Autor Thema: Warhammer Fantasy Kampagne - Plothooks für die Alte Welt  (Gelesen 7629 mal)

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Offline Seraph

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Re: Warhammer Fantasy - Plothooks und Sandboxideen
« Antwort #25 am: 17.12.2019 | 13:41 »
Geht nicht einfach irgendeine apostatische Ulric-Sekte, die ihre "Heilige Form" aus Chaos bezieht?

Geht alles erstmal, klar. Ich sammle gerade Ideen, wie ich den Wunsch des Spielers kampagnen- und gruppenverträglich einbauen kann.
Edit: Meinst du vielleicht die Kinder des Ulric?

Ja, es gibt sogenannte Skinwolves. Ob und wie sie im WHFRG verankert sind, kann ich Dir nicht sagen. Allerdings sind Sie im Tabletop verankert, dort aber ausdrücklich als Chaosanhänger oder -Mutationen (zumindest gibt es einen mit einem Chaosstern als Narbe). Insofern wäre ich da vorsichtig mit, das könnte (und sollte!) dem Spieler schneller die Hexenjäger auf den Hals hetzen als ihm lieb ist.
Das ist doch schon mal was, danke. Ein wenig Druck durch Hexenjäger kann ja nicht schaden, vielleicht um der Gruppe die Gefährlichkeit von Mutationen im Imperium zu verdeutlichen.

Gibt es nicht auch noch die Ulfhednar der Nordländer?
Ich meine auch, dass es sowas im Buch "Reiche des Chaos" gab. Muss ich zuhause mal wälzen. Da stellt sich für mich nur die Frage, wie ein (intelligentes) Werwesen in ein Wolfsrudel mitten in Middenland gerät.  :think:
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 13:44 von Seraph »
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Offline Der Läuterer

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Re: Warhammer Fantasy - Plothooks und Sandboxideen
« Antwort #26 am: 17.12.2019 | 13:50 »
wie ein (intelligentes) Werwesen in ein Wolfsrudel mitten in Middenland gerät.
Es tötet den Alpha und übernimmt das Rudel.
Vielleicht nachdem das Wesen aus einer Freakshow ausgebrochen ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 13:52 von Der Läuterer »
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Offline Seraph

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Die Idee mit dem Werwesen werde ich einbauen. Den Spieler erwarten nach und nach Fieberträume und vielleicht komische Dinge, wenn er morgens aufwacht. Das ganze werde ich dann steigern und nach ein paar mehr Runden Hinweise streuen, dass den Spiel ein Kind von Ulric gebissen hat.

Am Samstag geht es weiter bei uns. Wer Lust hat, mitzutüfteln, kann mir gerne Nachkriegs- oder Flüchtlingslagerimpressionen schreiben. Ich suche noch nach mehr Auswahl, um die Schlaglichter einzubauen. Es ist dabei nicht soooo wichtig, ob die SC eingreifen oder nur die Szene auf sich wirken lassen sollen - Hauptsache, wir bringen mehr Stimmung rein!

Bislang habe ich folgendes:
1. Stadtwachen säubern die Felder vor Middenheim und schichten Leichenhaufen auf. Dabei erhaschen die Spieler auch einen ersten Blick auf leibhaftige Tiermenschen.
2. Zwei hysterische Frauen kämpfen kreischend um den Leichnam eines Mannes. Greift man nicht ein, zieht eine einen Dolch und ersticht die Konkurrentin. Dann plündert sie die Leiche. Greifen die SC ein, behaupten beide Frauen, die Frau/Schwester/Verwandte des Toten zu sein.
3. In einem ausgehobenen Schützengraben hocken mehrere Dutzend Leute und lauschen der Hoffnungspredigt eines Sigmarpriesters. Irgendwann wirft ein Ulricsgläubiger Dreck auf sie.
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Die nächste Runde starten wir mit einem Flashback zur Originstory unseres bretonischen Diestro - wir spielen den Skavenüberfall auf das bretonische Gutshaus nach, der letztendlich die ganze Familie inkl. Leibwachen dahingerafft hat, bis nur noch der SC (als kleiner Junge) übrig geblieben ist.

