Was mich etwas verwundert ist der zwischenzeitlich anklingende Tenor, dass die eigentliche kreative Arbeit doch in Kampagnen/Abenteuern oder dem Anpassen existierender Regelwerke zu finden sei - m.E. Bedienen Neudesign, Hacking/Tweaking und Abenteuergestaltung einfach unterschiedliche Präferenzen für kreativen Zeitvertreib.
Naja das kommt auf die Motivation an, aus der man ein neues System schafft.
1. Weil man mit den bestehenden Systemen unzufrieden ist (Regel und/oder Setting).
Also quasi kein System das erfüllt, was man sich wünscht.
(Bzw. Angleichungen einem zu aufwendig erscheinen- um es mit einem bestehenden System passend zu machen)
oder
2. Weil man schon länger eine Idee mit sich rumträgt, für ein bestimmtes Setting z.B.
Dieses Setting existiert aber in der Form noch nicht.
Angleichungen von bereits bestehenden Settings wären ebenfalls zu aufwendig.
Das Regelgerüst ist hier eher zweitrangig.
Man könnte es z.B. auch mit bereits bestehenden Regeln spielen.
Also nur das Setting neu schaffen.
3. Weil man länger eine Idee für Regeln mit sich rumträgt.
(Das dürfte vermutlich der eher seltenere Fall sein. Nur eine Vermutung)
Jetzt ist es nur so, dass es bereits eine Fülle von Regeln und Settings gibt, die man sogar verschieden miteinander kombinieren kann.
So kann man Welt A z.B. mit Regeln D bespielen. Oder Welt B mit Regeln C. usw.
Man könnte sich jetzt dafür überall das raussuchen was einem am Besten gefällt.
Und ich tippe: Das würde ich auch machen, wenn ich meine mir ein "ganz neues eigenes System zu erschaffen."
Im Endeffekt picke ich mir dann nach meinem subjektiven Geschmack die Rosinen raus- (Also das, was ich gut finde)- Und baue mir aus diesen Erwartungen heraus etwas, von dem ich meine, dass es mir am besten gefällt.
(Ob der eigene Geschmack jetzt den von allen (oder zumindest vielen) trifft, kann man nicht wissen.
Aber ich würde sagen: Auch das steht bei einem "Heartbreaker vermutlich bei vielen erstmal an zweiter Stelle.)
Insofern baut man sich in erster Linie erstmal das, was einem selbst gut gefallen würde. (Gespeist aus seinen eigenen Erwartungen, Wünschen und Erfahrungen die man mit verschiedenen Systemen gemacht hat)
Das macht man beim Bauen von "Hausregeln" oder einer "Hauswelt" so. Und das macht man auch wenn man komplett "neu baut."
Der Unterschied liegt mMn. hier vor Allem im Aufwand.
Was gleich ist- ist mMn. eine gewisse "Unzufriedenheit".
Ein Wunsch nach Veränderung- bzw. Erschaffung einer Welt, die einen Zufrieden macht- indem sie die eigenen Wünsche bestmöglichst erfüllt.
Es ist aber dann mMn. eher eine persönliche Unzufriedenkeit.
Die Masse an Rollenspielern findet ja bei der Fülle durchaus auch Systeme, die ihnen (auch ohne große Veränderung)genug zusagen- Es hat ja jetzt nicht jeder den Drang einen Heartbreaker schaffen zu "müssen".