Autor Thema: Behindert die Masse an Rollenspielsystemen unsere Kreativität?  (Gelesen 9930 mal)

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Offline Megavolt

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Es gibt nichts Neues unter der Sonne, everything is a remix.

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Die Möglichkeiten, zu remixen, sind unendlich.

Es sind auch noch nicht alle möglichen Bücher geschrieben worden, auch wenn man ungefähr seit der Reformation hart daran arbeitet. Entsprechend ist da auch im Bereich der Kreativität nichts eingeschränkt.

Offline BBB

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zunächst mal: Abo.

Finde es sehr spannend hier mitzulesen.

Ich glaube auch, dass die unbesetzten Flecken weniger geworden sind - merklich weniger.
Gleichzeitig sehe ich aber auch, dass ich mir im letzten halben Jahr mehr Gedanken über eigene Kreationen gemacht habe, als in den 5-10 Jahren davor.

Insofern behindert zumindest mich die Masse nicht wirklich.
Und ich glaube mein "ideales" System habe ich auch noch nicht gefunden - aber das ist dann wieder eher Thema für einen anderen Thread :-)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline felixs

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"ideales" System

Ich glaube sowas gibts auch gar nicht. Weder bei Regeln noch bei der bespielten Welt kann es sowas geben. Außer natürlich, man möchte wirklich jahrelang immer dasselbe spielen.

Ist auch gar nicht erstrebenswert. Es reicht doch völlig, wenn man ein Spiel (oder mehrere) findet, die einem richtig gut gefallen.
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Offline tartex

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Es gibt nichts Neues unter der Sonne, everything is a remix.

Ein Remix kann doch sehr wohl was neues sein, oder?

Abgesehen davon finde ich schon seit jeher interessant, dass Rollenspiel, das ja ohne weiteres mit Steinzeittechnologie verwirklichbar ist erst im Jahre 1974 entstanden ist. War es auch nur ein Remix von Braunstein? Ich würde da widersprechen.
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Offline Maarzan

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Mit dieser Aussage kann ich auf mehreren Ebenen nicht übereinstimmen.

Zunächst einmal sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen Regelwerken und Settings oder Abenteuern.
Regelwerke sind Werkzeuge und die brauchen nicht großartig "kreativ" und "neu" zu sein, sondern sollen für ihren Zweck bestmöglich funktionieren. Da sehe ich einen nüchteren Blick sogar eher als hilfreich denn zu viel überschäumende Ergüsse.
Und zu viel "Kreativität" beim Erstellen eines Pakets kann den Nutzen und damit Wert eines Regelwerks gar schmälern, wenn Das verwobene Setting die Nutzung als Werkzeug für die Kreativität anderer beschränkt 

Und für den tatsächlich kreativen Part könnte das bestehende Programm eigentlich eh egal sein. Wem Aventurien zu voll ist, der baut eben einen Kontinent an oder erstellt eine ganz eigene Welt.

Eigentlich, denn als nächstes kommt die Frage nach der Zielgruppe - für wen bin ich kreativ und welche Maßstäbe setze ich danach an.

Wenn ich für mich aktiv bin, dann ist es zunächst einmal auch der eigene Nutzen, der als Messlatte dienen sollte. Und wenn jemand anderes vorher drauf gekommen ist, na und Hauptsache es passt - doppelt, wenn man das erst später erfährt.

Wenn ich das hingegen verkaufen will, muss ich dem (informierten...) Kunden einen Mehrwert bieten, welchen er anderswo so nicht bekommt.- Da führt dann kein Weg drum herum.

Dazwischen liegen dann wohl die Eigenansprüche,  dass es wenigstens Anhänger finden könnte, wenn man es denn verbreiten wollte oder zumindest der ggf. kritischen Spielerschar im Umkreis gefällt, damit man es auch gespielt bekommt.
Aber hier gilt dann eben -  das war dann im Zweifel halt doch zu schlecht oder unkreativ oder für die falsche Zielgruppe konzipiert. Aber dafür können die anderen Autoren und deren Werke ja nichts.

Ein lokaler Rückgang des Anteils an "Selbstschreibern" ist schon zu bemerken, meinem Gefühl nach in die Zeit der ersten Splatwelle von D&D 2 und Co  zu verorten. Aber wer sich davon hat beeindrucken lassen, der hatte wohl von vorne herein nicht so sehr den kreativen Drang und ist als Konsument glücklicher.