Jetzt die Frage, die ein Bekannter aufwarf - sollten die Spieler wirklich die "Guten" übernehmen oder wäre es nicht vielleicht reizvoller, die Skaven zu spielen? Als Rollentausch quasi. Die Idee fand ich ziemlich interessant. Ich würde daher gerne einen kurzen Plot entwickeln, der von beiden Seiten gespielt werden kann. Sowas wie a) das Gutshaus muss infiltriert/verteidigt werden b) der Gutsherr muss gemeuchelt/beschützt werden c) der Warlocktechniker ist mit der bretonischen Zauberin im Magieduell usw.

Habt ihr Ideen für coole Sachen, die passieren können? Vorschläge für Rollen, die die SC übernehmen? Sonstige Anmerkungen? :)
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Die nächste Runde starten wir mit einem Flashback zur Originstory unseres bretonischen Diestro - wir spielen den Skavenüberfall auf das bretonische Gutshaus nach, der letztendlich die ganze Familie inkl. Leibwachen dahingerafft hat, bis nur noch der SC (als kleiner Junge) übrig geblieben ist.

Jetzt die Frage, die ein Bekannter aufwarf - sollten die Spieler wirklich die "Guten" übernehmen oder wäre es nicht vielleicht reizvoller, die Skaven zu spielen? Als Rollentausch quasi. Die Idee fand ich ziemlich interessant. Ich würde daher gerne einen kurzen Plot entwickeln, der von beiden Seiten gespielt werden kann. Sowas wie a) das Gutshaus muss infiltriert/verteidigt werden b) der Gutsherr muss gemeuchelt/beschützt werden c) der Warlocktechniker ist mit der bretonischen Zauberin im Magieduell usw.

Habt ihr Ideen für coole Sachen, die passieren können? Vorschläge für Rollen, die die SC übernehmen? Sonstige Anmerkungen? :)

Für diesen Flashback suche ich noch ein Artwork eines Gutshauses mit Landschaft drum herum. Sollte schon mehr sein als 1-2 Bretterbuden. Da es in Bretonia spielen soll, stelle ich mir vom Style her etwa in Richtung Touissant aus The Witcher 3 vor. Bin da um jeden Hinweis dankbar.
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Offline Seraph

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Ich habe mir überlegt, dass ich die Spieler nach Ende von Buch I ein wenig "um die Welt schicken" möchte, damit sie mehr von der Alten Welt sehen. Ich möchte eine möglichst große Vielfalt abdecken (Eiswüsten in Kislev und Norsca, das Weltrandgebirge mit den Zwergenstädten, Bretonia, die Elfenwälder, ferne Inseln wie z.B. Albion, die Wüste von Nagash usw.)

Was für eine Motivation könnte es dafür geben, bzw. wie könnte man den Plot in Gang bringen?

Ich spiele gerade mit dem Gedanken, die SC aufgrund ihrer Verdienste vom Kurfürsten nach Altdorf zum Imperator zu schicken (auf der Reise ist zudem Platz für ein Kurzabenteuer), der sie als eine Art "Botschafter" ernennt und den Verbündeten im Krieg gegen das Chaos zur Seite steht (Bretonia, Zwerge, Kislev etc.). Das wäre eine recht simple (zu plumpe?) Lösung, um die Spieler in aller Herren Länder zu schicken.

Den Hook "Mächtiges Artefakt besteht aus X Teilen in Y Ländern und muss zerstört werden, bevor es Chaosherrscher Z in die Finger bekommt" möchte ich nach Möglichkeit vermeiden.
Habt ihr vielleicht weitere Ideen? :)
« Letzte Änderung: 5.05.2020 | 20:33 von Seraph »
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Offline Don Kamillo

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Die Gruppe könnte jemanden begleiten und dann hinter den Kulissen agieren:
- Das könnte der zwergische Erfinder mit einem Fluggerät sein.
- Das könnte ein Gelehrter aus Nuln sein, der Waffen o.ä. erforschen möchte.
- Das könnte ein Altdorfer Zauberer sein, der verschiedene Magieformen erforschen möchte und die Völker, die sie anwenden.

Oder ganz was anderes.

- Ich hatte das mal ( leider nicht allzu weit gesponnen ), das einer der Charaktere eine magische Münze gefunden hat (quasi als trinket erwürfelt), die ihn zum Agenten eines "carmine dragons" gemacht hat. Dieser hat Pläne und sammelt entweder Dinge, arbeitet gegen Feinde oder sucht Quellen für seine Hauptnahrung. Mehr Text im Spoiler.
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Offline unicum

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Was für eine Motivation könnte es dafür geben, bzw. wie könnte man den Plot in Gang bringen?

