Autor Thema: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden  (Gelesen 2323 mal)

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Offline Frosty

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Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« am: 16.10.2019 | 13:19 »
Hallo Freunde,

ich wurde vor Kurzem gebeten, ob ich eventuell hier auch einmal einen Thread aufmachen kann.
Dem komme ich gerne nach.
Hier gibt es der Überschrift nach alles rund um mein Projekt bei Youtube oder meinem Podcast.
DSA Bezug.
Gerne Fragen rund um alles, was euch interessiert.
Wen dies nicht interessiert, der darf gerne die Augen rollen und wieder wegklicken, ich wurde tatsächlich gefragt ^^

Schauen wir mal, ob sich hier mehr als eine Hand voll Interessentinnen und Interessenten finden, die Spaß an meinen Runden haben.

« Letzte Änderung: 16.10.2019 | 14:48 von Frosty »

Offline Frosty

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Re: Unrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #1 am: 16.10.2019 | 13:27 »
Zunächst das Offizielle:

Wir haben im September 2016 angefangen und spielen seitdem stets Sonntag, 17.00 - 22.00 Uhr.
Zunächst 4.1 mit Hausregeln.

Mittlerweile spielen wir DSA 5 mit sehr starken Hausregeln. Es fühlt sich nach 4.1 an, aber in Wirklichkeit ist es 5  :d

Unsere Hausregeln diesbezüglich wurden von Robin erfragt:




Charakter-Erschaffung
Die Charaktere werden mit der Heldensoftware erschaffen.

Charaktererschaffung:
1. Start GP 110
2. Eigenschaften genau 100 Punkte
3. Maximale Eigenschaftswerte 14



Ihr solltet am Anfang keinen Talentwert über 12 haben (Veteran und breitgefächerte Bildung sind Ausnahmen - Hier bis zu 14)
- Sprachen dürfen den Wert von 10 übersteigen
- Sollten durch Rasse und Profession ohne eine AP Steigerung ein Talentwert von über 12 entstehen, ist das natürlich erlaubt.
- Talente: ohne Lehrmeister bis 12
- Talente: mit Begabung ohne Lehrmeister bis 14
- Zauber: ohne Lehrmeister bis 10

Steigern mit Abenteuerpunkten

- Eigenschaften: dürfen beliebig gesteigert werden mit den nötigen AP
  Ausnahme bildet hier die Magieresistenz


- Sonderfertigkeiten: nur mit Lehrmeister oder wenn der Meister es erlaubt
  Ausnahme bildet Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte - diese können ohne Lehrmeister gekauft werden - dies gilt ebenso für Rüstungsgewöhnung I


- Schriften und Sprachen dürfen die maximalen Talentwerte überschreiten
 

Ausrüstung
Ausrüstungen nach Wege der Helden, zusätzlich Gegenstände, zu denen ihr eventuell eine Geschichte habt
Startkapital nach WdH SO x SO, eventuell den Vorteil Adlig oder Ausrüstungsvorteil beachten.


Der Held
Charakterportrait bitte von eurem Helden mir per PN geben oder per pasteboard.co hochladen.
Alternativ könnt ihr eigenständig Tokens für Maptool erzeugen und die Bilder in FantasyGrounds II eintragen

Zusätzlich ein Portrait des Helden für das Teamspeak der Drachenzwinge und ich erwarte, dass jeder die Fertigkeiten seines Charakters kennt und mir sagen kann,
in welchem Buch und auf welcher Seite ich diese nachlesen kann.


Schicksalspunkt
Ihr habt pro Spiel-Abend einen Schicksalspunkt, den ihr wie Glück benutzen könnt.
  • Ihr könnt entweder einen Würfel nachwürfeln oder die ganze Probe
  • Ihr könnt einen NPC zwingen, seine Probe neu zu schmeißen
  • Ihr könnt euren Talentwert und damit die Qualität vor dem Wurf um 4 verbessern

Es kann nur ein Schicksalspunkt pro Probe benutzt werden, Glück kann aber einmal ebenso benutzt werden (auch hier nur 1x Glück pro Probe)
Ihr habt die Wahl welcher Wurf von beiden als gültig betrachtet wird, ist der nachgeworfene Wurf schlechter, kann der Erste herangezogen werden

Wird der Schicksalspunkt verbrannt, rettet er das Leben einer beliebigen Figur aus der aktuellen Situation

      Glück
      Glück wird erst dann ausgewürfelt, wenn es zum Tragen kommen soll. Ihr würfelt NICHT im Vorfeld des Tages aus, wieviel Glück ihr denn benützen könntet, sondern erst dann wenn ihr es einsetzen wollt.