Und wo wären wir "Kreativen" ohne Konsumenten, sprich Spielern? Jetzt muss man halt nur noch gut genug in Design oder Marketing zu sein, um diese auch zu Überzeugen. Willkommen im Dschungel!
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Offline YY

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Zu jedem Scheiß(TM) gibt´s ein Rollenspielsystem. Das beeinflusst die Lust des Gamedesigns doch negativ! Man wird in seiner Kreativität eingeschränkt, weil man mehr oder weniger dazu neigt, in bereits vorgedachten Bahnen zu entwickeln.

Mich spornt das oftmals an, weil mir mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwas an dem angetroffenen "Nischenbesetzer" nicht passt.
Das kann einzelfallabhängig dazu führen, dass ich dieses Feld mit einem völlig anderen Ansatz beackere oder mich entscheide, entsprechend nachzukorrigieren.

Dazu:
Klar, um mal bei Crimson Kings Terminus zu bleiben, man hackt hier und da ein bisschen am System, aber das ist doch nicht das gleiche wie eine komplette Neuerschaffung.

Ja, das ist anders gelagert, aber es ist eben auch nur anders kreativ/andere Arbeit und nicht weniger.
Einem gegebenen System die letzten Flausen auszutreiben und es für die eigenen Zwecke perfekt rund laufen zu lassen, macht mir persönlich sogar mehr Spaß als einen völlig anderen Ansatz gerade bis zur Spielbarkeit zu entwickeln.
Da denke ich dann auch mal ein paar Tage oder gar Wochen auf einer einzelnen kleinen Spielmechanik herum.

Und in der Hinsicht erkenne ich i.d.R. ziemlich schnell, ob sich ein anderer schon intensiv Gedanken gemacht hat (und welche) oder ob da nur etwas hingeworfen wurde mit dem Prädikat "gut genug". Da sind kommerzielle/"offizielle" Systeme mMn oft erstaunlich schlecht aufgestellt. Einen Vertrauensvorschuss gegenüber Eigenkonstruktionen bekommt so ein System von mir nicht.



Tue ich es eigentlich noch, so richtig frei und wild, wenn ich schon zig beeinflussende Forendiskussionen, Settings und Systeme zu dem Thema intus habe?

Freies Spiel bzw. freies Gestalten beinhaltet auch immer Ziellosigkeit.
Sobald ich eine Zielsetzung habe, brauche ich Struktur und dann ist es gut, wenn ich umfangreiche Vorerfahrung/Vorbildung habe. Trete ich an, um das Rad neu zu erfinden, dann hilft es mir sehr, wenn ich schon weiß, dass ich nicht am Kreis herumdoktern brauche, sondern mir die Werkstoffe und die Aufhängung anschauen sollte ;)
Natürlich muss ich dann immer noch rumprobieren und einfach mal drauflos kombinieren, aber ich weiß eben, an welcher Stelle mir das überhaupt etwas bringen kann.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Megavolt

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Ein Remix kann doch sehr wohl was neues sein, oder?
Öh, ja. Darum gehts ja. Es gibt quasi noch unendlich viel Neues, aber man muss halt akzeptieren, dass es nie etwas "genuin" Neues ist. Ich mags jetzt nicht ausschweifend erklären müssen. :)

Zitat
Abgesehen davon finde ich schon seit jeher interessant, dass Rollenspiel, das ja ohne weiteres mit Steinzeittechnologie verwirklichbar ist erst im Jahre 1974 entstanden ist. War es auch nur ein Remix von Braunstein? Ich würde da widersprechen.
Rollenspiel ist 1974 nur in einer ganz bestimmten Form kondensiert und wurde als solche kommerzialisiert. So-tun-als-ob gab es schon immer, Fantastik gab es schon, wahrscheinlichkeitsbasierte Spiele gab es schon. Ergo ist Rollenspiel letztlich auch nur ein Remix. Über den Appendix N hat man ja sogar substanzielle Vorlagen benannt.

Offline tartex

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Öh, ja. Darum gehts ja. Es gibt quasi noch unendlich viel Neues, aber man muss halt akzeptieren, dass es nie etwas "genuin" Neues ist. Ich mags jetzt nicht ausschweifend erklären müssen. :)
Rollenspiel ist 1974 nur in einer ganz bestimmten Form kondensiert und wurde als solche kommerzialisiert. So-tun-als-ob gab es schon immer, Fantastik gab es schon, wahrscheinlichkeitsbasierte Spiele gab es schon. Ergo ist Rollenspiel letztlich auch nur ein Remix. Über den Appendix N hat man ja sogar substanzielle Vorlagen benannt.

