen mitschleppt - man braucht die Gesamtauswahlliste UND eine genaue Definition der Effekte, die eintreten, wenn nichts angesagt wurde. Und darüber hinaus gibt es bei Mythras wirklich kaum Effekte, die IMMER Sinn machen. Wenn der kritische Treffer automatisch die Rüstung umgeht, der Gegner aber in der getroffenen Zone Rüstung 0 hatte, beißt man sich dann ja doch nur wieder in den Popo, dass man vorher nichts angesagt hat ... wahrscheinlich würde das letztendlich darauf hinauslaufen, dass alle dauernd vor ihren Angriffen und Paraden überlegen, wie sie noch gar nich erzielte Erfolgsgrade am besten nutzen, und dann veschwendest du am Ende mehr Zeit auf die Auswahl von Effekten als weniger.

Letztendlich würde ich mich immer für eine Herangehensweise (grundsätzlich festgelegte Effekte von Erfolgsgraden oder grundsätzlich freie Auswahl für die Nutzung von Erfolgsgraden) entscheiden, anstatt beides zu mischen.

Was als Spielpraxis aber sich sinnvoll ist, dass Spieler sich am Anfang eines Gefechts überlegen, was sie erreichen wollen und welche für sie verfügbaren Effekte sie dafür gut nutzen könnten. Wenn man schon weiß, dass man schnellsmtmöglich einen "Aufgabe erzwingen", einen "Waffe beschädigen" oder einen "Trefferzone Wählen" einsetzen will, dann überlegt es sich wesentlich kürzer, sobald die entsprechende Möglichkeit sich bietet.

Luxferre

  • Gast
Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #19 am: 30.09.2019 | 07:48 »
Vorweg I: es ist ein ziemlich wildes Homebrew auf Basis RQ5/Mythras/BRP/Legend und wenigen Elementen aus DSA, Splittermond und D&D ...  >;D


Vorweg II - ein kurzes Warum:

ich leite sporadisch Dragon Age und ich muss sagen, dass mir die Mechanik, den Spielern eine Tabelle mit möglichen Zusatzeffekten mit unterschiedlichen Kosten hinzulegen mal ziemlich auf den Senkel geht. Meine Spieler brauchen ewig und drei Tage, bis sie sich den/die passenden (aus vielleicht 10?) Effekten rausgesucht haben.
Das bremst nicht nur, das ist auch mega langweilig für die restlichen Beteiligten und führt zum Gegenteil dessen, was damit eigentlich bewirkt werden soll. Statt Action passiert hier Stillstand ... *gähn*
Ergo: Gegenargumente sind stets willkommen, weil sie den Horizont erweitern! Aber für mich ist das Umsetzen dieses noch etwas ungeordneten Hausregelkonstruktes so gut wie gesetzt.


Vorweg III - Technik:

Ich habe bis vor einigen Jahren aktiv Thai-Boxen (bin selbst Lehrer gewesen), Boxen und Kung Fu betrieben und kann der Einschätzung von Pete Nash (danke Magister Ludi!) nicht folgen.
Das Thema hier sachgerecht zu diskutieren bringt nur herzlich wenig, weil gewollter Realismus am Spieltisch nicht immer zu einem flüssigen und sauberen Spiel führt.
Aber hier kommen wir übrigens zu einem ganz anderen Problem, welches ich gleich aufdröseln will.*1
Also meine Erfahrung ist: Kontakt - Intention - Handlung - Reaktion
Am Start steht der Kontakt der Kontrahenten miteinander.
Ich definiere für mich, was ich erreichen will und führe das Manöver aus.
Darauf reagiert das Gegenüber.
Jetzt muss ich eventuell meine Handlung anpassen, weil die Reaktion mich dazu zwingt ... hier wären wir mEn aber bereits im 2. Zyklus *2 der Kampfrunde und nicht in der spontanen Änderung meiner ersten, angedachten Aktion/Handlung, bzw. einem Aussuchen eines Erfolges ohne Berücksichtigung meiner Intention.
Ergo ist für mich eine im Vorwege getroffene Entscheidung etwas plausibler.


Ergebnis:
Im Vorwege getroffene Entscheidungen sind für mich plausibler und -viel wichtiger- schneller am Tisch umsetzbar.


