Hallo Forum,
ich habe in meiner Gruppe jüngst den Über-Klassiker "Keep on the Borderlands" (unter Verwendung des 5E Regelwerks) beendet, und wollte hier mal ein persönliches Fazit abgeben. Was mir gefallen hat, war die Dichte des Materials. In einem Heftchen mit 36 Seiten findet man genug Stoff, um seine Gruppe über viele Spielabende zu bespaßen (was ein wenig mit dem verwendeten Regelwerk und der Dauer von Kämpfen im Verhältnis zu Basic D&D zu tun haben mag). Außerdem bin ich persönlich durchaus ein Freund von offen gestalteten Abenteuern in dem Sinne, dass sie dem SL ein Grundgerüst liefern, dass sich mit ein bisschen Eigenaufwand an die eigene Kampagne anpassen lässt. So haben z.B. NSC keine Namen und schon gar keine Agenda. Diese Tugend hat zuletzt Lost Mine of Phandelver in Grundzügen wieder aufgegriffen, wenn das Prinzip dort auch längst nicht so konsequent umgesetzt ist wie hier. Dafür also Daumen nach oben - wobei mir auch klar ist, dass viele Spielleiter genau diesen Umstand problematisch finden werden. Ich persönlich mag das, weil das Modul dadurch zu einem Baukasten wird, der mir Werkzeuge liefert, mit denen ich meine eigene Geschichte erzählen kann. Die vorgegebene Story bei Kaufabenteuern modernerer Ausprägung - besonders bei den langatmigen Kampagnen im Hardcover-Format, die WotC heutzutage bevorzugt veröffentlicht, war mir von Anfang der 5E an ein Dorn im Auge.
Leider muss ich sagen, dass das auch schon das beste ist, was ich über das Modul im Kontext von D&D 5E zu sagen habe. Insgesamt muss ich feststellen, dass das Modul für mich nur mäßig gut funktioniert hat. So sind z.B. große Gegnergruppen in der 5E extrem tödlich - und derer gibt es in B2 jede Menge. Das Resultat ist, dass das Abenteuer sich zieht wie Kaugummi, weil die Abenteurer immer wieder überfordert den Rückzug antreten mussten und durch geschicktes Taktieren zwar in der Lage waren, die großen Monsterhaufen in leichter verdauliche Happen aufzuteilen, allerdings ist die fünfte Begegnung mit einem Goblintrupp in Folge halt auch nur mäßig spannend - besonders wenn so eine Begegnung dann ein Drittel des (ohnehin zu kurzen) Spielabends frisst. Das erheblich schlankere Basic D&D kann sowas einfach abbilden. Einerseits ging man ja damals schon erheblich größeren Gruppen aus als heute üblich, außerdem weist das Abenteuer explizit darauf hin, dass man davon ausgeht, dass die Abenteurer in der Festung einen Haufen Hirelings unter Vertrag nehmen. Beides führt in der 5E nicht unbedingt dazu, dass sich der Spielfluss verbessert. Man braucht dann halt für eine Begegnung den ganzen Abend, was nicht notwendigerweise jedermanns Sache ist.
Während ich mir also vorstellen kann, dass der Dungeon Crawl in Basic D&D sehr spaßig ist, so wird er in der 5E doch schnell repetitiv und zäh, was dann das nächste Problem um so deutlicher zu Tage treten lässt, nämlich dass der Dungeon in höchstem Maße generisch und weitgehend frei von originellen Ideen ist. Ja, liebe OSR-Jünger, steinigt mich ruhig, aber die Caves of Chaos haben im Jahr 2019 halt mal so absolut keine einzige Idee vorzuweisen, die mir auch nur eine anerkennend erhobene Augenbraue abnötigen würde. Das Layout des Dungeons rund um die Ravine Area mit den zahlreichen Querverbindungen ermöglicht sicherlich interessante taktische Optionen, aber bezüglich Sense of Wonder ist der Dungeon ein Totalausfall. Diesbezüglich ist man von moderneren Publikationen inzwischen einfach anderes gewohnt - selbst eher mittelmäßige Module wie "The Sunless Citadel" aus der 3E haben da erheblich mehr zu bieten. Setzt man das dann ins Verhältnis zur in 5E notwendigen Spielzeit, dann bleibt am Ende eine ausgesprochen dröge Erfahrung übrig.
Das klingt alles ganz furchtbar negativ, aber wie gesagt sind die Probleme IMO zu einem großen Teil der Tatsache geschuldet, dass die 5E ein schlechtes System ist, um das Modul damit zu spielen. Die Kombination aus Bounded Accuracy und großen Gegnergruppen führt zu einem unfassbar zähen Spielfluss, der dann wiederum gnadenlos die (nach heutigem Empfinden) ernüchternde Ideenlosigkeit des ganzen Moduls offenbart. Wer also (so wie ich) auf der Suche nach der authentischen 1978-Erfahrung ist, sollte nicht den Fehler machen, zu glauben, diese werde ausschließlich durch das gespielte Abenteuer produziert. Ich kann mir nämlich beim besten Willen nicht vorstellen, dass das Modul seinen Kultstatus hätte erlangen können, wenn die Spielerfahrung damals ähnlich trist gewesen wäre wie in unserer Runde.
Um das Ganze nicht vollends kippen zu lassen, habe ich ab einem gewissen Punkt dann massiv eingegriffen und einerseits die Erkundung der Chaoshöhlen abgekürzt, sowie den Chaos-Tempel durch einen Dungeon eigenen Entwurfs ersetzt. Außerdem habe ich zwischendrin mal einen Spielabend eingestreut, an dem die Abenteurer in der Festung einen mysteriösen Todesfall aufklären mussten. Gut funktioniert hat hingegen das Einweben eine eigenen Plots, der die SC nunmehr aus der Festung zu neuen Abenteuern führt - was an der offenen Struktur des Abenteuers liegt. Man sollte sich aber auch bewusst sein, dass das Modul selbst keinen Plot bietet, wenn man nicht selbst tätig wird und einen bastelt.