Autor Thema: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird  (Gelesen 6559 mal)

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Tegres

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #50 am: 9.10.2019 | 08:09 »
Was soll daran unfein sein?
Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.

Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
« Letzte Änderung: 9.10.2019 | 08:54 von Tegres »

Offline Ninkasi

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #51 am: 9.10.2019 | 09:56 »
Es widerstrebt mir schlicht wichtige Informationen einfach so herauszurücken, ohne dass sich die Chars / Spieler darum bemühen müssen.
Das liegt aber mehr an meiner Einstellung zum Spiel, als am Spiel selbst.

Nun ich finde, wenn die Spieler einen Hinweis, trotz misslungenen Wurfes, erhalten, aber dafür z.B. die Wachen auf sich aufmerksam machen, dann müssen die sich noch mehr bemühen, als bei einem gelungenen Wurf. Hättest damit auch deine Probleme?

Offline Thaddeus

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #52 am: 9.10.2019 | 10:52 »
@Tegres: schöner Artikel! Aber schaue mal, was der zu palette shifting schreibt. Das lässt sich hier imho übertragen.

@Ninkasi: Aus meiner Sicht trifft das den Nagel auf den Kopf. Ich gehe davon aus, dass nur - und zwar ausschließlich - im Konfliktfall gewürfelt wird. Nur wenn etwas auf dem Spiel steht, lasse ich die Würfel entscheiden. Informationen, die die Spieler benötigen bekommen sie eh. Aber ein gelungener Wahrnehmungswurf kann Ungemach fernhalten.

Ich bin inzwischen sehr allergisch auf Spielrunden, in denen die SL alle fünf Minuten Wahrnehmungswürfe verlangt. Für mich gehören Wahrnehmungswürfe zu den schlimmsten Patzern beim Spielleiten und Auswüchsen den agency theft.
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Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #53 am: 9.10.2019 | 11:31 »
Den, von Dir verlinkten, Artikel kannte ich noch nicht und habe ihn mit grossem Interesse gelesen.

Es ist sicherlich nicht das ehrlichste Vorgehen, den Chars immer wieder die selben Hinweise zum Auffinden vorzulegen, bis sie diese dann finden.
Es geht mir hierbei um die Unsicherheit bei den Spielern, nicht alles zu finden bzw. zu wissen, obwohl dem dann tatsächlich nicht so ist.
Es geht hier um das so-tun-als-ob. Darum dreht sich doch alles beim Rollenspiel. Und das Finden der Hinweise ist da nur ein weiterer Aspekt. Das kann man mögen, oder auch nicht. Es hilft aber definitiv die Spannung auf der Suche nach Hinweisen hoch zu halten.

Verschiedene Hinweise an unterschiedlichen Stellen zu plazieren ist auch nicht immer so leicht, vor allem dann, wenn man sich bei dem Hinweis viel Arbeit und Mühe gemacht hat. Leider ist das automatische Auffinden für mich selten eine Option.

Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.

Sicherlich darf man als SL seinen Spielern nicht auf die Nase binden, wie man das mit den Hinweisen manchmal handhabt, sonst ist es mit dem Zauber ums Eck.

Aber es ist auch nicht so, dass ich so etwas ständig mache.
Viele Hinweise werden auch ohne Ticks gefunden, weil gut gewürfelt wird, weil die Spieler explizit sagen, wo sie genau suchen werden oder weil sie sich beim Suchen viel Zeit lassen und akribisch vorgehen und zusammenarbeiten.

Das Ganze dient nicht der Verarsche der Spieler, sondern der Dramatik im Spiel.
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Offline Vasant

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #54 am: 9.10.2019 | 11:40 »
Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
Ohne jetzt die Vorteile der Regel der drei Hinweise in Abrede stellen zu wollen, möchte ich an dieser Stelle kurz einwerfen, dass ich bei Ermittlungsabenteuern für die Details der Hinweise erfahrungsgemäß am längsten brauche - auch, weil ich da sichergehen will, dass die Spieler durch den Hinweis auf die Tatsache kommen, ohne, dass ich es ihnen direkt erzählen muss.
Ich will gar nicht ausschließen, dass ich nur ganz besondere Spieler in meinen Runden habe und bei den Hinweisen immer ein Brett vorm Kopf hab, aber so trivial finde ich das Generieren von interessanten, hilfreichen aber austauschbaren Hinweisen nicht.

Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.
Ach so, noch kurz hierzu:
Ich find‘s auch blöd, aber aus anderen Gründen. Das Kulissenschieben aufgrund von verpatzten Würfen hat meiner Meinung nach sehr wenig mit der Entwertung von Entscheidungen zu tun, degradiert in der Form die Würfe aber zu reinen Spielzeitfressern.

(Edit: OT entfernt)
« Letzte Änderung: 9.10.2019 | 11:42 von Vasant »

Tegres

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #55 am: 9.10.2019 | 11:49 »
Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.
Doch, denn für genau solche Situationen ist die Three-Clue-Rule da. Die Spieler sollen herausfinden können, dass Verdächtiger Z an Halluzinationen litt? Dann findet sich diese Information in seinen Patientenakten beim Psychiater, mehrere enge Freunde können von der psychischen Störung berichten, der Verdächtige schrieb Tagebuch, indem es entsprechende Andeutungen gibt, und bei seiner Arbeitsstätte kann man von einem Streit erfahren, bei dem der Verdächtige felsenfeste Überzeugungen vertrat, der mehrere Kollegen unabhängig voneinander widersprechen.

Der Hinweis ist ja nicht die Patientenakte an sich, sondern die Informationen darin (also das Wissen von der psychischen Störung). Diese Information lässt sich aber leicht auf anderem Wege finden. Diese unterschiedlichen Wege lassen sich meines Erachtens problemlos im Vorfeld aufschreiben.
« Letzte Änderung: 9.10.2019 | 11:51 von Tegres »

Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #56 am: 9.10.2019 | 12:01 »
Nun ich finde, wenn die Spieler einen Hinweis, trotz misslungenen Wurfes, erhalten, aber dafür z.B. die Wachen auf sich aufmerksam machen, dann müssen die sich noch mehr bemühen, als bei einem gelungenen Wurf. Hättest damit auch deine Probleme?
Das wäre für mich okay.
Allerdings unter gewissen Einschränkungen.

Ich habe aber i.d.T. ein Probleme mit zusätzlichen menschlichen Konflikten, zumal wenn diese dann (wie zumeist üblich) in Gewaltaktionen münden oder die Chars mit der Polizei in Konflikt geraten.

Im Prinzip habe ich damit auch gar kein Problem, wenn es dem Plot dienlich ist; nur nicht als Zufalls Option.

Bei mir sollte ein so gravierender Eingriff dem Plot dienen, was es hier definitiv nicht tut.

Das Ganze wäre ohne jeden Mehrwert. Ausserdem ziehen sich die Ermittlungen dadurch nur unnötig in die Länge.
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Offline Vasant

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #57 am: 9.10.2019 | 12:07 »
[Das Ganze wäre ohne jeden Mehrwert. Ausserdem ziehen sich die Ermittlungen dadurch nur unnötig in die Länge.
Und das tun sie nicht, wenn du die Hinweise nur mit einem guten Würfelergebnis herausgeben möchtest, sie aber effektiv so oft würfeln lässt, bis sie Erfolg haben?

Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #58 am: 9.10.2019 | 12:26 »
Und das tun sie nicht, wenn du die Hinweise nur mit einem guten Würfelergebnis herausgeben möchtest, sie aber effektiv so oft würfeln lässt, bis sie Erfolg haben?
Das kommt darauf an, wie man die einzelnen Spielaspekte gewichtet.

Durch das Aufsuchen unterschiedlicher Örtlichkeiten und das Suchen nach Hinweisen KANN sich das Ganze in die Länge ziehen, tut es aber interessanterweise zumeist nicht.
Das liegt daran, dass meine Spieler so oder so in alle Richtungen ermitteln. Ob der Hinweis nun im Büro liegt, bei der Person Zuhause, in dessen Automobil oder sonstwo.

Kommen die Chars dagegen in einen Konflikt und landen im Krankenhaus oder im Gefängnis, dauert alles erfahrungsgemässs viel, viel länger.
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Offline Issi

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #59 am: 9.10.2019 | 12:35 »
Es ist doch frustrierend (und behindert zusätzlich den Fluss des Spiels) wenn man die Post durchsieht oder den Mülleimer durchsucht und nichts findet, weil der Char diese Fertigkeit nicht besitzt, ein anderer Cher (mit ausgebauter Fertigkeit) dort dann mühelos die Hinweise hebt.
Ohne jetzt alle Antworten gelesen zu haben- Wahrnehmung als Fertigkeit- würde ich jetzt nicht aufs reine Sehen beziehen.
(Auch wenn mancher vielleicht den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht)

Wenn ich also den Papierkorb durchwühle, und da ist ein fauler Apfel drin, dann kann ich auch erwarten den faulen Apfel zu finden, ich hab ja eben keine Tomaten auf den Augen.