Umsetzung im Spiel:
Ich erkenne die Gegenargumente sehr deutlich. Das Risiko den gewünschten Effekt zu erzielen, ist natürlich recht groß - erscheint mir aber halbwegs plausibel. Ohne Abzüge auf den Erfolgswurf, was sonst ein doppeltes Risiko wäre.
Dagegen steht mittlerweile eine Erfolgskategorie mehr (Krit 5%, guter Erfolg 20%, Erfolg, Misserfolg, Fumble 2-5% [für jeden vollen 10er über 50 Fertigkeitswert wird die Range um 1 reduziert, bis 2% dann ist Schluss]). Durch mehr Kategorien erhoffe ich mir mehr Möglichkeiten auf Erfolgsgrade und somit auch den Anstoß zu mehr Traute der Spieler für Zusatzeffekte.
Die Liste sähe beispielsweise vor:
leichte Effekte (Kosten 1-4) - Zurückdrängen, Betäuben, ...
mittlere Effekte (Kosten 2) - gezielter Schlag Gliedmaße, Entwaffnen, ...
schwierige Effekte (Kosten 3) - gezielter Schlag Kopf, ...

Daran angegliedert neu hinzugenommene Zustände, wild übernommen von DSA5, mit 3 bis 4 Graden der Schwere.
Zum Beispiel Betäuben: je 1 Erfolgsgrad erhält der Getroffene 1 Kategorie Betäubung. Grad 4 wäre Ohnmacht.
Beispiel Zurückdrängen: je Erfolgsgrad wird der Getroffene 1,5m zurückgedrängt. Grad 4 wären somit 6m.
Man sagt vor dem Schlag an und für jeden erzielten Erfolgsgrad richtet man einen Grad der Schwere aus. Auf den Schaden wird dabei verzichtet. Gezielte Treffer wären gleich mit einem Risiko verbunden, was ich sehr gut finde. Entwaffnen ebenso.

Was tun mit erreichten Erfolgsgraden ohne vorherige Ansage?
Das ist in der Tat noch so ein Thema. Ich bin gewillt es mit 1 Schaden pro Erfolgsgrad zu vergüten, finde das aber irgendwie zu banal. Vielleicht hat jemand eine Idee? Bonus auf den Strike Rank?




*1
Dieses Intention - Aktion - Reaktion Thema kann man übrigens auch hervorragend auf andere Fertigkeiten anwenden. Warum sollte ich im Kampf plötzlich einen Effekt nach einem möglicherweise erfolgreichen Würfelwurf benennen, während meine Intention bei allen anderen Fertigkeiten überhaupt erst zu einem Würfelwurf führt?

*2
Ich mag mich hier irren und einer kompletten Fehleinschätzung im Ablauf einer KR unterliegen, aber dergestalt verstehe ich den Ablauf.




to be continued - muss mal arbeiten ;)

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [RQ6/RQG/MY] Hausregeln für Kampf
« Antwort #20 am: 30.09.2019 | 10:24 »
Aber hier kommen wir übrigens zu einem ganz anderen Problem, welches ich gleich aufdröseln will.*1
Also meine Erfahrung ist: Kontakt - Intention - Handlung - Reaktion
Am Start steht der Kontakt der Kontrahenten miteinander.
Ich definiere für mich, was ich erreichen will und führe das Manöver aus.
Darauf reagiert das Gegenüber.
Jetzt muss ich eventuell meine Handlung anpassen, weil die Reaktion mich dazu zwingt ... hier wären wir mEn aber bereits im 2. Zyklus *2 der Kampfrunde und nicht in der spontanen Änderung meiner ersten, angedachten Aktion/Handlung, bzw. einem Aussuchen eines Erfolges ohne Berücksichtigung meiner Intention.

*2
Ich mag mich hier irren und einer kompletten Fehleinschätzung im Ablauf einer KR unterliegen, aber dergestalt verstehe ich den Ablauf.

Also Dein System ist sehr weit weg von MYTHRAS aber weil Du explizit auf die MYTHRAS-Kampfrunde mit ihren Zyklen eingehst:

Nein, der Ablauf einer Kamfprunde funktioniert bei MYTHRAS anders, und auch die Zyklen sind nicht so wie Du es in Deinem Text darstellst.

Leider sind Deine Ausführungen sehr abstrakt ["Jetzt muss ich eventuell meine Handlung anpassen, weil die Reaktion mich dazu zwingt"] aber bezogen auf MYTHRAS:

Die Zyklen haben gar nichts mit irgendwelchen "Manövern" und Zusatzeffekten zu tun, sondern der Zyklus ist diejenige Einheit einer Kampfrunde, in der jeder Beteiligte seinen Zug gemacht hat. Ein Zug ist eine Angekündigte Aktion zum Zeitpunkt der Initiative, für die man einen Aktionspunkt investiert.