Auf den Spuren von Magellan?

Oder sie werden als dessen alter Ego angeheuert?

Offline Seraph

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Die Gruppe könnte jemanden begleiten und dann hinter den Kulissen agieren:
- Das könnte der zwergische Erfinder mit einem Fluggerät sein.
- Das könnte ein Gelehrter aus Nuln sein, der Waffen o.ä. erforschen möchte.
- Das könnte ein Altdorfer Zauberer sein, der verschiedene Magieformen erforschen möchte und die Völker, die sie anwenden.

Oder ganz was anderes.

- Ich hatte das mal ( leider nicht allzu weit gesponnen ), das einer der Charaktere eine magische Münze gefunden hat (quasi als trinket erwürfelt), die ihn zum Agenten eines "carmine dragons" gemacht hat. Dieser hat Pläne und sammelt entweder Dinge, arbeitet gegen Feinde oder sucht Quellen für seine Hauptnahrung. Mehr Text im Spoiler.

Okay, das würde bedeuten, dass es für die Länder A, B, C, D keinen umfassenden Plot gab, sondern dass der Auftraggeber die SC nach und nach mal hierhin und mal dahin geschickt hat? Das ist natürlich auch machbar. Wenn mir nichts anderes mehr einfällt, kann ich die SC ja auch mit Einzelabenteuern durch die Welt schicken. Aber eine größere Rahmenhandlung wäre schon cool.


Auf den Spuren von Magellan?

Oder sie werden als dessen alter Ego angeheuert?

Du meinst als eine Art Expedition rund um die Welt?
Ein Expeditionssetting hat auch seinen Reiz, ich überlege gerade nur, was eine passende Motivation dazu wäre. Denn nach dem Sturm des Chaos liegt viel der bekannten Welt in Schutt und Asche und die Apokalypse wurde nur knapp abgewendet. Da müssten die SC vielleicht schon mit einer hohen Gage belohnt werden. Und warum will der "Magellan" die Welt bereisen? Erforschen kann er sie nicht mehr, denn ein Großteil ist schon bekannt. Das ganze könnte man natürlich als eine Art "Wettlauf um die Welt" mit verschiedenen Kontrahenten aufziehen. Aber auch das passt mir noch nicht so recht in den Hintergrund rein.
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Offline Isegrim

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Denn nach dem Sturm des Chaos liegt viel der bekannten Welt in Schutt und Asche (...) Erforschen kann er sie nicht mehr, denn ein Großteil ist schon bekannt.

Rausfinden, was noch steht und was nicht mehr?
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Offline Seraph

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Rausfinden, was noch steht und was nicht mehr?

Jo, das würde zur Botschafter-Tätigkeit im Auftrag des Imperators passen. Wäre dir als Spieler denn Motivation genug, um durch die Welt zu juchteln?
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Offline Isegrim

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Wenn mans ein bischen ausbaut und mit Motivation hinterlegt, warum nicht? Oder man verteilt es auf die Gruppe: Der Technicus will ins Weltrandgebirge, Mechanik studieren, der Mage hofft, Nagash hats erwischt und er kann sein Tagebuch abstauben, der Halbling nach Kislev, den Slibowitz retten, etc.
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Offline Don Kamillo

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Die Frage ist, was man denn für umfassende Plots raushauen kann, mit denen die Gruppe um die Welt kommt bzw. wie kommt man denn so um die Welt?
Ein paar Gedanken meinerseits (habe irgendwie auch wieder Bock auf Warhammer Fantasy RPG).
Was ich wichtig fände, wäre eine persönliche Verbindung zu den Spielern. Moindestens einer von denen sollte von Rache, Neugier, einem Schwur, was auch immer getrieben sein, damit man den einfach gut triggern kann.

