1) Startet nicht mit 900 AP. Schon 1100 Ap ist peinlich. Spaß macht DSA5 ab 1300+ Ap.
2) Erhöhe das Würfeltempo. DSA-Kämpfe sind zäh, daher sollte man unbedingt die Totzeiten reduzieren. Jeder soll die Regeln kennen, jeder rechnet schnell, niemand kommentiert, du sprichst sofort den nächsten in der Ini-Reihenfolge an. Lass ihnen keine Zeit sich zu ärgern, sondern halte sie beschäftigt.
3) Das war extremes Pech, setze sie so bald wie möglich wieder auf das Pferd.
Sehr gute Tipps.
Ich überlege bei DSA schon länger, ob ich wieder den Stand herstellen könnte, wie ich ihn bei DSA3 hatte. Damals gingen unsere Kämpfe mit einer Hausregel tatsächlich sehr flott. Aber mit den ganzen SF ist es nur bedingt Kompatibel. Bei DSA 4.1 hatte ich aufgegeben, bei DSA5 eigentlich bis jetzt noch nicht drüber nachgedacht, hauptsächlich wegen der halbierten PA.
Keine Ahnung wie man die Hausregel oder das Verfahren nennt aber ich kann gerne kurz schildern wie wir das geregelt hatten.
Im Endeffekt wurde die genaue Zahl, sowohl Plus als auch Minus ermittelt und dann verglichen. Nehmen wir mal an, A und B haben beiden 10 in der Attake, sowie der Parade. Ich weiß das dies nicht möglich ist, der Einfachkeit halber aber mal angenommen für das Beispiel.
A: Würfel eine 7, was dann dann eine -3 ergeben würde.
B: Würfelt eine 9, was dann -1 ergeben würde.
Beide Ergenisse verglichen, hätte A getroffen, weil -3 besser als -1 ist.
A: Würfel eine 16
B: eine 18
Wieder hätte A getroffen, weil +6 besser als +8 ist.
So werden einfache Gegner einfach schneller getroffen und je besser die Helden werden, desto größer ist das Gefälle. Wir hatten damals in DSA3 eigentlich auch schon die viele SF die es heute gibt, nur nicht in solche Regeln verpackt. Treffezonen wie Hals (+12) oder Arm (+4) hatten Erschwernisse, genau wie mehr Schaden machen aller Wuchtschlag, welcher heute ja genau so funktioniert. Wir hatten Proben auf Fertigkeitsproben um Vortele im Kampf zu erlangen /Gegner Ablenken, Einschüchtern, Akrobatisch die Wand mit einbeziehen etc)
Weiß nicht ob dir das hilft, aber es hat den Kampf bei uns über 10 Jahre lang, Woche für Woche deutlich weniger frustig, ja sogar oft sehr spanennd gemacht.
Edit:
Es gibt ja auch noch die Methode die überschüssigen AT Punkte vom gegnerischen Paradewert abzuziehen, überschüssige PA Punkte wiederum dem Verteidiger als Bonus auf die nächste AT aufzuschlagen.
Macht es dynamisch, hat aber den Nachteil, das Charaktere die nicht auf Kamppf ausgelegt sind, wie auch Magier zum Beispiel, immer mehr ins Hintertreffen geraten.