Autor Thema: [Neue Wege...]  (Gelesen 49306 mal)

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Pyromancer

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #25 am: 11.10.2019 | 13:57 »
Ich finde den Ansatz unglaublich spannend!

Werden da auch Charaktere simuliert, a la "Crusader Kings II"? Wie sieht es mit Ideologien und Ideen aus? Wird so etwas wie "Aufklärung" oder "Kommunismus", was ja schon den Verlauf der Weltgeschichte krass verändert hat, abgebildet?

Ein Problem sehe ich darin, dass für mich wahrscheinlich der Schritt von der "Civilization"-Weltkarte zum Rollenspiel-Szenario zu groß wäre. Mir kam beim Civ-Spielen eigentlich nie der Gedanke: "Oh Mann, diese Situation müsste man jetzt per Rollenspiel ausspielen". Bei mir ist es oft umgekehrt: Ich stoße im Rollenspiel auf eine Situation, wo ich mir denke: "Oh Mann, diese Situation im Hintergrund müsste man jetzt mit einer ordentlichen CoSim auflösen."

Alles in Allem: Mich interessiert, wie das bei dir funktioniert! Erzähl mir bitte mehr!

Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #26 am: 11.10.2019 | 14:01 »
@KhornedBeef: Ja, es ist ein verdammt dickes Brett...eine Lebensaufgabe, die ich garantiert nicht im Alleingang zu vollenden gedenke. Der Wunsch nach einer funktionierenden ganzheitlichen Lösung brennt mir schon seit Jahren unter den Fingernägeln. Kein Publisher, der das Potential dafür aufbringen könnte hat sich jemals darum bemüht, auch nur ansatzweise in die Richtung zu stolpern. Hier dominiert leider einzig die Profitgier mit kurzweiligem Stumpfsinn, den die Branche überwiegend verrzapft. Seltenst ist mir in den letzten Jahren ein Lichtblick begegnet.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #27 am: 11.10.2019 | 14:19 »
Langsam...mit der Resonanz habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Mir ist durchaus klar, daß ich nicht die "eierlegende Wollmilchsau" entdeckt habe und manchem Skeptiker begenen werde. Es häufen sich bereits berechtigte Fragen, die ich nicht alle auf einmal beantworten kann. Habt bitte Verständnis, wenn ich verzögert reagiere...dies ist nur ein Hobby.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #28 am: 11.10.2019 | 14:49 »
Okay, das ist mal umfänglich und verwirrt mich noch mehr als vorher. Ich will auch nicht drumrumreden und ganz ehrlich sein ohne deine Idee damit schlecht machen zu wollen, aber ich würde so etwas niemals spielen wollen.

Wo soll denn die Reise hingehen?
Willst du das veröffentlichen und den Code über eine Lizenz wie CC oder die GPL freigeben? Oder gehst du damit an einen Verlag oder eine Software-Schmiede, die das vermarktet?

Und was mache ich in den Rollenspiel-Phasen nun? So wie es sich anhört, übernehme ich die Rollen von Movern & Shakern in der Spielwelt, ja? Oder bin ich ein abstrakter Vertreter meiner Zivilisation, so wie in Diplomacy?

Wieviele Test- und Beta-Runden hat das System bereits hinter sich?

Den Code zur Erstellung einer Galaxis hatte ich bereits schon vor ein paar Jahren in funktionsfähiger Form. Leider ist dieser einem Plattencrash zum Opfer gefallen, die Rekonstruktion läuft jedoch. In Anbetracht des Umfangs und nötigen KnowHows, um alle Puzzlestücke zusammenzufügen, bin ich auf fachspezifische Unterstützung angewiesen, die ich hier zu finden erhoffe. In diesem Sinne ist eine OpenLicense-Politik wohl die vernünftigste Lösung.
In der Strategiespiel-Instanz, bist du der Vertreter einer Zivilisation, der die Fäden über deren Gedeih und Verderb in Händen hält. Im Rollenspiel verkörperst du ein Individuum in einer Zivilisation. Der Vergleich mit einem Mikroskop ist bereits gefallen. Die Rollenspiel-Ebene ist quasi der Zoom in eine ausgewählte Spielumgebung.
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Offline tartex

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #29 am: 11.10.2019 | 14:50 »
Langsam...mit der Resonanz habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Mir ist durchaus klar, daß ich nicht die "eierlegende Wollmilchsau" entdeckt habe und manchem Skeptiker begenen werde. Es häufen sich bereits berechtigte Fragen, die ich nicht alle auf einmal beantworten kann. Habt bitte Verständnis, wenn ich verzögert reagiere...dies ist nur ein Hobby.

