Autor Thema: Behindert die Masse an Rollenspielsystemen unsere Kreativität?  (Gelesen 9903 mal)

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Offline takti der blonde?

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Die Tatsache, dass "trotz" dieser Fülle die Publikationen nicht abbrechen, spricht ja dafür, dass "global gesprochen" die Kreativität nicht merklich abnimmt.

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Hasran

Offline 1of3

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Ich war auf der Suche nach dem perfekten System für meine Gruppe, [...]

Ich würde jetzt sogar behaupten: Das Rollenspielsystem trägt nichts zur Kreativität bei und die ständige Suche nach dem "perfekten" System wirkt sehr lähmend.

Unter der Zielsetzung, die du im ersten Satz äußerst, ist deine Behauptung sicherlich zutreffend, denn du hast ja eine Vorstellung, was dabei herauskommen soll.

Wenn das Spiel etwas tun soll, muss es so einschneidend sein, dass du nicht mehr so spielen kannst, wie du es von dir selbst aus tätest. Man sucht dann nicht nach dem perfekten, sondern nach dem hinreichend anderen Spiel. Und davon gibt's dann nicht eins, sondern immer beliebig viele.

Offline Der Nârr

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Mal ein Beispiel. Vor ein paar Jahren habe ich angrfangen, an einem Setting zu arbeiten, dass Rassismus und sozialen Wandel in einem Fantasy-Setting thematisiert. Inspiriert war ich ein wenig von dem Computerspiel Arcanum. Dann kam aber dieses Jahr auf einmal die Fernsehserie Carnival Row und mein erster Gedanke war: Kacke.

Aber nur weil irgendwo anders ein ähnlicher Weg begangen wird, muss ich mich davon doch nicht verjagen lassen. Mein Setting ist immer noch mein Setting und ich habe das von vornherein in Hinblick auf eine Kampagne geschrieben, für die ich es so oder so brauche. Klar, in einem Teaser mag das schon dagewesen sein, aber in einem Teaser von ein paar Sätzen sind auch Herr der Ringe und Shannara nicht sehr unterschiedlich. Die Details sind wichtig.

Ferner arbeite ich kreativ, weil ich gerne kreativ arbeite. Ich denke mir so etwas ja gerne aus. Und manche Settings Regen meine Kreativität an, dort weiterzumachen, während andere das nicht tun. Aber ein gutes Setting reduziert nicht meine Kreativität, sondern lenkt sie nur in andere Bahnen. Anstatt Städte auf einer Karte zu platzieren oder zu überlegen, was Magie in einer Welt kann, denke ich mir vielleicht mehr auf der lokalen Ebene aus: was für Händler gibt es in einer Stadt, wer könnten Antagonistrn der Spieler sein usw. Ich bin in der Hinsicht manchen Settings auch einfach dankbar, dass sie mir schon viel Fleißarbeit abnehmen, damit ich mich stärker auf die Dinge kreativ konzentrieren kann, die mich interessieren.
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Offline KhornedBeef

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"Nur alle 100 Jahre wird ein wirklich neuer gedanke Gedacht" - So in etwa sagte mein Philosospieprofessor mal in einer Vorlesung.
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Will sagen: Ich würde ihm das nicht mehr unwidersprochen abnehmen, und halte es für unhaltbar gegenüber hinreichend fundierten Belegen.
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

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Offline tartex

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Offline felixs

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Meine Güte... Der Prof. wird halt bildhaft gesprochen haben wollen.

Natürlich kann man das Zerpflücken, aber wenn man es sich mit ein wenig Salz zuführt, wird schon klar, was er meint: Das meiste, was Leute für originell halten, gab es vorher schonmal so ähnlich. Das ist - gerade in der Philosophie - durchaus etwas, was man im Hinterkopf behalten darf. Was es dann für die Praxis bedeutet, mag eine ganz andere Frage sein.