- Skaven: Gibt es überall, nach dem Sturm des Chaos könnten die auch ihre Chance wittern und treten offen auf. Da kann man evtl. was Größeres zu machen, indem man als großen Plot zum einen deren Nester aushebt ( dabei hilft, sie zu finden ) und indem man ihnen ihre Verbündeten madig macht ( hinter den Linien/ Kulissen agiert und den anderen "Bösewichten" in die Suppe spuckt, wie den Dunkelelfen, den Untoten o.ä. ). Das Schöne an den Skaven ist ja, das die untereinander auch Stunk haben und viele ihr eigenes Süppchen kochen, es somit nicht überall gleich zugeht. Wenn es nun ein großes Ziel gibt ( Megaplage, Beschwörung mehrerer gehörnter Avatare o.ä. ), dann wird "zusammengearbeitet", jeder will aber der erste und der beste sein.
Hier könnten man z.B. gut Spuren in verschiedene Richtungen legen, die Gruppe muß sich entscheiden, wo sie hingeht, daraus ergibt sich was neues und der andere Pfad, den man nicht gegangen ist, schreitet voran und ist etwas eskaliert, wenn man wieder darüber stolpert.

- Chaos: Artefakt zerstören finde ich jetzt auch nicht so pralle. Wie wäre es da mit bestimmten Mondkonstellationen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten an unterschiedlichen Orten ( Ein guter Astronom und Zauberer wird das vielleicht grob vorhersehen können ) dafür sorgen, das besonders mächtige Chaoskreaturen oder -krieger hervorbrechen, die sich dort diesen Segen halt holen müssen? Die Gruppe hat immer Wettläufe gegen die Zeit, gewinnt vielleicht auch nicht alle und muß  sich dann den Konsequenzen stellen. Ist ja nicht die heile Welt, oder?

- Rückzug der Magie: Nach dem Sturm des Chaos versumpft die Magie ein wenig und wird schwächer. Man reist umher zu allen Völkern, um zum einen die Auswirkungen davon festzustellen und zum anderen, um zu schauen, ie man das wieder hinbekommt und was die einzelnen Gruppierungen so machen. Ziel ist die Wiederherstellung der Magie, wie sie vorher war - kommt natürlich mit ein paar Einschränkungen evtl. auch für Spieler daher.

Reisemöglichkeiten:
- lange Touren zu Pferd und zu Schiff, sind dann auch Reiseabenteuer.
- kurze Touren über "Warptore" oder alte Tore der Slann oder magische Knotenpunkte, weil es magisches Chaos gibt.
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Die gleich welche es eben zu dessen Zeit auch gab: 3E: Erforschen, Erkunden, Erobern. Neue Karten zeichnen, Handelswege erschliessen,... bringt mir Gewürze! Vanilie! Kokosnuss! Seht nach ob Lustria untergenagen ist im Sturm, sucht nach Inseln die im Sturm aufgetaucht sind, (Atlantis) ect....

Woher wissen die Leute nach dem Sturm des Chaos wie es in anderen Teilen der Welt ausschaut? Ist vieleicht doch nicht alles abgewendet? Die Welt ist groß und Aufklärungssateliten gibt es keine :D

Vieleicht auch Flucht aus der alten Welt - wie etwa die Mayflower,... die Hexenjäger im Nacken und die SPielfiguren als Fluchthelfer.
« Letzte Änderung: 6.05.2020 | 11:16 von unicum »

Offline Fritz_the_cat

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Zum Thema "Botschafter":

Meine 2nd Edition Gruppe war von etwa 2012 bis 2017 damit beschäftigt zwei Missionen in Norsca zu erfüllen. Basierend auf den Ideen und Fanmaterial auf: www.kalevalahammer.com

1) Kontakt mit dem "Hochkönig" der Nose bzw den südlichen Stämmen zu knüpfen um, a) neue Handelsrouten zu etablieren und b) die Marienburger bei der gleichen Bestrebung zu sabbotieren. Dort war der Gap zwischen "wir erwarten eigentlich sowas wie die Chaoswüste" und "oh, das hier ist ja ein Warhammer Skandinavien", kulturelle Missverständnisse, obskure Gottheiten, eine fremde Sprache, mystische Orte an jeder Ecke, Intiegen um die neu zu vergebende Köniswürde und einiges mehr relativ spannend.

2) Ein mythisches Artefakt eines verbannten Feuermagiers zu besorgen. Dies führte zu einer Odyssee in das Kernland von Norsca, zu einem alten Vulkan in dem der Magier sein "Lair" hatte. Dort gab es dann auch, sogar für norsische Verhältnisse, primitive Wilde die diesen Erzmagier als eine Art Gott angebeten haben.