Dann rück einfach die Files raus.  ;D Ein File sagt mehr als 1000 Worte.  >;D
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Offline tartex

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #30 am: 11.10.2019 | 14:52 »
Der Vergleich mit einem Mikroskop ist bereits gefallen. Die Rollenspiel-Ebene ist quasi der Zoom in eine ausgewählte Spielumgebung.

Der Vergleich war mit dem Rollenspiel Microscope. Das versucht etwas ähnliches wie du. Allerdings mit erzählerischen, nicht simulativen Mitteln.
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Offline felixs

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #31 am: 11.10.2019 | 15:04 »
Tut mir leid, aber mir kommt das alles einfach ziemlich wirr vor.
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Offline Alexandro

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #32 am: 11.10.2019 | 16:13 »
Prinzipiell kann ich verstehen, wo du ungefähr hinwillst: suche selber nach einer simulationistischen Lösung für das Spielgefühl, welches REIGN oder Make you Kingdom! auf der gamistischen Seite und Legacy oder Microscope auf der narrativen Seite angehen (Aufbau und Simulation einer Welt, mit Konsistenz).

Aus deinen Posts geht allerdings nicht wirklich hervor, wie du das erreichen willst.

Problematisch finde ich zudem das hier:
Der Technologiebaum des Strategiespiels ist ähnlich, wie der von Empire Earth in Kategorien gegliedert und befindet sich in tabellarischer Form in den Buchbänden des Rollenspiels. Der Identifizierungscode ist der Schlüssel zum Technologiebaum. Die Spalten enthalten die verschiedenen Kategorien, die Zeilen die Technologiestufen, die epochalen Zeiträumen zugeordnet sind. In den Schnittpunkten befinden sich technologische Errungenschaften. Man kann nun anhand des vom Strategiespiel erstellten Identifizierungscodes ablesen, welche Technologiestufe in den einzelnen Kategorien für das Setting Gültigkeit hat. Beim erstellen des Identifizierungscodes für externe Settings geht man umgekehrt vor. Du kennst das Setting und weist anhand der Tabelle allen Kategorien die Technologiestufe zu, die Gültigkeit haben soll. Somit ist es möglich, nahezu alle Rollenspielsettings zu erleben ohne deren Regelwerk kennen zu müssen.

Technologiestufen in universellen SIM-Systemen sind immer ein heißes Eisen. Damit sagt man im Grunde "Eine Gesellschaft muss erst das Rad erfinden, bevor sie den Buchdruck erfinden kann", was imo keineswegs zwingend ist (das sind unterschiedliche Technologien, die sich nicht gegenseitig bedingen und deren Abfolge auch ein historischer Zufall sein könnte). Ein Technologiebaum, der Technologien tatsächlich nach dem was dafür erforderlich ist ordnet ("Du kannst erst den Buchdruck erfinden, wenn du ein nicht-piktographisches Alphabet hast und außerdem eine Methode zur Farbgewinnung und ein Medium, auf welches gedruckt werden kann.") wäre mein Traum, aber auch viel Arbeit - kann daher verstehen, dass viele Systeme die "Abkürzung" über Technologiegrade gehen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #33 am: 11.10.2019 | 16:47 »
@Alexandro: Genau so ist es. Das Rad gehört in die Kategorie Fortbewegungsmittel und steht mit Buchdruck in keinerlei Zusammenhang. Es ist in der Tat 'ne Menge Fleißarbeit, die gemacht werden muß, um meinem Anspruch zu genügen.

