Und einen Glückswert von 14 zu unterwürfeln ist auch nicht einfach, aber der Dieb hatte eine 17 und seinen Todeswurf eben versemmelt...
Er hatte also eine 85% Überlebenschance bzw. nur eine 15% Chance tot zu sein. Da ist das dann halt leider Pech. Weil die Regeln superschwammig sind, könntest du als Hausregel natürlich erlauben, dass man Glück verbrennen kann, um den Glückswurf zu schaffen. Da würde ich allerdings auch bei einem Dieb (oder Halbling) sagen, dass das dann permanent ist, aber dann hätte man sich mit 3 Punkten einen 100% Überlebenschance kaufen können.
Und was das "Keinen NSC anheuern können" angeht, dass hattest du als SL ja in der Hand. Wenn ich's richtig erinnere, gibt es in der Stadt einen alten leicht dementen Priester und zwei Assistenten. Warum nicht einen davon nehmen. Oder in der Tarvene ist "zufällig" gerade ein Wanderpriester abgestiegen, der die SCs unterstützen würde, wenn sie darauf ihm bei dem nächsten Abenteuer helfen. IMHO gehören NSCs fest zum oldschooligen Konzept von DCC dazu und es sollte immer möglich sein, ein paar Fackelträger, Kämpfer oder Kundschafter mitzunehmen.
Das gehört bei DCC dazu. Wenn sie das nicht mögen, ist es das falsche System für sie.
Würde ich jetzt auch so sehen. Ich persönlich habe aufgegeben, Systeme soweit verändern zu wollen, dass sie passen, weil es einfach so viel Auswahl gibt, dass man dann halt was anderes nimmt. Ich kann total nachvollziehen, dass es ggf. schade ist, DCC nicht spielen zu können, weil die Spieler nicht wollen. In meiner Hausgruppe scheitere ich auch mit einigen Vorschlägen zu Systemen. Niemand wollte Rentner in Brindlewood Bay spielen… Glücklicherweise gibt es dann ja Online noch eine Möglichkeit.