Natürlich kann man jeden Begriff so aufweichen, dass er eigentlich alles bedeutet. Aber ob das sinnvoll ist, um eine Diskussionsgrundlage zu haben? Irgendwie sind wir ja alle auch Remixe von genetischen Material. Und ein Raumschiff ist der Remix eines Flugzeug ist der Remix eines Vogels, ist der Remix eines Insekts, ist der Remix einer Amöbe, ist der Remix von Kohlenstoff...
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Offline YY

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Abgesehen davon finde ich schon seit jeher interessant, dass Rollenspiel, das ja ohne weiteres mit Steinzeittechnologie verwirklichbar ist erst im Jahre 1974 entstanden ist. War es auch nur ein Remix von Braunstein?
So-tun-als-ob gab es schon immer, Fantastik gab es schon, wahrscheinlichkeitsbasierte Spiele gab es schon. Ergo ist Rollenspiel letztlich auch nur ein Remix.

Wenn man ausreichend spezifisch wird, wird es schwer mit weitgehend identischen Vorläufern.
Dazu gehört ja dann auch ein entsprechender Satz an Voraussetzungen und Rahmenbedingungen.


Aber je weiter man in die Indie- und Freeform-Ecke schaut, um so zuversichtlicher traue ich mich abseits jeder Datenlage zu sagen:
Das haben Leute in so gut wie identischer Form auch schon anno 1850, 720 und in der Antike betrieben.


Mindestens ein Strategie- oder Taktikspiel mit starken Rollenspielelementen dagegen...das kann ich zwar postulieren, aber da wirds schon ziemlich dünn.
Unter anderem, weil dafür nötige technische, soziale und intellektuelle Voraussetzungen zwar grundsätzlich gegeben sein können, aber nicht so alltäglich sind, dass sie für ein entsprechendes Spiel verwendet werden.

Anders formuliert: Klar kann man grundsätzlich mit Steinzeittechnologie Rollenspiel betreiben - auch Rollenspiel, das enorm D&D-ähnlich ist. Trotzdem wird das mit Steinzeittechnologie eher nicht passieren (und nicht passiert sein), weil da noch ein ganzer Wust an sonstigen Faktoren dran hängt, die letztlich auch auf die Technologie zurück gehen. "Ohne weiteres" ist das entschieden nicht.
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Offline Megavolt

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Natürlich kann man jeden Begriff so aufweichen, dass er eigentlich alles bedeutet.
Was ist denn deiner Meinung nach am 1974er Rollenspiel so einzigartig neu, dass es vorher noch in keiner vergleichbaren Form dagewesen war?

Offline tartex

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Was ist denn deiner Meinung nach am 1974er Rollenspiel so einzigartig neu, dass es vorher noch in keiner vergleichbaren Form dagewesen war?

Ernsthaft?  8]

Verschieb das mal in ein neues Thema, dann reden wir gerne weiter!

Oder aber:
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Offline felixs

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Aber je weiter man in die Indie- und Freeform-Ecke schaut, um so zuversichtlicher traue ich mich abseits jeder Datenlage zu sagen:
Das haben Leute in so gut wie identischer Form auch schon anno 1850, 720 und in der Antike betrieben.

Möglicherweise geht das alles ein bißchen am Thema vorbei, aber da würde mich die Datenlage tatsächlich interessieren.
Für Scharade geht die Datenlage auf jeden Fall bis ins 18. JH zurück. Davor finde ich nichts. Man könnte überlegen, ob das teilweise recht freie Theaterspiel, welches es in den meisten Kulturkreisen gibt, dann irgendwie mit da reingehören könnte. Würde ich aber erstmal als unzulässige Aufweichung des Begriffs verdächtigen.
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Offline Megavolt

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Ernsthaft?  8]

Ich hab den Eindruck, ich stehe gerade irgendwie massiv auf dem Schlauch. Lassen wirs bleiben, mir fehlt jetzt die Zeit. :)

Offline YY

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Für Scharade geht die Datenlage auf jeden Fall bis ins 18. JH zurück. Davor finde ich nichts. Man könnte überlegen, ob das teilweise recht freie Theaterspiel, welches es in den meisten Kulturkreisen gibt, dann irgendwie mit da reingehören könnte.