Zum Thema nochmal: Was auf jeden Fall ein Problem darstellt, ist, dass die Masse an zugänglichem Material zu einer Zerstreuung führt, die dann letztlich unproduktiv versandet. (Das war jetzt auch sehr bildhaft). Da hilft es, sich darüber klar zu werden, was man eigentlich spielen (oder wenigstens wirklich lesen) möchte und sich dann darauf zu konzentrieren.
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Offline Hotzenplot

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Interessante Gedanken soweit. Wenn ich mich selbst reflektiere, erkenne ich auch, dass mein Eindruck möglicherweise gefärbt ist von meiner momentanen Demotivation in Bezug auf Kreativwerden. Müsste längst meine Kampagne weiter vorbereiten und kann mich kaum zu Runden aufraffen. Hatte ich schon öfter, wenn gerade Ausfalleritis in meinen Runden herrscht.

Ein Gedanke ist mir noch gekommen. Bewegen wir uns hier nicht auch auf einem ähnlichen Pflaster wie bei dem Thema "Kinderspielen"? Ich erinnere mich an Aussagen in verschiedenen Ratgebern, die ich als guter Vater (TM) mir vor der Geburt unseres Sohnes gekauft (aber nie ganz gelesen) hatte, dass man den Kids um Gottes Willen gaaaanz viel Freifraum zum freien Spiel (oder so ähnlich) ermöglichen soll. Sowas ist das hier doch auch. These: Je mehr vorgekauten Kram ich habe, desto mehr werde ich Konsument.
Klar, um mal bei Crimson Kings Terminus zu bleiben, man hackt hier und da ein bisschen am System, aber das ist doch nicht das gleiche wie eine komplette Neuerschaffung.

Es geht vielleicht auch gar nicht so sehr darum, ob man jetzt etwas Neues erschaffen kann, im Sinne der kreativen Fähigkeit, sondern vielleicht eher: Tue ich es eigentlich noch, so richtig frei und wild, wenn ich schon zig beeinflussende Forendiskussionen, Settings und Systeme zu dem Thema intus habe? Ist auch die Frage, inwiefern man das überhaupt bewusst wahrnimmt.

Die Tatsache, dass "trotz" dieser Fülle die Publikationen nicht abbrechen, spricht ja dafür, dass "global gesprochen" die Kreativität nicht merklich abnimmt.

Oberflächlich betrachtet, ja, da bin ich bei dir. Aber die Frage ist ja eher individueller Natur, das lässt sich schwer mit Zahlen belegen. Wie viele Leute haben also aufgehört, etwas ganz eigenes zu entwickeln, weil sie mehr zu Konsumenten wurden? Auch diese Zahl kann ja mitgewachsen sein.

Aber nur weil irgendwo anders ein ähnlicher Weg begangen wird, muss ich mich davon doch nicht verjagen lassen.
Absolut. Du sprichst ja auch noch den Schaffungsprozess an, der bei der Beurteilung der Kreativität, so habe ich es jedenfalls mal bei Kunst allgemein gelernt, ganz wichtig ist. Dennoch: Sagen wir mal, du hast genau das, was du gerade selbst machen wolltest, per Zufall greifbar (der Zufall ist eher Murphys Gesetz). Machst du es dann noch und wie hoch ist die Motivation dabei?
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 13:34 von Hotzenplot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline felixs

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Es geht vielleicht auch gar nicht so sehr darum, ob man jetzt etwas Neues erschaffen kann, im Sinne der kreativen Fähigkeit, sondern vielleicht eher: Tue ich es eigentlich noch, so richtig frei und wild, wenn ich schon zig beeinflussende Forendiskussionen, Settings und Systeme zu dem Thema intus habe? Ist auch die Frage, inwiefern man das überhaupt bewusst wahrnimmt.

Die Frage könnte auch sein, ob das besser wäre.

Man kann ja so auf die Erfahrungen anderer zurückgreifen und sehen, was gut funktioniert hat und was nicht. Niemand hindert einen daran, die schlechten Versuche in verbesserter Form neu zu testen oder die schon guten Versuche noch weiter zu verbessern. Zumindest ist mein Eindruck, dass das niemand tut.