Zu den Inhalten der obrigen, wie ich finde extrem guten Seiten, gab es noch diverse Verschnitte aus In 80 Tagen um die Welt, Apocalypse Now, verschiedene Bürgerkriege, eine Traumreise in die Chaoswüste, sehr rudimentärem Norwegisch für Anfänger, der Discographie von der Band Einherjer, Beowulf, Interaktion mit "Monstern" als Verbündete, Marco Polo für Warhammer Spieler ect.


Da eigentlich jede der aufgeführten Regionen unglaubliches Potential besitzt, würde ich im Vorfeld zuest überlegen wie sehr es in einer Region in die Tiefe gehen sollte. Mein "Wir spielen im Sommer etwas im kalten Norden" hat sich sehr schnell verselbstständigt. Irgendwann gab es auch kaum noch Ingame Gründe wirklich zurück zu gehen, um in Altdorf wieder Bücher zu kopieren oder in Middenheim als Fuhrmann zu arbeiten.
Ideal natürlich wenn man den realen zeitlichen Aufwand für das Bespielen einer Region zumindest abschätzen kann. Ich hab mich damals als SL sehr verzettelt, aber die Spieler mochten es. Von einer "Bustour durch die Warhammer Welt", alla Phileason Saga bei DSA, würde ich abraten. Dafür ist die Spielwiese, die man mit seinem eigenen Warhammer und den Interpreationsmöglichkeiten hat, etwas zu schade und die Welt von Warhammer auch zu weitläufig.

Grundsäzlich denke ich, das ähnliche Missionen einfach überall funktionieren. Grade wenn der "Auftraggeber" der Charaktere eine entsprechend machtvolle und/oder reiche Power darstellt. Warum eigentlich nicht mal als Ghule (siehe World of Darkness) eines Vampirs durch die alte Welt ziehen, der noch ein paar alte Rechnungen abgeschrieben haben möchte? 
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Offline Seraph

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- Skaven: Gibt es überall, nach dem Sturm des Chaos könnten die auch ihre Chance wittern und treten offen auf. Da kann man evtl. was Größeres zu machen, indem man als großen Plot zum einen deren Nester aushebt ( dabei hilft, sie zu finden ) und indem man ihnen ihre Verbündeten madig macht ( hinter den Linien/ Kulissen agiert und den anderen "Bösewichten" in die Suppe spuckt, wie den Dunkelelfen, den Untoten o.ä. ). Das Schöne an den Skaven ist ja, das die untereinander auch Stunk haben und viele ihr eigenes Süppchen kochen, es somit nicht überall gleich zugeht. Wenn es nun ein großes Ziel gibt ( Megaplage, Beschwörung mehrerer gehörnter Avatare o.ä. ), dann wird "zusammengearbeitet", jeder will aber der erste und der beste sein.
Hier könnten man z.B. gut Spuren in verschiedene Richtungen legen, die Gruppe muß sich entscheiden, wo sie hingeht, daraus ergibt sich was neues und der andere Pfad, den man nicht gegangen ist, schreitet voran und ist etwas eskaliert, wenn man wieder darüber stolpert.

- Chaos: Artefakt zerstören finde ich jetzt auch nicht so pralle. Wie wäre es da mit bestimmten Mondkonstellationen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten an unterschiedlichen Orten ( Ein guter Astronom und Zauberer wird das vielleicht grob vorhersehen können ) dafür sorgen, das besonders mächtige Chaoskreaturen oder -krieger hervorbrechen, die sich dort diesen Segen halt holen müssen? Die Gruppe hat immer Wettläufe gegen die Zeit, gewinnt vielleicht auch nicht alle und muß  sich dann den Konsequenzen stellen. Ist ja nicht die heile Welt, oder?

- Rückzug der Magie: Nach dem Sturm des Chaos versumpft die Magie ein wenig und wird schwächer. Man reist umher zu allen Völkern, um zum einen die Auswirkungen davon festzustellen und zum anderen, um zu schauen, ie man das wieder hinbekommt und was die einzelnen Gruppierungen so machen. Ziel ist die Wiederherstellung der Magie, wie sie vorher war - kommt natürlich mit ein paar Einschränkungen evtl. auch für Spieler daher.

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- lange Touren zu Pferd und zu Schiff, sind dann auch Reiseabenteuer.
- kurze Touren über "Warptore" oder alte Tore der Slann oder magische Knotenpunkte, weil es magisches Chaos gibt.