Wunden
Man ist verstorben, wenn man - KO LeP hat → Ausnahme: Zäher Hund 
Für jeden LeP unter 0 ist ein Balsam um 1 Erschwert und kostet 2 AsP a LeP und ein HK Wunden um 1 erschwert

Kopftreffer (20) verursachen doppelten Schaden, Rüstungsschutz wird zuvor abgezogen.
Gezielte Kopftreffer werden mit einer 50% Chance verdoppelt.

Heilkunde Wunden mit noch 7 Sternchen oder mehr verschließt die Wunde am nächsten Tag vollständig.


Regelwerke
Wege der Helden
Wege der Zauberei
Wege der Helden
Wege der Götter
Wege des Schwertes
Wege der Alchimie

Liber Liturgium
Liber Cantiones
Aventurisches Arsenal
Tractatus contra Daemones
Von Toten und Untoten




Nachteile
Schlechte Eigenschaften können wie Beschrieben im Wege des Schwerts gemindert werden. Eine spezielle Erfahrung kann mit einer Zeitstunde bei einem geeigneten Geweihten oder Seelenkundigem erworben werden.
Pro 1 GP / 50 AP und einer Zeitstunde werden 5 Dukaten als Spende an das Haus erbeten.

Geistige negative Eigenschaften können ebenso abgebaut werden, dies verlangt aber pro GP im Nachteil 5 Stunden und 15 Dukaten.
Körperliche negative Eigenschaften nur nach Absprache mit dem Spielleiter abbauen.
Beispiel: Kleinwüchsig oder Farbenblind können abgebaut werden und die Mali verschwinden, klein ist der Held aber dennoch, ebenso sieht er weiterhin alles Schwarz/Grau/Weiß


Vorteile
Einige Vorteile (Absprache mit dem Spielleiter) dürfen im Verlauf für Abenteuerpunkte nachgekauft werden. Es sollte begründbar sein und der Held sollte sich mit den Eigenschaften auseinander gesetzt haben.
Pro 1 GP  werden 50 AP veranschlagt.


Lehrmeister
Lehrmeister können wie Beschrieben im Wege des Schwerts angeworben werden, wenn sie am geeigneten Ort gefunden werden (Etikette / Gassenwissen). Preise richten sich dabei nach ihrem Wert von und den Abenteuerpunkten, die ausgegeben wurden.
Lehren-Werte von 15 und mehr erfordern eine Ortskenntnis oder Etikette / Gassenwissen mit Erschwernissen.




Vorteile die im Laufe des Spiels für AP erworben werden dürfen:

Affinität zu Dämonen / Elementaren / Geistern
Apanage
Akademische Ausbildung
Astrale Ausstrahlung
Astrale Regeneration
Ausdauernd
Ausdauernder Zauberer
Balance
Beidhändig
Eisenaffine Aura
Eisern
Entfernungssinn
Feste Matrix
Flink
Gutes Gedächtnis
Herausragende Balance


Immunität gg einzelnes Gift
Immunität gg einzelne Krankheit
Kampfrausch
Kräfteschub
Magiegespür
Prophezeien
Resistenz gg einzelnes Gift
Resistenz gg Krankheiten
Richtungssinn
Soziale Anpassungsfähigkeit

Tierfreund
Verbindungen
Verhüllte Aura
Wohlklang
Zäher Hund
Zeitgefühl



Immunitäten

1. Vorhandene Immunitäten werden als Eigenschaften bei allen Wesen gestrichen und durch Resistenzen ersetzt
2. Es sind vom Beschwörer weihterhin nur noch Resistenzen wählbar
3. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind für Elementare und Dämonen Schadenszauber, die auf ihrer eigenen Domäne basieren (Ignifaxius gg. Feuerelementar, Xarfaifaxius gg. Zant, etc.).