Grundsätzlich gab und gibt es sowas wie "richtig frei und wild" auch gar nicht. Rollenspiel (und alle anderen kreativen Schaffungen) haben sich an irgendwas orientiert.
Allerdings: In der Tat gibt es sowas wie eine kanonische Verengung. Das lässt sich alles historisch erklären und aufarbeiten. Und natürlich hinterlässt das deutliche Spuren auf den kreativen Äußerungen der jeweiligen Zeit. Untote Astronauten und Aliens gehören heute normalerweise nicht in den Bereich "Fantasy". Wenn man die dort (wieder) reinhaben will, muss man den Kanon (für sich) erstmal wieder öffnen.
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Offline Lord Verminaard

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Mein Eindruck ist, dass die viel geringeren technischen und wirtschaftlichen Hürden bei der Veröffentlichung dazu führen, dass auch die Qualität durchwachsener wird. Gleichzeitig gibt es wenig wirklich kritische Rezensionen, sodass es schwer ist, das wirklich gute und originelle Zeug dazwischen zu finden. Ob man nun dann unbedingt selbst was entwickeln muss, denke ich allerdings nicht, viel eher schon sehe ich eine zu starke Tendenz, für alles ein eigenes System zu bauen, das man super auch mit existierenden und vielfach erprobten Systemen machen könnte.

Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung, als beim Basteln am Heartbreaker. ;)
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 13:35 von Lord Verminaard »
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Offline Thandbar

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Gleichzeitig gibt es wenig wirklich kritische Rezensionen, sodass es schwer ist, das wirklich gute und originelle Zeug dazwischen zu finden. 

Das ist nur leider allzu wahr. Ein guter Punkt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Crimson King

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Mein Eindruck ist, dass die viel geringeren technischen und wirtschaftlichen Hürden bei der Veröffentlichung dazu führen, dass auch die Qualität durchwachsener wird.

Echt? Mir geht das eher anders. Ggf. muss man aber auch ein bisschen schauen, welchen Zeitraum man zum Vergleich heran zieht.

Generell habe ich aber den Eindruck, dass früher ganz viel Murks produziert wurde, der heute gerne nostalgisch verklärt wird. Heut wird absolut gesehen höchstwahrscheinlich noch mehr Murks produziert, aber der relative Anteil an guten Sachen dürfte deutlich höher liegen.


Ob man nun dann unbedingt selbst was entwickeln muss, denke ich allerdings nicht, viel eher schon sehe ich eine zu starke Tendenz, für alles ein eigenes System zu bauen, das man super auch mit existierenden und vielfach erprobten Systemen machen könnte.

Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung, als beim Basteln am Heartbreaker. ;)

Das gilt für mich unbedingt.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 13:55 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline First Orko

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Generell habe ich aber den Eindruck, dass früher ganz viel Murks produziert wurde, der heute gerne nostalgisch verklärt wird. Heut wird absolut gesehen höchstwahrscheinlich noch mehr Murks produziert, aber der relative Anteil an guten Sachen dürfte deutlich höher liegen.

Das ist auch mein Eindruck. Insbesondere, weil ich ich mir die alten Sachen eben (altersbedingt) ohne nostalgische Verklärung angucken kann und im direkten Vergleich oft (nicht immer!) lieber wahllos in eine Grabbelkiste "aktuelle RPG" greifen würde als manche von den alten Sachen so zu spielen  >;D
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline takti der blonde?

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Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung

Ich würde sogar noch weiter fokussieren: Die meiste Kreativität entfaltet sich bei mir beim Spielen der Kampagne. :)

Grüße

Hasran

Offline Issi

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Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung, als beim Basteln am Heartbreaker. ;)
Yupp
An noch einem neuen Regelsystem würde ich jetzt auch nicht unbedingt basteln.
Da gibt es echt einige gute.
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~;D




Offline tartex

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Für mich persönlich sind z.B. Forumsdiskussionen, etwas, das Rollenspiel ersetzt. Ich bin da nicht stolz darauf.