Richtig, richtig gute Ideen - genau sowas habe ich gesucht, danke! :)
Wir haben schon einen SC in der Gruppe, dessen Erzfeinde Skaven sind, das könnte ganz gut passen, um eine weltweite Jagd auf sie auszurufen und dabei weitere Problemfelder aufzudecken.
Das Themenfeld Chaos / Magie finde ich aber noch einen Tick reizvoller. Ich denke, das könnte man auch gut verknüpfen - nach dem Sturm brechen weltweit neue Chaosmutationen aus und Landschaften, Lebewesen etc. verändern sich und genau an diesen Stellen werden die Winde der Magie schwächer - was kann man da gegen tun? Das würde vielleicht die Expertise von Gelehrten auf der ganzen Welt erfordern (z.B. Teclis, Balthasar Gelt usw.).

Die gleich welche es eben zu dessen Zeit auch gab: 3E: Erforschen, Erkunden, Erobern. Neue Karten zeichnen, Handelswege erschliessen,... bringt mir Gewürze! Vanilie! Kokosnuss! Seht nach ob Lustria untergenagen ist im Sturm, sucht nach Inseln die im Sturm aufgetaucht sind, (Atlantis) ect....

Woher wissen die Leute nach dem Sturm des Chaos wie es in anderen Teilen der Welt ausschaut? Ist vieleicht doch nicht alles abgewendet? Die Welt ist groß und Aufklärungssateliten gibt es keine :D

Vieleicht auch Flucht aus der alten Welt - wie etwa die Mayflower,... die Hexenjäger im Nacken und die SPielfiguren als Fluchthelfer.
Auch wenn mich das Expeditionssetting noch nicht überzeugt (außer Lustria und Albion vielleicht), ist die "Flucht aus der Alten Welt" auch reizvoll. Besonders, weil einer unserer SC schon von einem Werwesen gebissen wurde. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das Thema gut zur Gruppe passt und ob sie damit umgehen können, nicht die Helden, sondern diesmal die Gejagten zu sein. Und auch als Fluchthelfer würden sich die SC ja indirekt strafbar machen.

Wenn mans ein bischen ausbaut und mit Motivation hinterlegt, warum nicht? Oder man verteilt es auf die Gruppe: Der Technicus will ins Weltrandgebirge, Mechanik studieren, der Mage hofft, Nagash hats erwischt und er kann sein Tagebuch abstauben, der Halbling nach Kislev, den Slibowitz retten, etc.
Ist auch eine Option; da müsste ich nur für sorgen, dass sich die Gruppe nicht aufteilt, sondern das ganze nacheinander angeht.

Zum Thema "Botschafter":

Meine 2nd Edition Gruppe war von etwa 2012 bis 2017 damit beschäftigt zwei Missionen in Norsca zu erfüllen. Basierend auf den Ideen und Fanmaterial auf: www.kalevalahammer.com

1) Kontakt mit dem "Hochkönig" der Nose bzw den südlichen Stämmen zu knüpfen um, a) neue Handelsrouten zu etablieren und b) die Marienburger bei der gleichen Bestrebung zu sabbotieren. Dort war der Gap zwischen "wir erwarten eigentlich sowas wie die Chaoswüste" und "oh, das hier ist ja ein Warhammer Skandinavien", kulturelle Missverständnisse, obskure Gottheiten, eine fremde Sprache, mystische Orte an jeder Ecke, Intiegen um die neu zu vergebende Köniswürde und einiges mehr relativ spannend.

2) Ein mythisches Artefakt eines verbannten Feuermagiers zu besorgen. Dies führte zu einer Odyssee in das Kernland von Norsca, zu einem alten Vulkan in dem der Magier sein "Lair" hatte. Dort gab es dann auch, sogar für norsische Verhältnisse, primitive Wilde die diesen Erzmagier als eine Art Gott angebeten haben.

Zu den Inhalten der obrigen, wie ich finde extrem guten Seiten, gab es noch diverse Verschnitte aus In 80 Tagen um die Welt, Apocalypse Now, verschiedene Bürgerkriege, eine Traumreise in die Chaoswüste, sehr rudimentärem Norwegisch für Anfänger, der Discographie von der Band Einherjer, Beowulf, Interaktion mit "Monstern" als Verbündete, Marco Polo für Warhammer Spieler ect.