Wenn jetzt aber ein kleiner Papierschnipsel mit einem superwichtigen Hinweis darauf zu finden ist, also etwas, was ich normalerweiser übersehen könnte,
weil es zu klein ist, weil es zu unbedeutend wirkt, weil ich gar nicht weiß, nach was ich eigentlich suche....
ja dann, dann ist ein "Wahrnehungs Wurf " vielleicht angebracht.

Wenn man Wahrnehmung schon für Dinge verwendet, die jedem Menschen mit normaler Sehestärke auffallen würden,
dann gibt es nicht mehr wahrnehmende und nichtwahrnehmende Figuren.
Sondern Sehende und Blinde.
Und das wäre doch suboptimal.

Ich würde die Fertigkeit als besondere Form der Sinnesschärfe bezeichen.
Sherlock beherrscht das ganz gut-
Er sortiert dabei in seiner Mindmap aus- Was passt nicht recht ins Bild? Was ist ungewöhnlich?
Was war das mal früher? Wo hat er das schon mal gesehen, gehört, gerochen?
Wo sieht es aus, als wollte man etwas verstecken oder kaschieren?
usw.
Anderen Menschen würden diese winzigen "Auffälligkeit" und "Unebenheiten" vielleicht nicht auffallen, weil sie nicht so krass in Schablonen denken.
Und ein weniger gutes Gedächtnis haben.- Bzw. die vergangenen Eindrücke nicht ständig mit den gegenwärtigen abgleichen.
Und nicht ständig in ihrem Kopf- "Finde den Fehler" spielen.

Edit. Man könnte Ermittlungen eigentlich auch ohne Wahrnehmung spielen- Denn sehen kann ja jede Figur- Dann finden sie was sie finden, sehen was sie sehen, und die Spieler entscheiden selbst, was davon ungewöhnlich ist.

Will man dennoch mit "Wahrnehmung" spielen, dann können den Figuren eventuell Sachen auffallen, die die Spieler übersehen hätten.
Beziehungsweise- der SL sagt ihnen durch die Fertigkeit gleich- was ungewöhnlich ist, ohne, dass sie selbst für ihre Figur nachdenken und kombinieren müssen.
Oder es sind Dinge, die sie eigentlich mit normalen Sinnen, nicht wahrgenommen hätten, aber durch die Fähigkeit trotzdem mitkriegen.


« Letzte Änderung: 9.10.2019 | 13:07 von Issi »

Offline Vasant

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #60 am: 9.10.2019 | 13:16 »
]Das kommt darauf an, wie man die einzelnen Spielaspekte gewichtet.

Durch das Aufsuchen unterschiedlicher Örtlichkeiten und das Suchen nach Hinweisen KANN sich das Ganze in die Länge ziehen, tut es aber interessanterweise zumeist nicht.
Das liegt daran, dass meine Spieler so oder so in alle Richtungen ermitteln. Ob der Hinweis nun im Büro liegt, bei der Person Zuhause, in dessen Automobil oder sonstwo.

Das verstehe ich nicht. Du hast ja erzählt, dass du den selben Hinweis flexibel in Büro, Zu Hause oder im Auto versteckst und je nach dem, wo die suchen und Erfolg haben, finden sie ihn.
Wenn sie also sowieso in alle Richtungen ermitteln und Büro, Wohnung und Auto abchecken, hätten sie dementsprechend am Ende einen Hinweis.
- Wenn sie im Büro Erfolg haben, finden sie den Hinweis direkt am Anfang, da sie aber sowieso überall reingucken, gehen sie dann trotzdem zur Wohnung und zum Auto und finden dort nichts? Gewürfelt wird aber trotzdem?
- Wenn sie in Büro und Wohnung keinen Erfolg erwürfeln, finden sie den Kram dann im Auto, haben also bei Büro und Wohnung nur Zeit verschwendet, denn es gab ja nicht mal etwas zu finden, da der Hinweis von dir ins Auto gelegt wurde.