Joah - wie gesagt: für weitgehend freies Erzählspiel mit Würfeln, Karten, Spielsteinen o.Ä. als Impulsgeber und tie-breaker behaupte ich einfach ins Blaue, dass es das mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit schon immer™ gegeben hat.
Aber davon findet sich (oder würde sich finden) natürlich nichts mehr außer der zugehörige Nippes, der auch noch andere Anwendungen hat.
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Samael

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Es hat sich offenbar über die Jahre stark geändert wie Rollenspiele konsumiert werden. Hin zu langen Kampagnen und akribischen Anpassen eines Haussystems an die eigene Vorliebe hin zu: Alle-14-Tage was-Neues.

Ich mach da schon lange nicht mehr mit, aber ich bin auch ein alter Knacker mit Familie, der froh ist, wenn er 1x/Monat zum spielen kommt.

Offline D. M_Athair

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Natürlich stehen da eigentlich persönliche Entscheidungsfindungsprobleme im Vordergrund, aber die Masse an Systemen trägt definitiv dazu bei, die Lage zu erschweren ...
Dem kann ich mich definitiv anschließen. Wobei bei mir dazu kommt, dass ich immer noch keinen neuen Plan hab, wie ich das Hobby betreiben will und welche Strukturen bzgl. Gruppe ich mir dafür schaffen muss.

Teil der Lösung wird schon auch auf der Systemseite liegen. Insbesondere in der Ablehnung technischer Lösungen iSv exception based design, großer Regelmasse und Regelkomplexität. Ich hab aber noch keinen Plan, wie ich OSR-, Freiform-, W100- und Indie-Systeme sinnvoll sortiere/aussortiere. Das ist durchaus nötig, damit ich einen Plan habe, was ich einer Gruppe vorschlagen will (die auch einen hohen Casual Anteil haben darf) und welche Aufgaben der Mitwirkung ich auf Spieler.innen-Seite sehe.

Wobei Verfügbarkeit, Mini-Auflagen und GRW-Only-Spiele da auch wieder ein Problem bilden. Maelstrom Gothic würde super gut funktionieren, aber mir fehlt da - auch wegen Abenteuer-Vorbildern - Handwerkszeug um Geschichten in der Art eines M.R. James in ergebnisoffene explroative Abenteuer zu verwandeln. Bei Liminal gibt es ein massives Problem mit den Druckauflagen, die immer viel zu gering ausgefallen sind, um auch Händler zu bedienen. Ein PDF reicht mir nicht.

Ach ja ... und die große Vielfalt macht es auch nicht unbedingt einfacher ein Spiel an den Tisch zu bringen und durchs Spielen genug in ein Spiel reinzukommen.
Da braucht es heute - abseits der großen Spiele - einiges mehr an Hartnäckigkeit (gibt ja so viele Alternativen, nach denen potentielle Mitspieler auch fragen), die mit Setting- oder System-ADHS natürlich nicht herzustellen ist.



Mein Eindruck ist, dass die viel geringeren technischen und wirtschaftlichen Hürden bei der Veröffentlichung dazu führen, dass auch die Qualität durchwachsener wird.
Sehe ich eher nicht so.
Spiele wie Dream Askew/Dream Apart, Mythras, Maelstrom Gothic, Mutant: Year Zero, Troika!, Liminial, 42! Ideen, Torchbearer, ... sind mMn so Eintopf-Sachen nach dem Muster von anno dazumal wie Shadowrun oder Pathfinder 2 deutlich überlegen. Oder: Früher (v.a. in den späten 80ern und 90ern) hatte man relativ elaborierte Spiele, die als eierlegende Wollmilch-Säue von sehr mittlerer Qualität waren.

Heute hat man solche Spiele - auch aufgrund von Markenbindung - immer noch. Es gibt aber sehr viele bessere und schlechtere Sachen.
Und natürlich eine größere Vielfalt an Kriterienkatalogen für Qualität. Das wird nicht nur beim Design sondern auch beim Artwork sichtbar.