Da eigentlich jede der aufgeführten Regionen unglaubliches Potential besitzt, würde ich im Vorfeld zuest überlegen wie sehr es in einer Region in die Tiefe gehen sollte. Mein "Wir spielen im Sommer etwas im kalten Norden" hat sich sehr schnell verselbstständigt. Irgendwann gab es auch kaum noch Ingame Gründe wirklich zurück zu gehen, um in Altdorf wieder Bücher zu kopieren oder in Middenheim als Fuhrmann zu arbeiten.
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Grundsäzlich denke ich, das ähnliche Missionen einfach überall funktionieren. Grade wenn der "Auftraggeber" der Charaktere eine entsprechend machtvolle und/oder reiche Power darstellt. Warum eigentlich nicht mal als Ghule (siehe World of Darkness) eines Vampirs durch die alte Welt ziehen, der noch ein paar alte Rechnungen abgeschrieben haben möchte?
Auch ein sehr hilfreicher Beitrag, danke! Es ist gut, mal einen Erfahrungsbericht zu lesen. Du sprichst da einen wichtigen Punkt an - wie tief soll es ins Detail gehen? Eine gute und berechtigte Frage. Ich glaube, dass ich den grundlegenden Plot gröber halten werde und sich nach und nach weitere Unterplots aus den Handlungen der Spieler ergeben werden. So habe ich es schon bei Vampire the Masquerade gehandhabt, das war auch sehr sandboxig.
Ich denke, letztendlich möchte ich einen Mittelweg aus "Sandbox in Land X" und "Bustour durch die ganze Welt" finden - denn ich möchte den Spielern gerne viel von der Welt zeigen. Und uns hetzt ja auch keiner. Wir können solange in Land X spielen, bis der Plot oder die Motivation abnimmt und dann ziehen wir weiter.

PS: Die Spieler auf offener See von einer schwarzen Arche der Dunkelelfen gefangen nehmen zu lassen und dann ihre Flucht aus den Sklavenminen zu spielen, fände ich auch EXTREM reizvoll. Es gab mal in einem alten White Dwarf eine Kurzgeschichte über einen (Hochelfen?)Sklaven, der aus den Minen geflohen ist, das war sehr stimmig.
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Seraph

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Soooo liebe Mitleser, dank eurer sehr hilfreichen Beiträge und Tipps habe ich jetzt ein grobes Konzept erstellen können, wie die Kampagne nun weitergehen, bzw. ja eigentlich erst richtig beginnen kann.

1. Aus der Asche Middenheims wird zu Ende gespielt. Die weiteren Bände werde ich denke ich erst einmal nicht verwenden, da ich jetzt nicht wirklich Lust auf "Wir müssen x Artefakte finden, um den Aufstieg von Dämon Y zu verhinden" habe. Das ist mir schon zu oft vorgekommen.

2. Am Ende des o.g. Abenteuers kommen Kurfürst Wüterich und der Ar-Ulric mit dem Ritterheer, bzw. den Staatstruppen wieder zurück nach Middenheim. Pompöser, ehrfürchtiger Anblick - nun sind "unsere Männer" wieder daheim und beschützen uns! Die SC werden dann zu einer Audienz beim Kurfürsten gerufen. Ich möchte es so darstellen, dass sie sich scheinbar für etwas verantworten müssen (die Spieler könnten rätseln, ob sie etwas falsch gemacht haben) - nur um dann von allen bisher wichtigen NSC gelobt und angepriesen zu werden. Am Ende der Audienz betreut der Kurfürst die SC mit der Aufgabe, die Nachricht über die Sicherung des Nordens und Neuigkeiten vom Krieg gegen das Chaos nach Altdorf zum Imperator persönlich zu bringen.

3. Die SC reisen nach Altdorf. Auf dem Weg dahin werde ich ein beliebiges "Reiseabenteuer" einbauen.
Welche Reiseabenteuer gibt es für Warhammer? damit meine ich weniger Abenteuer, die in einer x-beliebigen Taverne spielen, in der man eben einkehrt, sondern eher so etwas, was über einen längeren Zeitraum auf einer Reiseroute spielt (sei es zu Pferd, zu Fluss etc.)