Am eigenen System zu schrauben ist aber direkt mit der Spielpraxis verbunden. Das gehört für mich zum eigentlichen Spiel dazu.

Manche Leute sind halt Barbie-Spieler, die im Rahmen eines Regelsystems an ihren Figuren rumbasteln, andere modifiziren stattdessen am Regelsystem selbst. Gehört irgendwie zusammen.
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Offline Issi

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Absolut. Du sprichst ja auch noch den Schaffungsprozess an, der bei der Beurteilung der Kreativität, so habe ich es jedenfalls mal bei Kunst allgemein gelernt, ganz wichtig ist. Dennoch: Sagen wir mal, du hast genau das, was du gerade selbst machen wolltest, per Zufall greifbar (der Zufall ist eher Murphys Gesetz). Machst du es dann noch und wie hoch ist die Motivation dabei?
Interessante Frage.
Meine Antwort wäre:
Kommt darauf an zu wieviel Prozent es passt.
Es wird selten zu 100% passen.
Vielleicht nehme ich dann was da ist, und passe es auf meine Wünsche noch genauer an.
Unter 80 % lohnt sich das selber machen eventuell noch.
Drüber eher nicht.


Offline Issi

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Für mich persönlich sind z.B. Forumsdiskussionen, etwas, das Rollenspiel ersetzt. Ich bin da nicht stolz darauf.

Am eigenen System zu schrauben ist aber direkt mit der Spielpraxis verbunden. Das gehört für mich zum eigentlichen Spiel dazu.

Manche Leute sind halt Barbie-Spieler, die im Rahmen eines Regelsystems an ihren Figuren rumbasteln, andere modifiziren stattdessen am Regelsystem selbst. Gehört irgendwie zusammen.
Ich würde nur mal die Behauptung aufstellen, dass es leichter ist, ein bereits vorhandenes Regelsystem für seine persönlichen Wünsche zu modifizieren***, als selbst eines aufzubauen.
Und selbst wenn man es komplett neu aufbaut, wird man sich dabei an dem orientieren, was man schon kennen gelernt hat.
Nicht in dem Punkt, dass man es genau nachmacht. - Aber doch zumindest  grob- wie sowas funktioniert.

***
Machen doch sowieso viele Spieler durch Hausregeln.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 14:36 von Issi »

Offline unicum

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Blödsinn. Gedanken sind ein fraktales System.

Eingesperrt in einem limitierten Raum. Etwa vergleichbar Platons HG.

Aber das sprengt ggf den Rahmen der Diskussion hier. Tatsache ist das es immer schwerer wird wirklich signifikant neues zu machen ohne nicht altes zumindest zum Teil zu wiederholen. (ich hab gerade eine Patentanmeldung hinter mir,...)

um wenigstens wieder etwas den Bogen zurück zum Thema zu schlagen: Wenn man ein neues Rollenspiel machen will stellen sich doch einige Fragen auf welche immer die gleichen Antworten kommen, eben weil es eine limitierung gibt welche schwer zu überwinden ist. Wenn der Ansatz ist "es soll gewürfelt werden" habe ich eben nur den Fundus mit den typischen Baisiswürfeln und kann dann kombinieren - hoch würfeln, niedrigf würfeln möglichst nahe an einen Zielwert, etc - sicher die Möglichkeiten sind immer noch groß, aber wirklich neu ist daran dann auch nichts (mehr). Es ist irgendwie wie mit dem Hammer - die Probleme sind alle irgendwie Nägel.

Die eigentliche Sache ist ob es wirklich unendlich viele Möglichkeiten gibt - oder ob die unendlichkeit nur eine matematische Spielerei ist, wie etwa das Infinitve-Monkey-theorem, denn es gibt eben keine infinite Monkeys - Monkeys sind abzählbar also finitiv. Auch ist die Zeit nicht infinitiv - sie hatte einen Anfang in der Raumzeit.