Konstruktion wahrer Namen

1. Um von Invozierten Wesen den wahren Namen zu erlangen, braucht es den Zauber Analys oder den Oculus
2. Die Erschwernisse der Zauberprobe ergeben sich durch das Wesen:
2.1 Dämonen sind RAW Resistent gg. Hellsicht, d.h. gegen jede Analyse wirks ihre MR als Erschwernis. Dazu kommt ein allgemeiner Zuschlag von 3 für Niedere und 9 für Gehörnte Dämonen
2.2 Elementare sind RAW Immun gg. Hellsicht. Wenn die Hausregel zu den Immunitäten angenommen wird, wird daraus eine Resistenz → MR vs. Hellsicht, also je nach Kategorie und Element Geist/Dschinn/Meister 7/11-15/18-24. Dazu kommt ein allgemeiner Zuschlag von 2 / 4 / 6 für Geister / Dschinne / Meister



Die Lehrmeister
  • von 3 - 14 kosten  AP x Lehren-TAW  =  Anzahl in Heller ((Kupfer))
  • von 15 - 21 kosten 2 x  AP x Lehren-TAW und gibt eine SE pro Steigerungssitzung           ((also von einem Sonntag auf den nächsten Sonntag))


Alle Lehrmeister haben Lehren TaW X, also ergibt sich AP Kosten multipliziert mit dem Lehren TaW als Gesamtlehrkosten in Hellern.
Y AP * Lehren X = Y Heller (0 Aureal, 0 Silber 0 Heller)

Der Lehrenwert eines jeden Lehrmeisters liegt bei entweder 10 oder 19
Ein Lehrer mit TaW 19 muss explizit von mir Freigegeben sein!


Zauber
(8-Verbreitung) x Komplexität x 50 Silbertaler für Preis 5 (von 10), jede Abweichung modifiziert den Preis um 20%



Von Woche zu Woche liegt das Steigerungsmaximum für TAW bei +3

Attrributs-Steigerungen sind begrenzt auf +1 pro Woche pro Attribut. Es dürfen - sofern AP vorhanden - aber mehrere Attribute gesteigert werden




Folgende Körperliche Talente dürfen immer mit Lehrmeistern gesteigert werden ohne dabei das Geld zahlen zu müssen oder sich aktiv einen Lehrmeister suchen zu müssen.


  • Singen
  • Tanzen
  • Zechen
  • Gaukeleien
  • Immanspiel
  • Skifahren



Ausnahme: Elfen mit Ritualkenntnis, Derwische und Schamanen, die Singen+Tanzen explizit brauchen



Meisterhafte Nichtspieler-Charaktere haben ebenso wie Helden Schicksalspunkte.




Die Vorteile und Nachteile Gutaussehend, Herausragendes Aussehen, Unansehnlich und Widerwärtiges Aussehen beeinflussen folgende Talentproben

  • Gaukeleien
  • Singen
  • Tanzen
  • Etikette
  • Gassenwissen
  • Schauspielerei
  • Überreden
  • Überzeugen
  • Betören
  • Handel
  • Heilkunde Seele
Ausgenommen sind Theorie-Proben, die keinerlei Interaktion mit Menschen oder humanoiden Wesen hat



Waffenweihe für beliebige Gottheit:

   20 Dukaten als Spende im Tempel
   hält 1 Monat bei Gottgefälligem Verhalten
   Verfügbar ab Götter und Kulte 5



Spezielles Wissen über einen Dämon wird abgefragt über eine Magiekunde
  erschwert um den Mittelwert aus (Beschwörungsschwierigkeit + Beherrschung)
  Talentspezialisierung Dämonologie zählt



Ich erlaube den Vorteil SACERDOS I - IV aus den Dunklen Zeiten.
Für 4 GP = 200 AP bekommen Halbgöttliche Geweihte 6 KaP mehr.

Der Vorteil kann bis zu 2x gekauft werden.
+400 AP = +12 KaP

Der Erwerb des Vorteils muss trotzdem von mir im Einzelnen genemigt werden

ZUDEM:
Es dürfen Weihen von anderen Göttern gekauft werden, zB. Shinxir, Numinoru, Farmelor oÄ.
Es dürfen Halbgötter- Geweihte auch 24 KaP gekauft werden.
Kor kann so als Rondra gekauft werden mit den anderen Liturgien und Moralkodizes





Offline Frosty

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Re: Unrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #2 am: 16.10.2019 | 13:30 »
Ein Blick in unser Forum der Drachenzwinge.de

Offline Hotzenplot

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Re: Unrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #3 am: 16.10.2019 | 14:18 »
Danke für´s Teilen.