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"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline OldSam

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Ich finde es dabei v.a. schwierig, dass es einfach so viele schlecht (schnell) gemachte Systeme gibt, selbst unter den Großen der Branche, weil entweder sowieso einfach nur auf Masse "produziert" werden soll oder eben irgendwie jede halbgare Idee sofort ohne Gnade released wird - ordentliches Playtesting, Lektorat etc. wäre ja professionell und langweilig, so was braucht man nicht ;)
« Letzte Änderung: 18.10.2019 | 00:39 von OldSam »

Online schneeland

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Ich war ursprünglich geneigt, die Ausgangsfrage zu bejahen, komme aber nach einiger Überlegung zum gegenteiligen Schluss: ja, früher habe ich die wenigen Regelwerke, mit denen ich/wir gespielt habe/n, stärker zurechtgebogen - das war durchaus interessant, aber nicht immer von Erfolg gekrönt. Über eigenes Design eines kompletten Regelsystems habe ich damals überhaupt nicht nachgedacht. Heute bin ich, angeregt durch eine Reihe interessanter Systeme und diverse Onlinediskussionen, deutlich stärker motiviert, mal selbst was auf die Beine zu stellen.

Einschränkend muss man allerdings sagen:
- ja, gelegentlich leidet die Motivation, wenn ich darüber nachdenke, wie viele Regelwerke es noch gibt, die ich gar nicht oder nur sehr oberflächlich kenne
- ich glaube, dass es unter den gegebenen Rahmenbedingungen (es wird gewürfelt, das System soll ohne technische Hilfe handhabbar sein) tatsächlich schwierig ist, etwas originär Neues zu schaffen
- ich verbringen generell einfach weniger Zeit mit Rollenspiel als früher, also reicht es gewissermaßen schon für die Analyse verwandter Arbeiten nicht so richtig; insofern sehe und empfinde ich gerade das Problem, das Rumpel und D. Athair beschreiben für mich auch als stark zutreffend

Was mich etwas verwundert ist der zwischenzeitlich anklingende Tenor, dass die eigentliche kreative Arbeit doch in Kampagnen/Abenteuern oder dem Anpassen existierender Regelwerke zu finden sei - m.E. Bedienen Neudesign, Hacking/Tweaking und Abenteuergestaltung einfach unterschiedliche Präferenzen für kreativen Zeitvertreib.

@D.Athair:
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Offline tartex

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Ja, früher gabs nur das Lawnmower-Man-Rollenspiel und das Dallas-Rollenspiel und Bunnies&Burrows-Rollenspiel. Da waren wir noch frei.
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Offline RdGkA

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Offline Der Läuterer

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Es gibt fast zu jedem Genre zahlreiche Settings, die versuchen das grosse Ganze mit unterschiedlichen Systemen zu transportieren.

Die Crux ist jedoch, dass ein System die Atmosphäre, die man aus Büchern, Serien und Filmen kennt, nicht, bzw. ungenügend nachbilden kann, zumal die Geschmäcker schon recht unterschiedlich sind.

Manch ein System versucht die Atmosphäre mit hübschen Bildern zu transportieren, doch das nützt für die Stimmung am Tisch nur marginal.

Grob gesagt kann man jedes Genre mit dem Regelwerk jeden Systems bespielen, wenn man es SELBST schafft, die Atmosphäre zu generieren und zu transportieren. Und das ist dann widerum eine Frage der eigenen Phantasie und Kreativität.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline Issi

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Was mich etwas verwundert ist der zwischenzeitlich anklingende Tenor, dass die eigentliche kreative Arbeit doch in Kampagnen/Abenteuern oder dem Anpassen existierender Regelwerke zu finden sei - m.E. Bedienen Neudesign, Hacking/Tweaking und Abenteuergestaltung einfach unterschiedliche Präferenzen für kreativen Zeitvertreib.
Naja das kommt auf die Motivation an, aus der man ein neues System schafft.

1. Weil man mit den bestehenden Systemen unzufrieden ist (Regel und/oder Setting).
Also quasi kein System das erfüllt, was man sich wünscht.
(Bzw. Angleichungen einem zu aufwendig erscheinen- um es mit einem bestehenden System passend zu machen)
oder
2. Weil man schon länger eine Idee mit sich rumträgt, für ein bestimmtes Setting z.B.
Dieses Setting existiert aber in der Form noch nicht.
Angleichungen von bereits bestehenden Settings wären ebenfalls zu aufwendig.
Das Regelgerüst ist hier eher zweitrangig.
Man könnte es z.B. auch mit bereits bestehenden Regeln spielen.
Also nur das Setting neu schaffen.
3. Weil man länger eine Idee für Regeln mit sich rumträgt.
(Das dürfte vermutlich der eher seltenere Fall sein. Nur eine Vermutung)