Offline bobibob bobsen

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #61 am: 9.10.2019 | 13:28 »
Zitat
Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.

Für mich würde da der "Fehler" bei der SL liegen. Wenn diese wichtige Hinweise dort versteckt wo die SC keinen Zugriff haben, darf man sich nicht wundern wenn diese nie ins Spiel kommen. Das empfinde ich  als extrem unglücklich. Die Arbeit kann man sich sparen.
Die Akte nicht zu finden halte ich in einer Praxis für vollkommen unrealistisch. Die wird wohl kaum auf dem Personalklo liegen.

Offline OldSam

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #62 am: 9.10.2019 | 22:54 »
Prinzipiell sehe ich Wahrnehmung viel mehr als Attribut denn als Fertigkeit.

Ja, ich auch... Obwohl es natürlich Pro- u. Kontra-Argumente gibt.
Ein Pro-Argument (Wahrnehmung als Attribut) ist finde ich die "allgemeine" Wahrnehmungsfähigkeit, instinktiv wie bei Tieren, das ist etwas was nicht speziell fachbezogen gelernt/trainiert wird, sondern es ist eine natürliche Begabung (die auch mal besser/schlechter sein kann). Diese Art der Wahrnehmung kann man auch nicht mit einem Wochenendseminar verbessern, es geht um die allgemeine Verarbeitung der Sinneseindrücke, vor- oder nachteilhaft wären hier v.a. bestimme biologische Merkmale wie bessere Ohren, Augen mit guter Anpassung an schlechte Lichtverhältnisse etc.


Die "fachbezogene" Wahrnehmung, wie es z. B. YY angesprochen hat, finde ich aber auch eine sehr spannende Angelegenheit, sowas wird meiner Erfahrung nach in RPGs meist zuviel vernachlässigt, wenn es um Wahrnehmungswürfe geht. Ist auch entsprechend etwas komplexer das systemtechnisch gut in die Praxis umzusetzen - vielleicht bräuchte man jetzt Wahrnehmungs-Fertigkeiten für diverse Teildisziplinen? (Viel Aufwand, schwer zu managen...)

Persönlich würde ich es als SL mit etwas "Fingerspitzengefühl" aktuell so machen, dass ich <auf Basis> eines allgemeinen (Attributs-) Wahrnehmungswurfs, zusätzlich für den/die betroffene/n Spieler anhand der mir bekannten fachlichen Fertigkeitswerte (Professionalitäts-Einstufung) von diesen entscheide was sie ggf. fachspezifisch beobachten können: ...Du hast Deinen allg. Wahrnehmungswurf gut geschafft - als Vietnam-Veteran (Soldier-Skill 80/100) erkennst Du sofort, dass an dem M16 was dieser Kerl trägt ein untypischer anderer Lauf angebracht wurde. Außerdem registrierst Du zugleich im Hintergrund einen vorbeifahrenden Laster mit einem ungewöhnlichen schwarz-roten Logo.  ...sowas in der Art ;)


« Letzte Änderung: 9.10.2019 | 23:01 von OldSam »

Offline Tele

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #63 am: 6.11.2019 | 18:22 »
Leite aktuell Hexxen und Dark Heresy 2nd edition.

Beide Systeme arbeiten mit unterschiedlichen Fertigkeiten zum "wahr nehmen" (bspw. Wahrnehmen und Erkennen).

Wenn meine Gruppe unterwegs ist, darf derjenige mit dem höchsten Wert stellvertretend würfeln. Die Anzahl der Erfolge/Misserfolge bestimmt wie viele "ungewöhnliche" Dinge er wahrnimmt. Ich lasse niemals würfeln, um nur einen Hinweis zu finden.

Plotrelevante Hinweise: Bei selbst geschriebenen Szenarien zermattere ich mit oft das Gehirn über eine Vielzahl von Hinweise, die nicht aufeinander aufbauen, sodass der Plot auch lösbar ist, wenn einzelne nicht gefunden werden.

Ein wichtiger Punkt ist allerdings, dass meine Spieler scheitern können und dies auch passiert. Es ist sooo doof, wenn die Spieler eh ans Ziel gelangen und nur der finale Boss spannend ist. Meine Spieler empfinden das, nach eigener Aussage, als absoluten Nervenkitzel, dass jeder Encounter tödlich sein kann und ihr Erfolg nicht gegeben ist.