Ist die große Zeit der kreativen Rollenspielsystemneuentwicklungen deswegen Vorbei? - Nein, wir Menschen machen ja - als Beispiel - seit einigen Jahrhunderten schon Musik und trozdem gibt es immer wieder etwas neues, die aber eben manchmal auch Variationen von altem sind.

Es ist vieleicht auch der Sache geschuldet das - je mehr man gelesen hat - umso häufiger stolpert man über gleiche oder ähnliche Ansätze. Nachdem ich auf Cons ein bestimmtest Abenteuer mehr als ein dutzend mal geleitet hatte wurde es mir langweilig, eben weil sich die Löunsgsansätze der Spieler anfingen zu wiederholen, sicher es war immer etwas anderst aber eben nicht so das ich gesagt hätte "ach das war mal kreativ!" - also kreativ in dem Sinne "diese Idee hatten die ganzen Spieler vor dieser Gruppe noch nie". Damit wurde dieses Szenario auch langweilig für mich. So wie man ein gutes Buch vieleicht oft lesen kann - aber nicht zu oft - ebenso kann man auch ein schönes Musikstück so lange anhören bis es einen nerft. Trozdem kann es gut sein das ich das Szenario immer wieder mal leiten werde - in der Hoffnung das doch noch jemand etwas neues findet.

Das problem sehe ich auch darin das man vieleicht "im eigenen Saft" kocht - also immer die gleichen spieler, immer das gleiche System. Keine abwechslung wenig neues. Neue Impulse werden seltener wenn man das so macht, dass ist der kreativität auch nicht gerade förderlich. An der Stelle sage ich: wer immer nur ein System spielt, immer das gleiche und nie etwas anderes in betracht zieht der wird wohl eher nicht kreativ sein. Ebenso jemand der immer von einem System zum anderen Hüpft, er hat keine Zeit zu spielen weil er immer etwas lesen muss. Ich denke der Blick über den Tellerrand (da bin ich wieder bei Platon) ist immens wichtig, aber eben auch das wirkliche ausprobieren. Das Leben ist zur kurz um alles auszuprobieren, wir sind nämlich auch keine infiite Monkey.

Deswegen denke ich das ein goldener Mittelweg sicher am besten ist, auch für die eigene Kreativität. Oder will sagen: man muss nicht alle Regelwerke kaufen und lesen,...

Offline JS

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Ich mag die heutige Massen an Settings, Systemen, Fertigabenteuern usw. usf.
Sie fördern meine Kreativität und Phantasie durch all die Anregungen und tollen Ideen der anderen Menschen. Sicherlich kommen mal eine Hausregel dazu und mehr oder weniger viele Änderungen bei den Abenteuern, aber das ist ja gerade das schöne an dieser Melange der Geister.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Die Massen an Systemen führt bei mir inzwischen zu Kopfschmerzen, vor allem,wenn die Spieler dann die Settings nur mit dem dafür gemachten System bespielen wollen. Ich kann mir einfach Regeln nicht mehr so gut merken wie früher und hab auch nicht die Zeit, stundenlang Regelbücher zu lesen. Weswegen ich ja grad ein eigenes Mischsystem gemacht hab.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline nobody@home

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Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung, als beim Basteln am Heartbreaker. ;)

Auf jeden Fall. Ich würde vielleicht sogar sagen, daß es aufs genaue System gar nicht so sehr ankommt (auch wenn ich natürlich selber völlig ungeachtet dessen trotzdem meine Lieblinge und meine Kandidaten, die ich nicht mal mit ner 3-Meter-Stange anfassen würde, habe) -- wenn ich kreativ werden und interessante Charaktere, Szenarien, und Spielwelten entwerfen will, dann existieren die Faktoren und Eigenschaften, die sie interessant und erinnerungswürdig machen, klassischerweise ohnehin außerhalb der "eigentlichen" Spielregeln und werden von diesen entsprechend auch gar nicht erst erfaßt, geschweige denn irgendwie aktiv unterstützt.