Jetzt ist es nur so, dass es bereits eine Fülle von Regeln und Settings gibt, die man sogar  verschieden miteinander kombinieren kann.
So kann man Welt A z.B. mit Regeln D bespielen. Oder Welt B mit Regeln C. usw.
Man könnte sich jetzt dafür überall das raussuchen was einem am Besten gefällt.
Und ich tippe: Das würde ich auch machen, wenn ich meine mir ein "ganz neues eigenes System zu erschaffen."
Im Endeffekt picke ich mir dann nach meinem subjektiven Geschmack die Rosinen raus- (Also das, was ich gut finde)- Und baue mir aus diesen Erwartungen heraus etwas, von dem ich meine, dass es mir am besten gefällt.
(Ob der eigene Geschmack jetzt den von allen (oder zumindest vielen) trifft, kann man nicht wissen.
Aber ich würde sagen: Auch das steht bei einem "Heartbreaker vermutlich bei vielen erstmal an zweiter Stelle.)

Insofern baut man sich in erster Linie erstmal das, was einem selbst gut gefallen würde. (Gespeist aus seinen eigenen  Erwartungen, Wünschen und Erfahrungen die man mit verschiedenen Systemen gemacht hat)
Das macht man beim Bauen von "Hausregeln" oder einer "Hauswelt" so. Und das macht man auch wenn man komplett "neu baut."
Der Unterschied liegt mMn. hier vor Allem im Aufwand.
Was gleich ist- ist mMn. eine gewisse "Unzufriedenheit".
Ein Wunsch nach Veränderung- bzw. Erschaffung einer Welt, die einen Zufrieden macht- indem sie die eigenen Wünsche bestmöglichst erfüllt.

Es ist aber dann mMn. eher eine persönliche Unzufriedenkeit.
Die Masse an Rollenspielern findet ja bei der Fülle durchaus auch  Systeme, die ihnen (auch ohne große Veränderung)genug zusagen- Es hat ja jetzt nicht jeder den Drang einen Heartbreaker schaffen zu "müssen".
« Letzte Änderung: 18.10.2019 | 10:14 von Issi »

Offline felixs

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Joah - wie gesagt: für weitgehend freies Erzählspiel mit Würfeln, Karten, Spielsteinen o.Ä. als Impulsgeber und tie-breaker behaupte ich einfach ins Blaue, dass es das mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit schon immer™ gegeben hat.
Aber davon findet sich (oder würde sich finden) natürlich nichts mehr außer der zugehörige Nippes, der auch noch andere Anwendungen hat.

Ich nehme an, dass das vielleicht nicht so ist. Insbesondere bezüglich der Wüfel, Karten etc. bin ich sehr skeptisch.
Und dann müsste man eben schauen, was genau es ist. Falls jemand zum Thema was finden sollte, interessiert mich das sehr (gern auch per PN oder in einem separaten Thema).
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Offline tartex

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Ich nehme an, dass das vielleicht nicht so ist. Insbesondere bezüglich der Wüfel, Karten etc. bin ich sehr skeptisch.
Und dann müsste man eben schauen, was genau es ist. Falls jemand zum Thema was finden sollte, interessiert mich das sehr (gern auch per PN oder in einem separaten Thema).

Also die wissenschaftliche Literatur gibt da nicht viel her: Braunstein, Little Wars, dann wird vielleicht noch von Schlachtsimulationen an Militärakademien des 19. Jahrhunderts schwadroniert, aber dazu gibt es wenig konkretes. Würde mich freuen, wenn jemand mehr weiß. Natürlich am besten mit Literaturverweis.

Solange bis etwas konkretes vorgelegt wird, nehme ich die Existenz von "freies Erzählspiel mit Würfeln, Karten, Spielsteinen o.Ä." als nicht gegeben an.
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Offline Maarzan

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Ich finde es dabei v.a. schwierig, dass es einfach so viele schlecht (schnell) gemachte Systeme gibt, selbst unter den Großen der Branche, weil entweder sowieso einfach nur auf Masse "produziert" werden soll oder eben irgendwie jede halbgare Idee sofort ohne Gnade released wird - ordentliches Playtesting, Lektorat etc. wäre ja professionell und langweilig, so was braucht man nicht ;)

Mich deucht, dass diejenigen, welche dafür kritisiert werden, dann die ersten Kandidaten fürs Jammern sind, weil die Riesenschwemme an anderen Produkten das Leben so schwer macht und keiner mehr "kreative Ideen" zu würdigen weiß.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...