Zusätzlich können in einem Zyklus aber auch mehrere Reaktionen durchgeführt werden, also Aktionen, die man während eines Zyklus außerhalb der Initiative als "Reaktion" auf andere "Handlungen" durchführen kann, und für die man jeweils auch Aktionspunkte bezahlen muss.

Weiterhin können in einem Zyklus zu jedem Zeitpunkt Freie Aktionen, die keine Aktionspunkte kosten, durchgeführt werden, darunter das taktisch sehr wichtige Trefferzone decken. Diese freie Aktion ist u.a. eine Kombination aus Intention, Manöver, Handlung und Reaktion.

Dazu kommt, dass ein Spieler die an sich angekündigte Aktion Verzögern nutzen kann, d.h. seine im Grunde aktive Aktion wird im Laufe des Zyklus zu einem reaktiven Manöver, weil er seinen Aktionspunkt, den er zum Zeitpunkt der Initiative für eine angekündigte Aktion ausgeben müsste, lieber für eine Reaktion spart [z.B. Parade], um gegenüber "Handlungen" im Laufe des Zyklus nicht ohne Aktionspunkt dazustehen und nichts machen zu können. - Auch hier verschwimmen die Grenzen zwischen Intention, Handlung, Reaktion und Manöver.

Desweiteren muss ein MYTHRAS-Charakter während eines Zyklus auch gar nicht reagieren, d.h. seine "Reaktion" findet gar nicht statt. Z.B. weil er keine Aktionspunkte hat, weil er eine Aktion durchführt, die keine Reaktion erlaubt oder weil er es sich leisten kann, auf eine Reaktion zu verzichten: z.B. weil er nicht aktiv parieren muss, da er sich auf Trefferzonen decken verlässt, das mit einem Schild sehr effektiv ist.

Erst wenn alle Beteiligten ihren Zug gemacht haben [darunter zählt auch der Zug Zaudern, also die Aktion "keine Aktion" zu machen] und die obigen Elemente durchlaufen wurden, erst dann würde der 2. Zyklus beginnen.

Man sieht, dass das simple Schema Intention-Handlung-Reaktion bei MYTHRAS im konkreten Regelfall nicht weit trägt und zu einfach gedacht ist, da auf verschiedenen Ebenen die einzelnen Kampfelemente ihrerseits jeweils schon eine Mischung aus den an sich abstrakten Begriffen "Intention" , "Handlung" und "Reaktion" bedeuten.

Und hierbei sind noch gar nicht die "Manöver" der Zusatzeffekte betroffen, die ja während des Zyklus durchgeführt werden und daher in das weiter oben Beschriebene verschachtelt sind, je nach Zusatzeffekt.
Dazu kommt noch die jeweils einzigartige, individuelle Ausgangssituation des Kampfes respektive der Kampfrunde und sogar des einzelnen Zyklus, weil sie unterschiedliche Anforderungen an die Beteiligten stellen.

Eine MYTHRAS-Spielgruppe, die mit den komplexeren Regeln spielt und daher noch die Waffenreichweite berücksichtigt, die hat noch einen weiteren, in das Obige verschachtelten,  Block aus diversen Intentionen, Handlungen und Reaktionen, die innerhalb eines Zyklus geschehen.

*1
Dieses Intention - Aktion - Reaktion Thema kann man übrigens auch hervorragend auf andere Fertigkeiten anwenden. Warum sollte ich im Kampf plötzlich einen Effekt nach einem möglicherweise erfolgreichen Würfelwurf benennen, während meine Intention bei allen anderen Fertigkeiten überhaupt erst zu einem Würfelwurf führt?


Abseits der abstrakten Darstellung Deines Schemas bezogen auf MYTHRAS: Die differenzierten Widerstandswürfe mit ihren Zusatzeffekten werden bei MYTHRAS nicht nur in physischen [Waffen-]Kämpfen verwendet, sondern auch bei Geisterkämpfen, also Konflikten mit Geistern [eigene Zusatzeffekte] und optional auch bei sozialen Konflikten [eigene Zusatzeffekte].

Eine MYTHRAS-Runde, die per Hausregel am System der differenzierten Widerstandswürfe und ihren Zusatzeffekten herumdreht, sollte sich daher außerdem überlegen welche Konsequenzen dies für den Geisterkampf, also den gesamten Animismus sowie ggf. das optionale System der sozialen Konflikte hat.