4. In Altdorf erhalten die SC eine Audienz beim Imperator, um Wüterichs Nachricht zu überbringen. Zu ihrer Überraschung bürgt der Kurfürst ebenfalls für ihre Redlichkeit (Chaos bekämpft, Sigmar und Ulric wieder vereint, Stadt beschützt etc.). Den Imperator würde ich nutzen, um noch mehr "Background" einzubringen und globalere Themen aus dem Tabletop einzustreuen. Anschließend erhalten die SC die Aufgabe, als sein Botschafter zu fungieren und die verbündeten Völker zu besuchen, um seine Hilfe anzubieten, nachdem diese dem Imperium geholfen haben, das Chaos zurück zu schlagen.
Die SC können nun in beliebiger Reihenfolge die Verbündeten des Imperiums besuchen, um dort "auszuhelfen" und sich für die Treue während des Sturms des Chaos zu revanchieren.

4.1 Zwerge
Feinde: Grünhäute

Die SC reisen zunächst nach Karak Ghirn, da sie in Band 1 von Aus der Asche Middenheims den zerbrochenen Hammerkopf eines Zwergenkönigs gefunden haben. Auf dem Weg hierhin wird ein kleineres Kurzabenteuer (welches?) passieren und in Karak Ghirn könnten neue (N)SC eingeführt werden.
Über einen der Pässe über das Weltrandgebirge gelangt die Gruppe dann nach Karaz-a-Karak zu Hochkönig Grollbart. Dort erfahren sie von einem bevorstehenden WAAAAGH! eines Orkstammes auf die Zwergenstadt und helfen ihnen bei der Verteidigung gegen die Grünhäute. Hier könnt es eine Belagerung, unterirdische Tunnelkämpfe und z.B. eine Rettungsmission eines entführten und gefolterten Zwergenprinzen geben. Nachtgoblins auf Pilzen und Squigs bringen zudem etwas mehr comic relief ins Setting.

4.2 Bretonia
Feinde: Skaven, korrupte Bretonen

Die SC reisen über einen von 3 verschiedenen Pässen nach Bretonia. Da zwei der SC Bretonen sind, können wir hier super die Vergangenheit der SC einbauen (wir hatten ja z.B. schon mal einen Flashback eines Skaven-Angriffes ausgespielt). In Bretonia werden es die SC hauptsächlich mit Skaven und korrupten Räubern und Banditen zu tun bekommen.
Hauptquest: Aufklärung einer Verschwörung gegen Herzog Leonceour durch mehrere Adlige. Finden der Drahtzieher hinter dem Skavenangriff auf die Familie von SC Remy. Beauftragung von der Herrin des Sees persönlich - die Gralstugenden müssen in einer Art Prüfung wiedererlangt werden. Wie bekomme ich die Waldelfen und Athel Loren hier rein?

4.3 Kislev
Feinde: Chaos (Barbaren, Monster, Dämonen)

Über Talabheim (oder mit einem zwergischen Luftschiff  :headbang:) gelangen die SC nach Kislev. Diese werden auf jeden Fall die Sicherheit der Städte verlassen und in die eisige Tundra, bzw. vielleicht auch in die Trolllande reisen müssen. Warum müssen die SC das tun? Hier würde ich glaube ich gerne den Fokus mehr auf die Magie legen wollen.

4.4 Hochelfen
Feinde: Dunkelelfen

In Marienburg können die SC auf einem Schiff anheuern, dass sie nach Ulthuan bringen soll. Leider wird ihr Schiff auf hoher See von einer Schwarzen Arche der Dunkelelfen gekapert und die SC enden als Sklaven. Als sie nach wochenlanger Qual wieder zu sich kommen, befinden sich sie in einem Bergwerk in Naggaroth - weit, weit entfernt von der Heimat. Hier müssen sie sich durchschlagen, eine Gelegenheit zur Flucht nutzen und dann Kontakt mit Nagarythe aufnehmen, um dem Kontinent wieder zu entkommen und nach Ulthuan zu gelangen
Hauptquest: a) aus der Festung der Dunkelelfen entkommen b) sich vagabundenmäßig bis zur Küste schlagen und c) nach Ulthuan segeln (welche Abenteuer könnten auf See spielen)?
« Letzte Änderung: 10.07.2020 | 11:43 von Seraph »
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Seraph

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Re: Warhammer Fantasy Kampagne - Plothooks für die Alte Welt
« Antwort #43 am: 10.07.2020 | 11:44 »
Den obigen Post habe ich etwas verändert und werde ihn nach und nach editieren.

Dinge, bei denen ich Hilfe, Vorschläge oder einfach nur kreative Einfälle brauchen könnte, sind fett markiert :)
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