Ich persönlich empfinde deine/eure Steigerungsregeln ziemlich restriktiv, aber das ist natürlich reine Geschmackssache, no offend!
Edit: Oh, warte, das ist ja die DSA 5 mit Hausregeln, habe den Hinweis glatt überlesen. Dann ziehe ich das zurück, weil ich es nicht richtig beurteilen kann.  ;D

Toll, das bei euch im Forum so viel los ist (so sieht es jedenfalls den Postingzeitpunkten nach aus). Das wünscht man sich doch.  :d
« Letzte Änderung: 16.10.2019 | 14:20 von Hotzenplot »
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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #4 am: 16.10.2019 | 14:58 »
was meinst du damit?
also wo genau empfindest du sie als restriktiv?

Ich hatte tatsächlich mal einen Fall bei dem Staatskunst wichtig war.
Ein Spieler hat dann von einer zur anderen Woche Staatskunst von 3 auf 12 gesteigert, damit er den Fall lösen konnte.
Dabei waren sie seit ein paar Wochen im Wald.


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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #5 am: 16.10.2019 | 15:59 »
Halloooo? Baumschule!  ~;D

Ne, das ist natürlich merkwürdig. Hätte er wohl selbst merken müssen.


Was ich meinte, waren die Einschränkungen bezüglich Lehrmeistern und Startwerten. Vermutlich bist du aber dabei immer noch großzügiger als der Durchschnitts-DSA-"Meister". ;) Ich persönlich habe da die folgende Denke: Du hast die Währung AP, mach damit, waste willst. ;) Okay, es gibt eine Mini-Einschränkungen bei Zaubern und SF bei einer extrem geringen Verbreitung (1), da würde ich dann gerne eine Begründung haben, wie der SC da ran gekommen ist. Ansonsten fallen mir jetzt keine Einschränkungen ein. Wie gesagt, ist halt Geschmackssache, bzw. auch die Frage, was man will. Ich will hochstufige und sehr kompetente SC, die von mir auch - im Vergleich zum üblichen DSA - mit magischem Zeug gut ausgestattet sind. Und ich powergame bei den NSC natürlich auch. Wie gesagt, ist überhaupt kein Vorwurf.
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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #6 am: 16.10.2019 | 16:53 »
Ich glaube ich habe mich in den paar Jahren auch weiter entwickelt.

Ob ich nach dieser Kampagne nochmal DSA spiele, weiß ich nicht genau.
Splittermond mag ich zB von den Regeln her lieber. Nach Bahamuts Ruf bin ich wohl erstmal durch und brauche die nächsten Jahre was anderes. Wh40k oder Sowas...

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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #7 am: 17.10.2019 | 13:15 »
Ich glaube ich habe mich in den paar Jahren auch weiter entwickelt.

Ob ich nach dieser Kampagne nochmal DSA spiele, weiß ich nicht genau.
Splittermond mag ich zB von den Regeln her lieber. Nach Bahamuts Ruf bin ich wohl erstmal durch und brauche die nächsten Jahre was anderes. Wh40k oder Sowas...

Verstehe.

Wäre natürlich aus DSA-Spielersicht schade, kann ich aber voll und ganz verstehen. Leider gibt es ja bei Splittermond nicht das ganz große Ding im Sinne einer großen Kampagne.
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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #8 am: 17.10.2019 | 18:57 »
Bis dahin habe ich ja noch ~3 Jahre

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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #9 am: 14.04.2020 | 21:06 »
Ich war zu Gast beim rollenden Würfel
Viel Spaß beim zugucken

https://youtu.be/5I55np9Xg6E

Offline Frosty

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Re: Irrelevantes Zeug zu Frostys Runden
« Antwort #10 am: 12.10.2020 | 16:22 »
Hallo Freunde,
diesen Donnerstag begeben wir uns wieder ins aventurische Quartett und
diskutieren gemeinsam mit Johannes Kaub die neusten Metaplot Entwicklungen.
19:oo Uhr gehts los, Livechat wird wie immer dynamisch eingebunden, seid dabei!
https://www.youtube.com/watch?v=NcRk4nQxFkQ