Wissenschaft und Spiel in symbiotischem Kontext verständlich und nachvollziehbar zu halten ist eine Gratwanderung, bei der jeder Fehltritt verheerende Folgen haben kann.
Ich habe das Rad ganz sicher nicht neu erfunden und lasse mich gerne von existenten Konzepten inspirieren, die ich nicht einfach kopiere, sondern analysiere und mir zurechtbiege, wie ich es für richtig halte.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #34 am: 11.10.2019 | 16:52 »
("Du kannst erst den Buchdruck erfinden, wenn du ein nicht-piktographisches Alphabet hast
äh, wieso?
Ich sehe kein Problem darin einzelne Seiten außerhalb von Büchern mit Piktogrammen zu bedrucken, Knotenschrift andererseits...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Pyromancer

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #35 am: 11.10.2019 | 16:57 »
äh, wieso?
Ich sehe kein Problem darin einzelne Seiten außerhalb von Büchern mit Piktogrammen zu bedrucken, Knotenschrift andererseits...

Ich fänd's hilfreich, wenn hier jetzt nicht Nebendiskussionen über solche winzigen Details aufgemacht werden, die vom Hauptthema ablenken.

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #36 am: 11.10.2019 | 17:16 »
Mich würde ja auch interessieren, was du 30 Jahre lang entwickelt hast. Ich kenn wirklich Leute, die Jahrzehnte an ihrer Rollenspielwelt entwickelt haben, aber das scheint hier ja nicht der Fall zu sein, da es nur um Mechanik und nicht um Setting geht.

Offline felixs

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #37 am: 11.10.2019 | 17:21 »
Exkurs, kann ignoriert werden:

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Offline Gunthar

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #38 am: 11.10.2019 | 17:25 »
Wenn ich das lese, kommt es mir wie eine Abstraktion des PC-Spiels Savage vor. Dort gibt es zwei Teams. In jedem Team sind, glaube ich, bis zu 16 Spieler und ein Teamleiter. Der Teamleiter platziert Gebäude und kommandiert die Spieler herum und die Teamspieler gehen dann dieses Gebäude aufbauen. Aber die Spieler sind nicht an das Kommando der Teamleiter gebunden.
Der TS sollte sich das mal anschauen, wie man es (auch) machen könnte.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline 10aufmW30

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #39 am: 11.10.2019 | 17:49 »
Nachtrag: Beschreib doch bitte mal wie im RPG-Teil ein Konfliktresultion funktioniert. Also wie Beschwichtige/Überrede ich den NPC-Diplomaten der aggressiven Invasionszivilisation oder wie bekämpfe ich das durch unsere Ländereien tobende Ungeheuer?

Und dann: Wie muss ich mir einen Charakter vorstellen? Besteht der aus Werten, Prioritäten, Fertigkeiten, Attributen, Aspekten, Eigenschaften, Vor-/Nachteilen und oder was die weite Welt der Rollenspiele noch so ans Tageslicht gebracht hat.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #40 am: 11.10.2019 | 17:50 »
Ich fänd's hilfreich, wenn hier jetzt nicht Nebendiskussionen
sorry, war nur absolut erstaunt darüber BTT bitte
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #41 am: 11.10.2019 | 18:05 »
Die Entstehung einer Galaxis stützt sich auf Publikationen, die der Realität entsprechende Parameter liefern. Hierzu gehört insbesondere Tyge Sjöstrand's World Generation, Alternity Cosmos, Instant Universe, The GM's Planet-Building Handbook sowie zahlreiche Web-Veröffentlichungen.
Der Mikrokosmos wird in vorbildlicher Form dank des ambitionierten Gamedesigners Phil Eklund im Brettspiel Bios:Genesis von Sierra Madre Games simuliert und soll quasi die nahtlose Brückenadaption zu Flora & Fauna sein. Bios:Megafauna entspricht nicht ganz meinen Vorstellungen. Hier fehlt es an Tiefe. Evolution, Terra Evolution und insbesondere das Computerspiel Niche beschäftigen sich mehr oder minder mit der Genetik. In ähnlicher Weise sollen komplexe Kladogramme simuliert werden. Bios:Origins eignet sich wiederum sehr gut, die Übergangsphase zu Zivilisationen zu simulieren.
Das Gesamtpaket ist noch lückenhaft. Wie es letztendlich aussieht, ist noch ungewiß.
Ist irgendjemand in der Lage, Tektonik alla SimEarth oder Genetic Evolution in Simulationsalgorithmen zu packen? Interessant ist hierbei, zu erkennen, wie Kontinentaldrift entsteht oder was genau bestimmt die Zugrichtung und Tempo? 
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Offline tartex

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #42 am: 11.10.2019 | 18:09 »
Wie weit bis du denn in 30 Jahren schon gekommen?