(Wer will, mag aus dieser Idee den Standpunkt ableiten, daß zuviel Beschäftigung mit nur den Regeln allein an sich schon den sinnvolleren Einsatz von Kreativität an anderer Stelle im Spiel behindert. Ich würde dem nicht unbedingt widersprechen. ;))

Offline 1of3

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Bestimmt. Und anders herum: Wenn du ein vorhandenes Spiel anpasst, dann hast du ein neues Spiel gemacht. So einfach war das. :)

Offline felixs

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Ich erläutere: HG = "Höhlengleichnis" (aus Platons Der Staat (Politeia), siebtes Buch).

Gleichzeitig gibt es wenig wirklich kritische Rezensionen

Das Problem sehe ich auch (übrigens auch bei Brettspielen und, sogar noch mehr, bei Tabletop).

Die Amis finden eh alles geil. Es gibt da praktisch keine negativen Rezensionen.
Und die Tendenz bei deutschen Rezensenten ist es, sich in Sprachgebrauch, Habitus und Mangel an Urteilskraft da anzuschließen.

Außerdem habe ich den dringenden Verdacht, dass die meisten Meinungen abgegeben werden, ohne dass sich jemand ernsthaft mit dem rezensierten Gegenstand beschäftigt hat. Oft wird die Packung geöffnet, der Inhalt gesichtet und dann ein erster Eindruck geschildert. So weit so blöd und unnötig. Das ganze wird dann allerdings gern noch als vollwertige Rezension dargestellt.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 15:24 von felixs »
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Offline foolcat

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Pffff. Egal, welche Vielfalt heutzutage an „innovativen“ Mechanismen so rumschwirrt, Greg Stafford hat es eh schon in den 70er/80er-Jahren getan.
 :Ironie:

Muss man jedesmal das Rad komplett neu erfinden, um wirklich kreativ zu sein? Von Holzscheibe zu Speichenrad zu Stahlgürtelreifen war’s auch ein langer, kreativer Weg, obwohl das Grundprinzip immer dasselbe geblieben ist. Die kreative (Ingenieurs-)Leistung liegt doch in der Anpassung an neue Anforderungen und Gegebenheiten. Die Mars-Rover haben auch Räder, aber was für welche!

Vielfalt ist gut, weil man darauf aufbauen kann. Man pickt sich die Sachen raus, die gefallen oder (gefühlt) taugen, und lässt die Sachen weg, die nicht gefallen oder (gefühlt) untauglich sind. Je mehr Sachen man kennt, um so größer das Spektrum, aus dem man auswählen kann. Zack, Kreativität!

Darüberhinaus haben doch die wenigsten von uns Mäzene, die einem die Zeit für‘s freie Erfinden sponsern. Also nimmt man z.B. ein Setting, dass einem gefällt, verheiratet es mit einem Regelwerk, welches nicht saugt (YMMV), denkt sich noch ein paar Dinge dazu aus, und schon hat man ein Grundgerüst, im dem Dinge passieren können. Zum Beispiel, sich an einem Abend mal mit zwei Kumpels zu treffen, mit ihnen Spielercharaktere auf diesem Hintergrund zu erschaffen und ein spontan ausgedachtes „Prequel“-Abenteuer zu spielen. Gut, vielleicht war der Plot des Abenteuers inspiriert durch die ersten 10 Minuten von The Phantom Menace, aber was die Spieler daraus gemacht haben, wäre definitiv nicht jugendfrei gewesen...
Power Gamer: 25% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 38% | Specialist: 4% | Method Actor: 71% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: 17%

"Wesley, was ist mit den RVAGs?" -- "Ratten von außergewöhnlicher Größe? Ich glaube nicht, dass es die gibt." *brüll* *klopp*

Offline tartex

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Ich denke, gerade die OSR-Szene zeigt, dass sich die ähnlichen Varianten des Immergleichen eher befruchten, als dass sie einander die Nähhrstoffe wegnehmen.

Wer hätte vor 20 Jahren gedacht, dass in ferner Zukunft die veralteten D&D-Ursprünge in unzähligen Regelwerken mit unterschiedlichsten Namen immer und immer wieder dieselben begeisterten Käufer finden würden?
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