Hallo.
Es gibt ja bekanntermaßen so verschiedene Arten von Zahlen. Attribute, Fertigkeiten, Hit Points usw. Ausgehend von verschiedenen Diskussionen hier, möchte ich einmal versuchen das Ganze vom Kopf auf die Füße zu stellen. Also, wie gehe ich damit um, wenn ich ein Spiel machen will?
Ich nehme zunächst mal an, es steht bereits fest für welche Dinge Zahlen gebraucht werden. Das heißt ich habe meinetwegen schon entschieden, dass man in meinem Spiel Duelle ausfechten soll und auf höfischen Bällen tanzen und versucht sich einen guten Platz im Nachleben zu sichern. Oder wie auch immer. Wenn wir dies wissen, wie können wir von dort zu Zahlen gelangen, die wir auf Zettteln vermerken? Die erste Frage ist wahrscheinlich: Woher weiß ich, welche Zahl - wir nehmen mal an, es gibt mehrere -, ich für in einen gewissen Mechanismus reinstecken soll?
Variante 1: Ich ordne einem gewissen Mechanismus einen Wert zu und benutze immer diesen. Womöglich ordne ich auch mehreren verschiedenen Mechanismen den selben Wert zu, also z.B. wird zum Fechten und Tanzen der Wert Stil verwendet. Aber wenn du mir den Mechanismus sagst, weiß ich welcher Wert gebraucht wird. Ich nenne solche Werte
Statistiken.
Variante 2: Wir konsultieren keine allgemeine Liste von Werten, sondern gucken mal was der Charakter so hat und nehmen da was Passendes. Das ist so, was Risus, Wushu, PDQ# oder The Pool tun. Die Idee ist üblicher Weise, wer den Charakter macht, sich die genauen Bezeichnungen ausdenkt. Solche Werte haben schon gute nahmen und heißen
Charakterzüge / Traits.
Variante 3: Ist neuer. Hier wählt der ausführende Spieler, welchen Wert er gern benutzen möchte und die Frage ist nur, was es auf Grund dieser Wahl nicht gibt. Das nennt sich
Herangehensweise / Approach und stammt aus Fate Accelerated. Wenn man dort z.B.
kraftvoll agiert, rechnet man gleichzeitig mit Lärm und Kollateralschäden. Wenn man
heimlich agiert, ist man dagegen vielleicht langsam.
Variante 4: Wir wählen einen Wert nicht auf Grund des verwendeten Mechanismus, sondern auf Grund gewisser äußerer Umstände, die auf den Einsatz zutreffen können. Also: "+1 bei Nacht". Sowas trifft man in den meisten Spielen als situative Boni oder in der Kategorie Vorteile. Bei Marvel Heroic gibts aber z.B. die Einteilung
Allein / Duo / Team. Man erhält also unterschiedliche Würfel, je nachdem in welcher Konstellation man gut ist. Das steht dann auf dem Charakerblatt ganz oben und sieht aus wie Attribute. Es ist durchaus möglich, dass mehrere Kontexte gleichzeitig zutreffen.
Variante 5: Der Wert steht immer zur Verfügung. Er ist eine
Basis.
Die nächste Frage ist, wie sich solche Werte untereinander verhalten oder genauer in Konkurrenz miteinander stehen. Ganz klar wir das z.B. Lasers & Feelings. Da gibt es einen Wert namens Lasers und einen Wert namens Feelings. Und wenn du Lasers hoch hast, hast du Feelings niedrig. Auch hier sind also verschiedene Varianten denkbar.
- Der Wert steht nicht in Konkurrenz mit irgendeinem anderen Wert, d.h. egal ob er hoch oder niedrig ist, das sagt mir nichts über irgendwelche anderen Werte. Dann ist er isoliert. Wenn man klassisch D&D spielt und die Attribute in Reihenfolge auswürfelt, sind sie isoliert.
- Werte können mit einem anderen gepaart sein, wie eben die besagten Lasers und Feelings. Eine solche Paarung sendet immer eine starke Nachricht über das Thema des Spiels. Es wird entsprechend gern für metaphysische Konzepte wie Yin/Yang oder Charakterzüge verwendet. In letzterem Fall gibt es häufig eine Reihe von Paaren.
- Werte können mit 2 - n anderen Werten in Konkurrenz stehen. Also etwa: "Verteile 15 Punkte auf die folgenden 6 Werte." Wenn das die Zahl der konkurrierenden Werte noch übersichtlich ist nenne ich sie gruppiert. Wenn man nicht mal genau sagen kann, mit was da alles Konkurrenz besteht, nenne ich es gehäuft. Gurps ist ein einziger großer Haufen.
Drittens fehlt uns noch ein Merkmal: Wird der Wert bei Verwendung verbraucht? Wird er es nicht, nenne ich ihn statisch. Sonst schwindend. Der Pool bei The Pool ist isolierte, schwindende Basis.
Soweit erst einmal. Hab ich was vergessen?