Steht da ein Großteil schon oder wird es noch 30 Mannjahre Entwicklung dauern?

Vom Anspruch her scheint es ja beinahe das größte Projekt seit dem legendärem HYBRID zu sein.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #43 am: 11.10.2019 | 18:35 »
Mich würde ja auch interessieren, was du 30 Jahre lang entwickelt hast. Ich kenn wirklich Leute, die Jahrzehnte an ihrer Rollenspielwelt entwickelt haben, aber das scheint hier ja nicht der Fall zu sein, da es nur um Mechanik und nicht um Setting geht.
Ein rundum stimmiges Setting zu gestalten ist weitaus mehr Arbeit, als ein Regelwerk zu konstruieren. Ich habe mich jahrelang mit der Analyse so ziemlich aller am Markt vertretenen Systeme beschäftigt. Nahezu alle haben eines gemein. Sie bewegen sich im Hinblick fragwürdiger Regelmechanismen fern von der Realität und rutschen zumeist in den Abgrund der Lächerlichkeit. Einziges nahezu lückenlos ernstzunehmendes RPG ist Hârnmaster. Hier ist es tatsächlich gelungen, Komplexität bei hohem Spielfluß und gehobener Realitätsnähe in einem überschaubaren Regelwerk zu publizieren. Einziges Manko: Es ist nicht SciFi-tauglich. An diesem Maßstab muß ich mich messen. Da ich nicht einfach nur kopiere, vergehen Jahre um diesen Quasistandard zu übertreffen.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #44 am: 11.10.2019 | 18:41 »

Steht da ein Großteil schon oder wird es noch 30 Mannjahre Entwicklung dauern?

Vom Anspruch her scheint es ja beinahe das größte Projekt seit dem legendärem HYBRID zu sein.

Hören da meine entzündeten Ohren eine Anspielung auf die insolventen 13mann? Naja, Prometheus kriegt noch weniger auf die Kette.
Da steht bereits ein Großteil, die Hauptarbeit ist Fleißarbeit ohne die ich nicht ans Licht gehen möchte.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #45 am: 11.10.2019 | 18:57 »
Hören da meine entzündeten Ohren eine Anspielung auf die insolventen 13mann? Naja, Prometheus kriegt noch weniger auf die Kette.
Da steht bereits ein Großteil, die Hauptarbeit ist Fleißarbeit ohne die ich nicht ans Licht gehen möchte.

Nein, ich kenne nur dieses HYBRID. Aber ich habe wirklich nur vom großen Anspruch deines Spieles gesprochen, von nix anderem.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #46 am: 11.10.2019 | 19:04 »
Sehr spannendes Projekt, daher erstmal abo
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #47 am: 11.10.2019 | 19:15 »
Nachtrag: Beschreib doch bitte mal wie im RPG-Teil ein Konfliktresultion funktioniert. Also wie Beschwichtige/Überrede ich den NPC-Diplomaten der aggressiven Invasionszivilisation oder wie bekämpfe ich das durch unsere Ländereien tobende Ungeheuer?

Und dann: Wie muss ich mir einen Charakter vorstellen? Besteht der aus Werten, Prioritäten, Fertigkeiten, Attributen, Aspekten, Eigenschaften, Vor-/Nachteilen und oder was die weite Welt der Rollenspiele noch so ans Tageslicht gebracht hat.

Grob gesehen, laufen Konflikte in ähnlicher Weise, wie in Hârnmaster ab. Im Basisspiel findet das beschleunigte Konfliktmanagement Verwendung, im erweiterten Spiel das optionale Konfliktmanagement. Unterscheidungsmerkmale liegen hauptsächlich im Zeitmanagement und vereinzelten Abhandlungsmechanismen. Ansonsten sind beide Varianten identisch.
Da Konflikte sehr unterschiedlicher Natur sein können, muß zunächst für jeden am Konflikt beteiligten Kontrahenten die Konfliktsituation festgestellt werden. Es kann vorkommen, daß sich im Verlauf eines Konflikts die Situation verändert. Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.

Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.

Ich bediene mich im beschleunigten Konfliktmanagement einem Mechanismus, den wir bereits 1989 entwickelt und 1991 im RPG "Yddrasil" publiziert haben...Kampfwertsplitting. Hierbei ist der Kampfwert die Summe aller Offensiv- und Defensivfaktoren. Jeder Kontrahent hat die Möglichkeit, sein Verhalten pro Runde selbst zu bestimmen. Aggressives Verhalten wird dadurch ausgedrückt, daß man der Offensive mehr Gewichtung schenkt und den Kampfwert dementsprechend aufteilt. Dies bringt er mit zwei verschiedenfarbigen verdeckten Würfeln zum Ausdruck, die erst zur Resultatsermittlung offenbart werden. Mancher wird sich nun fragen, was ein Schild mit Offensive zu tun hat. Nun, ein Schild kann auch dazu verwendet werden, einen Gegner wegzudrängen, ihn umzustoßen oder im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.

Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. Allein die Erschütterung führt zu schweren Schädeltraumas mit Hirn- und Nasenblutung, sowie gerissenen Trommelfellen. Innerliches Verbluten ohne visuell wahrnehmbare Wunden ist sicher nicht selten.

Der Konflikt zweier gleichwertiger Kontrahenten kann bis zur Erschöpfung dauern. Nicht selten sind Mißgeschicke Entscheidungsträger über Sieg und Niederlage. Ein erfahrener Kriegsveteran, der einem unbeholfenen Gegner gegenübersteht ist signifikant im Vorteil. Wenn dieser trifft, dann sind die Folgen fast immer äußerst letal. Der Unbeholfene kann nur auf Glück hoffen, die weiße Fahne schwingen oder panisch davonlaufen.
Die häufigste Todesursache bei einem Konflikt war im Mittelalter nicht die direkte Konsequenz einer Verletzung, sondern Wundbrand. Auch in den beiden Weltkriegen war die Zahl von Wundbrandopfern trotz fortgeschrittener Medizin noch beachtlich hoch. Erst die heutige flächendeckende moderne medizinische Versorgung minimiert dies zu Ausnahmen. Selbst ein Magier dürfte vor einer echten Herauforderung stehen, einem Minenopfer wieder Leben einzuhauchen.
Sowohl alle Waffen, als auch alle Panzerungen gehören zu den Trutzwaffen. Unterschiede liegen einzig im Verwendungszweck.

Fast alle physischen Attribute werden weder ausgewürfelt, noch durch ein Punktesystem bestimmt, sondern von der Charakterumschreibung abgeleitet, die erwürfelt werden kann. Somatotyp und Metabolismus sind Faktoren, die zur Bestimmung des potentiell möglichen Höchstwertes herangezogen werden. Der aktuelle Zustand hängt ab von Training, Gesundheitszustand und Alter. Die Unterschiede innerhalb einer Spezies sind marginal, was der Realität sehr nahe kommt. Das olfaktorische Wahrnehmungsvermögen einer Wildkatze oder eines Wolfes ist z.B. prinzipiell um Potenzen höher, als das eines Menschen.
« Letzte Änderung: 11.10.2019 | 19:59 von Vanakalion »
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #48 am: 11.10.2019 | 19:29 »
Man kann also zusammenfassen:
Ein simulationistisches Rollenspielregelwerk mit sehr hohem Realitätsanspruch?
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Offline Vanakalion

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« Antwort #49 am: 11.10.2019 | 19:41 »
Der komplette Fertigkeitskatalog ist notwendigerweise mit dem Technologiebaum verknüpft. Dies unterbindet genau, wie in der Konfliktsimulation abstruse Konstellationen, die nicht sein können. Kein Charakter wird ein Fahrzeug führen können, wenn in seiner zivilisierten Umwelt das Rad noch nicht erfunden wurde.
« Letzte Änderung: 11.10.2019 | 20:00 von Vanakalion »
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.